イギリスのアマチュア化学者が発明した素材「Starlite」は、軽量かつ丈夫で加工しやすい上に、1万度の超高温にまで耐えることができる夢の断熱素材として期待されました。しかし、StarliteはNASAや多くのテクノロジー企業から注目を集めたにも関わらず、その製法を明らかにしないまま発明者は他界したため、今では幻の超素材となっています。そんなStarliteを台所にあるようなものから再現して実証するムービーが公開されています。 This YouTuber Creates the Almost Indestructible Supermaterial, Starlite in his Kitchen https://interestingengineering.com/video/this-youtuber-creates-the-almost-indestructible-supermat
ギミック満載のダンジョンRPGを自分で作って遊び,シェアもできる。「BQM ブロッククエスト・メーカー」Switch版の配信が本日開始 編集部:Gueed ワンダーランドカザキリは,PCやMac,iOS,Androidで展開している「BQM ブロッククエスト・メーカー」(以下,BQM)の,Nintendo Switch版の配信を,ニンテンドーeショップで本日(2018年12月27日)開始した(関連リンク)。価格は1480円(税込)。CEROレーティングはA(全年齢対象)となっている。 BQMは,パズルやアクション,ストーリーのあるミニRPGなど,自分のアイデアでさまざまダンジョンを作り,遊び,そしてシェアもできるタイトルだ。 その世界はボクセル風のパーツやキャラクターで構成されており,プレイヤーはそれらをブロックのようにつなげることでゲームを作る。「リンク」システムによってパーツ同士の連動
(Image by Pixabay) 勉強が進まないので、今回は与太記事でも書いてお茶を濁すことにします(笑)。ネタはこちらです。 Why your machine learning project will fail – THE DATA SCIENCE NINJA 9 Reasons why your machine learning project will fail 読んで字の如し、「あなたの機械学習プロジェクトが失敗する9つの理由」というグサグサ刺してくる論評記事です。あまりにもオリジナルの記事が素晴らしかったということか、KDnuggetsに誘われてrepostされた模様です*1。 最近は機械学習の学術・技術的研究開発も極めに極まったところで一息つく感じになってきている印象で、どちらかというとインダストリーサイドではML Opsという考え方が提唱されるようになってきています。そ
(2018.1227)なんか急にバズったのでちょっと追記しました。 ディープラーニング人材はやばい奴だらけ これから「AIを仕事に導入したい!」と思う人は沢山いるでしょう。 ただ「ディープラーニング」や「AI」という言葉に関しては世間で色々な誤解がされており、正しく現状を理解できている人はとても少ないように思います。 ディープラーニングという言葉はAlexNetがでた2012年頃に流行り出しました。 実際に企業が仕事としてディープラーニングに手を出し始めたのはAWSがGPUインスタンスをリリースした頃からだと思うので2014年ぐらいからでしょうか。 まだ流行り出して5年も経っていない技術であるため、最新の研究レベルでもディープラーニングの全容は明らかになっていなかったり(参照: ディープラーニングの解釈に関するサーベイ論文) 、正しくディープラーニングを理解するための教科書や参考書などもま
ナラティブって言葉5年くらい前に急に出てきて 一時期関連の記事めちゃくちゃ上がってましたよね? 複合的な意味合いなのかよくわからんので 色々記事読み漁って読み解いてみました。 その内容をざっとまとめると 1.「ストーリー」とは違って制作側の敷いたレールを読み進める形ではなくがっつり内容説明しないで細かい部分はプレイヤーの推察で補完して読み解くもの。 2.プレイヤーが自分の考えで進めていくようなプレイヤーと主人公がシンクロした没入度が高いもの 3.出来事の連鎖が並べられたもの のようです。 よく例えに上がってたのがSIEのワンダと巨像です。 でもなんかワンダと巨像も同じくSIEの人喰いの大鷲トリコもがっつり賛否両論別れていて賞賛する人はナラティブな部分を賞賛して、批判してる人はキャラ操作時のカメラワークを批判している。高い没入感なのに操作性が悪い。高い没入感なのでナラティブである。 この矛盾
匂いVRデバイスFeelreal、触覚も組み合わせてクラウドファンディング再挑戦 アメリカのスタートアップFEELREALが、クラウドファンディングサイトKickstaterを使用した資金調達を発表しました。FEELREALはVRヘッドセットと組み合わせて使用する、VRで匂いと触覚を体験できるマスク型デバイス「Feelreal」の開発を進めている企業です。調達に成功した資金は「Feelreal」の製品化に使用されます。 「Feelreal」は2015年3月にプロトタイプが発表されました。同時に2015年夏の発売予定が告知されました。2015年5月には製品化のため、Kickstaterでクラウドファンディングによる5万ドル(約600万円)を目標とした資金調達が行われましたが失敗し、続報が途絶えていました。 専用カートリッジによる匂い再現 「Feelreal」は、匂い発生器(scent gen
IBM Watsonの一種であるPersonality Insightsを用いています。 Big Five Modelという性格の特性論に従って性格分析をしてくれるAPIです。 以下の処理により、分析結果をJSON形式で取得することができます。 def get_personality(text): api_version = "" api_username = "" api_password = "" api_url = "https://gateway.watsonplatform.net/personality-insights/api" personality_insights = PersonalityInsightsV3( version = api_version, username = api_username, password = api_password, url =
ドイツに移住してからというもの、何度もカルチャーギャップを体験した。 そのたびにびっくりしていたわたしだけど、驚いたのは日本とドイツとのカルチャーギャップだけではない。『自分が思い描いていたドイツと実際のドイツの乖離』にもまた驚かされた。 もっとかんたんにいえば、わたしはドイツを誤解していたのだ。とくに、働き方に関して。 わたしはドイツに来た当初、よく「日本は長時間労働だけどドイツには残業がないからいいよね」なんてよく言っていた。 それに対するドイツ人の反応は予想外のもので、100%「ドイツにも残業はある」と返ってくるのだ。たぶん30人以上とことやり取りをしたが、答えはいつも同じ。 労働研究所の職員の方に取材をさせていただいたときも、「ドイツに残業がないなんて言われているんですか? どうして?」と逆に驚かれたほどである。 どうやら、わたしが触れてきたドイツ情報は、理想化されすぎていたらしい
In the early 1970s, a British grad student named Geoff Hinton began to make simple mathematical models of how neurons in the human brain visually understand the world. Artificial neural networks, as they are called, remained an impractical technology for decades. But in 2012, Hinton and two of his grad students at the University of Toronto used them to deliver a big jump in the accuracy with which
Machine Learningを用いた論文2018を精選し一覧(60本程)にしました。Seamless Supporter Programに参加されている方は、完全版(100本程)をこちらより閲覧することができます。 本論文は、fMRIで測定した人間の脳活動のみから、その人が見ている画像を機械学習を用いて再構成する技術を提案します。本提案手法は、人間が見ている画像を、fMRIで測定した脳活動パターンのみで知覚内容を視覚化します。また、一度見た画像を記憶し、画像を見ていない状態から心の中でイメージする脳活動だけで再構成することも実証しました。 論文:Deep image reconstruction from human brain activity 著者:Guohua Shen, Tomoyasu Horikawa, Kei Majima, Yukiyasu Kamitani 所属:AT
Written by: Dr Christopher J. Wood This week the Qiskit team releases a major update to the Qiskit software stack with the first release of Qiskit Aer 0.1. Qiskit Aer is a high-performance simulator framework for studying quantum computing algorithms and applications in the noisy intermediate scale quantum (NISQ) regime. Why do we care about simulating noisy quantum computers?Quantum computing, by
Past Information: お知らせ 1 第5期正社員総会【2015.09.18】とミニセミナーのお知らせ。 詳細はこちら お知らせ 1 第5期正社員総会【2015.09.18】とミニセミナーのお知らせ。 詳細はこちら お知らせ 2 WonderFestival 2015[Summer],「3Dプリンターでマイミニ四駆をつくろう!親子工作体験教室」@静岡ホビースクエアの写真を掲載しました。 お知らせ 3 3D-GAN 2014冬のセミナー【2014.12.19】お申し込み開始! お知らせ 4 夏休み 親子3Dプリンター工作講座報告書を公開いたしました。 詳細はこちら お知らせ 5 フィギュア原型師のための 初めての3Dモデリング講座 第11期 お申し込み開始! お知らせ 6 3D-GAN OnlineShop始めました!! こちら お知らせ 7 フィギュア原型師のための 初めての3
ここ数年のコンピューターを使った自然言語処理の進歩には目を見張るものがあります。 その原動力となっているのが、今のAIブームを支えているディープラーニングという機械学習の手法です。この手法を取り入れたGoogle翻訳が作る翻訳文は、正確かつとても自然で「そのまま使える」レベルに到達しています。ほんの数年前まで、翻訳ソフトはヘンテコな翻訳をするというのが当たり前だったことを思うと隔世の感があります。 そのGoogleのAIチームが先日発表した、ディープラーニングを使った自然言語処理の最新モデルがBERT[*1]です。多様なベンチマークで従来の記録を上回る結果を叩き出して、大きな注目を浴びています。 この結果に驚いた人が多いのでしょうか、最近BERTについてよく質問を受けます。BERTそのものについての質問に加えて多いのが、「ロボットは東大に入れるか」というプロジェクトにおいて研究・開発が進め
すべての Microsoft 製品 Global Microsoft 365 Teams Copilot Windows Surface Xbox セール 法人向け サポート ソフトウェア Windows アプリ AI OneDrive Outlook Skype OneNote Microsoft Teams PC とデバイス Xbox を購入する アクセサリ VR & 複合現実 エンタメ Xbox Game Pass Ultimate Xbox Live Gold Xbox とゲーム PC ゲーム Windows ゲーム 映画とテレビ番組 法人向け Microsoft Cloud Microsoft Security Azure Dynamics 365 一般法人向け Microsoft 365 Microsoft Industry Microsoft Power Platform W
阿部愛由美さんという女性がTwitterで投稿したのは、父親でありアニメーターでもある阿部邦博さんが記したという、ゲームの攻略メモだ。ひと目見ると、精緻に書き込まれた攻略メモからはある種の魔導書のような迫力が感じられ、それと同時にゲームプレイヤーとしての並々ならぬ熱量も感じられた。 「すごいメモがある」とこのネタを持ち込んできた編集部員の熱意か、仕事として自身に湧いた興味か、あるいは“その魔導書”の魔力に惑わされてか。とにかくゲームライターであるわたしは、愛由美さんに通話で取材することになった。 以下がわたしがこれから記す体験、いや、“旅”の記録である。 文/Nobuhiko Nakanishi 編集/ishigenn このメモは8月に50歳で逝去された邦博氏の葬儀後、仕事場でもあった自宅の部屋の遺品整理のなかで見つけたものだと愛由美さんは語ってくれた。最近はゲームをプレイすることもなくな
初めまして。 セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。 キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。 今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoScanの導入 3Dデータ生成用の写真撮影の様子 画像の現像 秘訣は 「龍が如くスタジオ」独自の「ドラゴンエンジン」 キャラクター制作ワークフロー 3Dメッシュ生成 メッシュ生成 フロー 顔モデル作成
この文書は、全米科学アカデミー・全米工学アカデミー・全米医学アカデミーの下に設置された「量子コンピューティングの可能性と影響に関する技術検討委員会(Committee on Technical Assessment of the Feasibility and Implications of Quantum Computing)」の報告書「量子計算:進歩と展望(Quantum Computing: Progress and Prospects)」(出版前のバージョン(Prepublication copy))の要約部分を、翻訳サービス会社の助力のもとに西森が日本語訳したものです。著作権者である全米科学アカデミーの許諾を得て、東京工業大学のサイトに掲載しています。要約部分を含む英文全文は全米アカデミー出版のサイトで入手できます。 本文書のPDF版は こちらです。 Reprinted with
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