Blender(ブレンダー)に限ったことではありませんが、パソコンのソフトウェアで行う創作には、とても些細なのに手間だけはとても多く取られる作業というのがつきものです。 そういったものの多くは、ユーザーの声を取り入れてくれる開発者のおかげでアップデートの際に改善されるものですが、中にはどうしても残ったままになるものもあります。 そんな問題を解決してくれるのが「アドオン」という存在です。 今回は、Blenderのアドオンについて解説していきます。 Blenderのアドオンとは Blenderは、無料であることが信じられないくらいに高性能で汎用性の高い3DCGソフトウェアです。 しかし、長く使っていると細かい不満点が生まれたり、これがあればなお良かったのにという機能があったり、ここが省略できれば効率が良いのにと思える作業がどうしても出てくるものです。 それを解決しようと日々生み出されているのが
今回はBlueprint上で使えるRotator系のノード一覧と使い方をまとめてみました。 表の内容は全てバージョン4.24にて検証しています。 公式ドキュメント Unreal Engine 4 Documentation Rotator
Blender アセット アセット-Asset Strands DJH GeoNodes Library v2 - Blende... 2024-06-14 Daniel Hickox氏によるBlenderのGeometry Nodesを活用した紐系アセットライブラリー最新アップデート「Strands DJH GeoNodes Library v2」がリリースされています! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Dash 1.7.0 - Polygonflowによる直感的かつシンプルな世界創... 2024-06-14 PolygonflowによるUnreal Engine向けワールド構築支援プラグイン『Dash』のv1.7がリリースされました! 続きを読む
NiagaraによるUIのテキスト演出 以降ではWidgetで作成したUIのテキストを、パーティクルとして表示、飛散させるまでのながれと、Niagaraの便利な機能を紹介します。今回はWidgetとNiagaraの連携を試すことが目的なので、自然現象の再現や、リッチな魔法表現などを目的としたエフェクトの作成とはちがい、多くのモジュールは必要としません。 なお、本記事のプロジェクトファイルはこちらからダウンロードいただけます。 ▲上のながれに沿って解説していきます。なお、本記事ではWidgetの作成方法については省略します STEP1:アセットの用意 1番目に、必要なアセットをコンテンツブラウザに用意します。確認のしやすさを優先し、Widgetの中身はシンプルなテキストとし、レンダーターゲット用のテクスチャサイズは1,024×1,024ピクセルにしました。パーティクルの挙動はNiagara
2014年以降、Qiitaには投稿されていなかったBlenderのadvent calendarを復活させました🎉 小さな裏技的な話、小ネタでも問題ありません!!(5~6行でも構いません!!) Twitterで一時的にバズっても時間と共にみんな忘れてしまいます。これからBlenderを利用する人のためにも 後から見返せる形で、みんなが知識を共有し、後から検索ができてそしてコメントもできるQiitaにまとまっていると良いと思いました! Blenderに関する記事を書いていただけるならどなたでも参加できます。 皆さんで、Blenderをもっと盛り上げましょう、もっと日本語の情報を増やして、No.1の3DCGソフトにしましょう!! 別のサイトで作られていたアドベントカレンダーを参考までに貼り付けておきます!! https://adventar.org/calendars/2987 https:
本記事はUnreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 4日目の記事 その②です。 その① UE4.26で追加されたControlRigのループ(Looping)を使って、手の開閉を簡単に実装してみる - ぼっちプログラマのメモ その② ここ その③ UE4.26で追加されたControl Rig Componentの使い方について <ControlRigの流用編> - ぼっちプログラマのメモ ControlRig?ナニソレオイシイノ?という方はこちらをどうぞ youtu.be スライド:猫でも分かる Control Rig UE4.25 版 はじめに UE4.26がついにリリースされました! (この記事を書いてる今はまだリリースされてないので、本当に時間通りにアップされるかドキドキしながら書いてます) 今回リリースされたUE4.26にて 「コ
はじめに 個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、 今回はその売上などのデータはもちろん、 そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です! 以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。 なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、 先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、 これからの方針等はその時から結構変わっています。 SteamのVRカテゴリ売上ランキング1位にもなった「縦笛なめなめVR」の売上(とついでに経緯やプロモ方法の)記事を書いたので限定公開します! 【記事を見る方法】 1.@Kan_Kikuchi をフォロー 2.このツイートをRT 3.@Kan_Kikuchiに「
はじめに 先日無料化された「Power IK」というアセットの導入方法についての記事です。 この記事ではIK導入の初歩としてTPSテンプレートのサードパーソンキャラクターにFootIKの機能を持たせたいと思います。とても強力なプラグインなのでこれだけでは役不足ですが、導入編ということでご理解ください。 インストール まずはEpic Games LauncherからPower IKをインストールしましょう。 インストールが終わったらプロジェクトを開きます。 (今回の記事の中では「ThirdPerson」テンプレートを使用しています。) UE4エディターのEditタブからPluginsでプラグイン設定画面を開き、Power IKをEnabled(有効)にして再起動します。 Foot IK設定 テンプレートプロジェクトに含まれている「ThirdPerson_AnimBP」を開き、AnimGrap
こんにちは!アルというサービスをやっている、けんすうといいます。 アルでは、「アル開発室」というコミュニティをやっておりまして、アルの開発の共有をしたり、一緒にマンガ系のプロジェクトを回したり、コラムが読めたりと楽しくやっているのですが、その中に毎週、なんでも質問していいよコーナーみたいなのがあります。 そこでの質問で多いのが「これからSNSで発信をしていって、ファンを増やしたいんですが、どうしたらいいですか?」というものです。 これについて、アル開発室内で、一度勉強会をしたのでその内容をnoteで公開しようと思います。もちろん、方法は一つじゃないと思うのですが、「こうやるのが一番、成功率が高いかな?」という個人的な方法をまとめています。 いろいろなサービスがありますが、まずは「テキストが基本になるTwitterからやる」というのがやりやすいと思うので、Twitterを前提として説明します
こんにちは。コネクト支援チームの@tignyaxです。 みなさま、夏はどう過ごされたでしょうか? 私は、夏が好きなのに今年は夏らしいことが出来なくて寂しいなぁとなっています。。。 さて、今年2020年もエンジニア新人研修を行いましたので、その紹介と講義資料を公開いたします。 2020年のエンジニア新人研修について 基本的には2019年と同じ形*1での実施となりました。 最初の1週間で必修講義をしたあと、新人の皆さんには2週間ずつ3チームを体験してもらいました。 チーム体験のコンセプトは、新人に「興味のあるチームで実際に業務を体験し、配属希望を決める参考になった。」と言ってもらうことです。 各チーム体験では座学や研修を中心にするのではなく、業務体験が中心です。 チーム体験を通して、配属先を検討する材料にしたり、いろんなチーム/人/業務を知ってもらえる機会となります。 必修講義 誰に: 開発/
環境 概要 Flipflop Gate DoN MultiGate まとめ 参考資料 環境 UE4.26.0 概要 Blueprintにはデフォルトで用意されているノードにFlipflop, Gate, DoN, MultiGate等の便利なノードがあります。 C++で同じような処理を組む際には面倒なものでも、こういったノードを上手く使えば簡潔に処理を書くことができます。 今回紹介するのは以下のノードです。 Flipflop 実行される度にA, Bの処理を交互に実行する。 簡単な例でいうとドアの開閉処理や、ボタン操作等が分かりやすいかもしれません。 例で組んだノードではEnterキーを押下する度に「Open」と「Close」のログが出力されます。 最初にEnterキーを押下した場合には「Open」が出力され 次にEnterキーを押下した場合には「Close」が出力されます。 さらにもう一度
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