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スクエニの検索結果1 - 15 件 / 15件

  • ロボットが契約書をめくって自動で押印 手作業の負担を軽減 デンソーと日立が開発

    デンソーウェーブ、日立キャピタル、日立システムズは12月11日、ロボットとRPAを活用して契約書などの押印を自動化するサービスを発表した。金融機関や自治体など、契約書・請求書の電子化が進んでいない業界の押印作業を効率化する狙い。2020年3月から月額制で提供する予定。 デンソーウェーブのロボットアーム「COBOTTA」2台とカメラで構成された専用のマシンを、PCに接続して使用する。COBOTTAは、アームの先端に装着した社印を押す作業と、書類のページをめくる作業を担う。ページをめくるたびに、カメラで書類を撮影し、押印欄を識別する仕組み。 RPAは、カメラで撮影した書類の画像を分析。契約書・請求書といったカテゴリー別に分類した上で、PCにフォルダを作成し、画像を保存する。 デンソーウェーブはCOBOTTAを提供し、日立キャピタルはサービスの提供窓口を担当する。日立システムズはRPAの初期設定

      ロボットが契約書をめくって自動で押印 手作業の負担を軽減 デンソーと日立が開発
    • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

      2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

        そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
      • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

        今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

          海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
        • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

          「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

            そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
          • 「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに

            「テレビゲーム総選挙」は、各ユーザーがアンケートで答えた“好きなゲームベスト5”の調査をもとに、日本でもっとも人気のゲームTOP100を決めるという番組だ。 対象はテレビゲーム機と携帯型ゲーム機で販売されているタイトルとなっている。 『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーIIV』など、シリーズ作品はべつべつに区別されるほか、オンラインのみのPCゲームやスマートフォン向けタイトルは対象とならない。 TOP100には『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ポケットモンスター』といった日本の人気ゲームシリーズだけでなく、『ゼビウス』(62位)や『テトリス』(25位)といったクラシックのレジェンド作品もランクイン。また『Apex Legends』(30位)や『Dead by Daylight』(59位)といった、若者に人気のマルチプレイゲームも登場した。 TOP100

              「テレビゲーム総選挙」第1位の座に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が輝く。国民5万人以上がガチ投票で決定したもっとも好きなゲームに
            • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

              本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

                ポスト・テレビゲーム|和田洋一
              • スクウェア・エニックスを退職しました(派遣)

                去年の6月からゲームプログラマとして派遣で働き始めましたが1月中頃に会社に出社することができなくなり そのまま自己都合退職ということになりました。 ある有名タイトルを開発するのに使用されていたゲームエンジンを使っての開発だったため就業してすぐその有名タイトルを買ってクリアしたのですが 直属の上司から「そんなことして何の意味があるのかわからない。くだらない」と言われ 「キングダムハーツ3を買ってクリアしないと首にするぞ」と言われました。 キングダムハーツ3は上司が開発に参加したプロジェクトでした。 「PlayStation4を持っていないので厳しい」と伝えると「PlayStation4も買わないと首」と言われ続けました。 PlayStation4とキングダムハーツ3を買ってクリアし、そのことを伝えると 「買えなんて言ってない。お前が勝手にやった。そうだよな?」と脅され「私が勝手にやりました」

                  スクウェア・エニックスを退職しました(派遣)
                • AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた

                  スクウェア・エニックスは、堀井雄二氏が手掛けた『ポートピア連続殺人事件』を題材に、先端AI技術を搭載したテックプレビュー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を2023年4月24日にSteamにて無料配信すると発表した。また公式サイトをオープンしている。 AIの一分野である自然言語処理(NLP)の技術を使った「NLPアドベンチャー」と銘打っており、日英の言語に対応している。 「THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE」とは 『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』(以下、THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)は、『ドラゴンクエスト』シリーズで知られる堀井雄二氏が手掛けたADV

                    AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた
                  • Henry 🤡🦊🐵 on Twitter: "スクエニが公開したPM講座。 著者は2011年当時CTOだった橋本善久氏。 氏はこの後、酷い初代FF14の立て直しに貢献し成功に導いている。 10年経っても色褪せておらず、プロジェクト管理に携わる方は必読。 画像は抜粋したも… https://t.co/qGRAg2n5q6"

                    スクエニが公開したPM講座。 著者は2011年当時CTOだった橋本善久氏。 氏はこの後、酷い初代FF14の立て直しに貢献し成功に導いている。 10年経っても色褪せておらず、プロジェクト管理に携わる方は必読。 画像は抜粋したも… https://t.co/qGRAg2n5q6

                      Henry 🤡🦊🐵 on Twitter: "スクエニが公開したPM講座。 著者は2011年当時CTOだった橋本善久氏。 氏はこの後、酷い初代FF14の立て直しに貢献し成功に導いている。 10年経っても色褪せておらず、プロジェクト管理に携わる方は必読。 画像は抜粋したも… https://t.co/qGRAg2n5q6"
                    • "親愛なる友人であり、同志であるあなたへ。" | ファイナルファンタジーXIV: 公式ブログ

                      2024年8月 2024年7月 2024年6月 2024年5月 2024年4月 2024年3月 2024年2月 2024年1月 2023年12月 2023年11月 2023年10月 2023年9月 2023年8月 2023年7月 2023年6月 2023年5月 2023年4月 2023年3月 2023年2月 2023年1月 2022年12月 2022年11月 2022年10月 2022年9月 2022年8月 2022年7月 2022年6月 2022年5月 2022年4月 2022年3月 2022年2月 2022年1月 2021年12月 2021年11月 2021年10月 2021年9月 2021年8月 2021年7月 2021年6月 2021年5月 2021年4月 2021年3月 2021年2月 2020年12月 2020年11月 2020年10月 2020年9月 2020年8月 2020

                        "親愛なる友人であり、同志であるあなたへ。" | ファイナルファンタジーXIV: 公式ブログ
                      • 「小さくて多い」が日本の問題

                        コングマリット→コングロマリットに修正 会社が「小さくて多い」CPUだったらintelとAMD、GPUだったらnvidiaとAMD、アメリカ企業は業界で基本的に2,3社、多くても4,5社に集約している ルーターはシスコシステムズとジュニパーネットワークスとか、映像編集はAdobe、3D/CADはオートデスク、DBはオラクル,MS、クラウドはAWS,Azure,Googleみたいに寡占で儲ける それを頭に入れたうえでこれ見てほしい 自動車(トヨタ、ホンダ、日産、スズキ、マツダ、ダイハツ、スバル、三菱、日野、いすゞ) 鉄道(日立、川崎、近畿車輛、総合車両製作所、日本車輌製造) 造船(今治、ジャパンマリンユナイテッド、大島、三菱、名村、川崎、三井、定石) 複写機プリンター(フジ、リコー、コニカミノルタ、キヤノン、エプソン、ブラザー、京セラ、シャープ、東芝、富士通、NEC) デジカメ(キヤノン、ニ

                          「小さくて多い」が日本の問題
                        • 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎてヤバい件 : 哲学ニュースnwk

                          2020年01月11日22:30 元任天堂社長、山内溥の名言が的中し過ぎてヤバい件 Tweet 1: 名無しさん必死だな 2020/01/09(木) 02:53:20.45 ID:jlEETy0T0 ・世界的なゲームソフト販売の低迷を考えれば今の日本のゲーム関連株は高すぎる。 販売現場では消費者のゲーム離れが起こっている。「PS2」を見れば分かる。 ソフト販売がゲーム機の販売本数を下回っている。本物そっくりで高精細な映画のようなゲームなんてナンセンスだ。 ・二十一世紀のソフトに大容量はいらない。そんな人海戦術を要する仕事をしていたらソフト会社はみんな沈没する。 ・市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。 ・ゲームソフトについては今後、売れるものと売れないものの差が歴然としてくる。 毎年、多数のソフトが出回るが、ヒット作

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                          • なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代

                            『星のカービィスーパーデラックス』のアレンジ楽曲「MetaKnight'sRevenge」が、第64回グラミー賞を受賞したことで話題を呼んでいる。大変おめでたいことであり、さっそくこれを聴いてみたという方も多いと思うが、そのアルバムクレジットにはNintendoやHAL研究所の権利表記が全くないことにお気づきだろうか。 先日の糸田氏による記事でも指摘があったように、ここにはアメリカにおける音楽著作権法の改定が影響している。実はここ数年の間に、海外におけるゲーム音楽アレンジ/リミックスを取り巻く状況は激変しているのだ。音楽サブスクリプション(特にSpotify)を日常的に使っている人ならお気づきだろう。こうした「許諾なしのゲーム音楽アレンジ楽曲」が堂々と、しかも商品として罷り通るようになってきているのだ。その背景で一体何が起きているのか。いい機会なので、その背景について解説しよう。 Spot

                              なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代
                            • スクウェア・エニックスで働くイラストレーターの1日に密着した動画が海外で注目集める 「よく撮影許可が下りたもんだ」「単なるスクエニ本社ツアーじゃないか」|ガジェット通信 GetNews

                              日本を代表するゲーム会社の一つであるスクウェア・エニックス(スクエニ)で働くイラストレーターの1日に密着した動画が海外でちょっとした注目を集めています。 【朝から晩まで完全密着】ゲームイラストレーター・スクウェア・エニックス社員の1日(YouTube) https://youtu.be/J33nDgS3uUY 動画を公開したのは日本在住のフィリピン系アメリカ人YouTuber、パオロ・デ・グズマンさん。チャンネル登録者数305万人超のYouTubeチャンネル「Paolo fromTOKYO」の運営者です。 1日密着されたのがこちらのルビさんというイラストレーターさんです。 スクエニ本社が入居している新宿イーストサイドスクエア。 社員食堂でランチをとるルビさん。 『チョコボGP』のハロウィンコスチュームをデザインしています。 6時半に退社。密着は帰宅後も続きます。 この動画の視聴者からは様々

                                スクウェア・エニックスで働くイラストレーターの1日に密着した動画が海外で注目集める 「よく撮影許可が下りたもんだ」「単なるスクエニ本社ツアーじゃないか」|ガジェット通信 GetNews
                              • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

                                20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

                                  20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
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