本記事はUnreal Engine (UE) その1 Advent Calendar 2022 6日目の記事です。 はじめに 快適なプレイへの道 起動しても画面が真っ暗でログインメニューが表示されない めっちゃカクカクする FFRDynamicを有効 お詫び はじめに 2020年、VR Spectator Screen機能についての記事を書きました。 HMD上の映像とは異なる映像をPCモニタに出力する機能です。 時は2022年。 「これマルチプレイ実装でよくない?」 と教えてもらった私は、VRのマルチプレイ実装の旅に出ました...。 ...すぐ見つかりました。 それがCollab Viewerテンプレートです。 docs.unrealengine.com 同一の 3D コンテンツの共有環境に複数のユーザーが参加できて、測量、空間に文字を書いたり、Xray表示にしたりと便利な機能が盛りだくさ
ハイスペック版とモバイル版を同一のUE4プロジェクトで開発 『Song in the Smoke』はUnreal Engine 4を使って開発されたVRのサバイバルゲームです。 プレイヤーはアイテムを収穫し、生き物を狩り、 キャンプを張り、各レベルの野獣のボスを倒して次のゾーンに進みます。VRゲームであるため、プレイヤーは収穫したアイテムを使って道具や武器、衣服を作るなど、身体的なインタラクションに重きを置いています。 本作は、当社17-BITの15人のチームによって開発されました。プロジェクト開始当初は PS4とPCでのみ発売する予定でしたが、開発の中盤で計画を変更し、Oculus Quest(以下、Quest)版も同時に発売する決断をしました。 われわれの挑戦は、ハイスペックのゲームアセットを、ロースペックのモバイルVR用に全て作り直し、別のブランチを必要とせず全てのデータを同じUE4
UE4では元々アニメーションブループリント内のAnim Graph内であれば条件付ですが、Game Thread以外で更新が可能でした。そしてUE5となり、Event Graph上でもなんとGame Thread以外での更新が可能となりました。 しかし、マルチスレッドに実行するということは変数やオブジェクトのアクセスはスレッドセーフ(スレッド上に安全に更新が可能なこと)であることを保証する必要があります。そのために用意されたのが"Property Access"と呼ばれる新機能です。名前だけをみるとプロパティ(なんらかの入れ物)にアクセスするゲッター、セッターの機能かな?と勘違いをしますが、このProperty Accessはもっと高度な機能です。 では例と一緒にProperty Accessとマルチスレッドでの更新についてを解説していきましょう。 Property Accessについて
最終更新日:2022年11月17日 記事作成日:2022年01月21日 UE5およびUE4.27以降でVRアプリケーションを開発する方法やTipsをメモしています。 更新履歴 (2022年9月17日)UE5.1でLumenとNaniteが動いているらしいのを反映 (2022年4月10日)UE5正式版の変更を反映 (2022年1月21日)古いページを削除、UE4.27・UE5にあわせて新ページを作成 Unreal EngineのVRサポートについて Unreal EngineはデフォルトでVRに対応しており、Quest、Rift、Valve Index、HTC Viveほか主要な一通りのヘッドセットで動作するアプリケーションを作ることができます。 また、UE5およびUE4.27以降ではKhronosのOpenXR規格を使用する新しいテンプレートプロジェクトが用意されました。新規プロジェクトで
当社、Force Field Entertainment は、VR タイトルに特化しています。初めて UE4 を採用した Oculus Rift 向けタイトル、Landfall を 2017 年初頭にリリースしてから、モバイル VR を重視するように方針を変更しました。この 2 年間は、Samsung Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest 向けにタイトルを開発してきました。モバイル VR は期待の持てる分野であり、最近リリースされた Oculus Quest は特にすばらしいテクノロジーです。ワイヤレスで 6 DoF に対応した VR エクスペリエンスが可能であり、現在最もイマーシブな体験を可能にするものと言えるでしょう。一方で、デベロッパーにとっては多くの課題をもたらすものでもあります。特に、安定したパフォーマンスを維持しながらイマーシブで説得力のあるゲームプレイ
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。Read less
この記事は、「ひとりUE4Advent Calendar 2017」の1日目の記事です。 qiita.com 前回はコメント編として、 dfkfuturelab.hatenablog.com このような記事を書きましたが、今回は折りたたみ編です。 折りたたみってなんだ ブループリントで処理を書いていくと、どんどんイベントグラフの使用面積が大きくなっていきます。 これはこれで確かにめんどくさいのです。 前回のラストに貼ったこのスクリーンショットも、見やすくなったものの、一つ一つの処理を見ていこうとするとやはり大きいと言わざるをえないでしょう。 折りたたみには種類がある 試しに折りたたみたいノードを範囲で囲って、右クリックしてみると、こんなのが出てきました。 この赤く囲んだところが折りたたみ処理です。 「ノードを折りたたむ」 「関数に折りたたむ」 「マクロに折りたたむ」 この3つの処理から、そ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く