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『和田洋一|note』

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  • プロデューサー成分が足りない!|和田洋一

    4 users

    note.com/waday

    日本のゲーム界隈では、最近溜息しか聞こえない・・・ バブル期に過剰在庫を積み上げる悪弊は、アタリ、スペースインベーダー、たまごっちと、枚挙にいとまが無いけど、またやっちまいましたね。 選択と集中。明らかにダメなものを切るのは容易いが、確信できるものがないのが本音じゃないの? 仕込まなきゃ、自然発生で出てくるわけないね。 これじゃジリ貧。 さて、一緒に泣き言を言っても仕方ないのでストレートに言うと、プロデューサー活性化に注力せよ! です。 開発力強化そのものよりはるかに短期で効果が期待できる。また、ゲーム開発が一般に開放された今だからこそ現実的戦術となる。 肚決めるしかないですね。 もしも、私が本日、そこそこのサイズだけどドン詰まった組織を率いる羽目になったら、直ちに何をするか。思い付きを書いてみるので、皆さんも独自のアイデアを捻りだして決行してください。 プロデューサーとはまずは、表題の「

    • 暮らし
    • 2024/11/18 15:54
    • 令和転生|和田洋一

      4 users

      note.com/waday

      昨年、デジタルハリウッド大学「イノベーター論」の授業にお邪魔することになりました。 友人である浅枝君の講座で、毎回、彼がゲストと対談して知見を引き出す体裁。テーマ「令和転生~20歳になって転生したらどうしますか」を、各ゲストにぶつける。 僕自身、振り返ると、全く異なる3つの人生を送っているので、テーマにぴったりだなと即時快諾。 当日はあっという間に時が過ぎ、伝えるつもりだったことがかなり抜けてしまったので、加筆修正してみました。 振り返れば、我々の世代のドグマは「成長」でした。 これからは、異常気象並みに、変化の幅も頻度も激しくなるため、機軸を置くことが困難になるでしょう。 従って、「変化を受け入れながら自分であり続けること」が大切になってくると思います。 転生の参考になれば。 ノストラダムスの大予言転生の半生 表紙に個人史を描いてみた。 1984-2000年、2000-2016年と、16

      • 暮らし
      • 2023/03/06 12:17
      • 「見えない資産」はなぜ見えないか|和田洋一

        20 users

        note.com/waday

        見えない資産とは、知的財産、人材、組織、ブランド等、企業価値に大きく貢献しているにも拘らず、財務諸表からは見えてこない財産のこと。 昨今、注目の的であり、包括的に論述したものとしては以下あたりが定番か(真面目な人はコチラを読んでください)。 見えない資産を考える事で、現在のビジネス、会社、経済、資本主義と、まるっと見渡すことができる、最高やないかい! ・・と思って書き始めたのだが、これが手強い、奥が深い。もう沼です。 はい、一気に書くのは断念し、連作にすることにしました(期限未定)。 ヘタレの書きなぐり、第一弾(導入)がこちらになります。 1.(会計上)見えない原因は会計にある財務諸表は会計ルールに拠って作成されるが、現体系が精緻な故に当然の帰結として見えなくなっている(体系維持を優先し例外は捨てる)。 以下、会計の基本原則につき、順次述べる。 現金主義・仕訳 会計ではあらゆる価値を現金と

        • アニメとゲーム
        • 2022/01/12 14:35
        • biz
        • 経済
        • ゲーム
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        • 予算の作り方|和田洋一

          665 users

          note.com/waday

          経営の重要なツールである予算につき私見を書いてみる。 世に予算を「正確に策定する」議論は多く見受けられるものの、なぜ予算を建てるかに対してストレートに述べたものはあまり見ない。 「なぜ」がなければ「どのように」は導けない。 予算とは経営からのメッセージ予算は、スタッフの行動を促すための仕様書 CEOは、これを肝に銘ずるべき。 「見通し」で予算数値を作る人は経営していないと宣言しているのと同じ。 一方、単なる気合を書いてしまう人も、メクラ運転になるのでハタ迷惑。 仕様書は以下の二つの機能を持つ。 ① 経営の方向をメッセージとして打ち出す 予算は言語表現であると割り切る。 ・大幅増益としたい場合 会社や置かれているステージによって「大幅」を表現する数値は異なり(30%増、倍増等)、スタッフの感覚と一致しなければ効果は半減する。 ・次年度以降の飛躍のため、あえて踏み固めることを伝える場合 前年度

          • 世の中
          • 2021/11/04 11:26
          • 経営
          • マネジメント
          • あとで読む
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          • CEO
          • note
          • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

            314 users

            note.com/waday

            メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

            • アニメとゲーム
            • 2021/10/10 22:12
            • VR
            • あとで読む
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            • そろそろ語ろうか(其の参)-後編|和田洋一

              10 users

              note.com/waday

              さて、前編は、広報について、あまり語る事のなかった裏事情、また、変化球的な活用の例につきお話ししました。 後編は実話をネタにしながらも、IRを中心にお話しします(後半はしくじり先生的な・・)。 広報は誰に対して発信するかが重要と指摘しましたが、IRについては何のためかを自覚する事が大切だと考えています。また、IRという単語に引きずられない事も。 そもそもIRって何?証券会社時代に最初にこの単語に接したのは80年代末期だったと思う。 Investor Relations を、そもそも何と訳すかから議論されていた。 「え? 結局IR(アイアール)にするんですか? まんまじゃないですかぁww」 当時30歳になりたての私は、直接関わってもいないのに先輩をからかった(1990年6月、野村インベスター・リレーションズ設立)。 実際には、当時、非常に大切な意識転換を促そうとしていた。 株価ではなく時価総

              • 暮らし
              • 2020/11/25 09:48
              • あとで読む
              • そろそろ語ろうか(其の参)ー前編|和田洋一

                23 users

                note.com/waday

                2002年11月26日、都内ホテルの控え室。 合併発表記者会見まであと十数分。 一発で決めなければならない。 当時のスクウェアに対する世間の印象は「映画の失敗で破綻に瀕した会社」。 誰しも「救済合併」と書きたがる。何を話そうがこの見出しになるに決まっている。 第一声の一文だ。 TVも入っている事を逆手にとれ。意味のある第一声ならペーパーメディアも引用せざるを得ない。 記者全員が容易に記憶でき、見出し一行で収まる文を作らねばならない。 呻吟すること数分。 ・・・よし、これで行こう。 決まったところで会見室に向かった。 満席の会場で登壇し、あえて胸を張って発した。 「この合併は、攻めの合併です!」 カシャシャシャーッ 会場がフラッシュで白飛びした。 誰に向けてのメッセージか今回はドラマ仕立てで始めてみましたw それはともかく、企業が何かを発信する際には、対象が誰であるかをクリアにしておく必要が

                • 政治と経済
                • 2020/11/20 07:28
                • note
                • 会社
                • 企業
                • あとで読む
                • 知ったかぶりの効用|和田洋一

                  7 users

                  note.com/waday

                  新しい仕事に飛び込むには勇気が要る(ような気がする)。 同じ部署に在籍しているだけでさえ、役割が変わると、実質的に全く別の職種になってしまう事がある(こんな事なら転職も視野に入れればよかった・・)。 私は、異常なまでに多様な(しかも、そこそこ難しい)業務に関わってきた。 (ココからの数行、省略可) 証券会社では、ファイナンス、M&A、デリバティブ、他の金融機関との新サービス、管理会計、リスクマネジメント、金融制度改革関連、株主総会、社内経営会議事務局、証券アナリスト、法人営業、個人営業等々、トレーダー以外の業務はだいたいこなした(「証券会社出身」とレジュメに書いてある人には要注意、大抵は一つか二つの分野しか経験していない)。ついでに外交官に転籍し文化担当。今世紀に入ってゲーム産業に身を置くようになってからは、エンタメ、IT・インターネット、会社経営、海外展開、M&A・提携、業界活動等々々。

                  • 学び
                  • 2020/09/30 10:50
                  • キャリア
                  • 学習
                  • 5Gが切り拓くポスト・テレビゲーム時代|和田洋一

                    6 users

                    note.com/waday

                    超⾼速・⼤容量/超⾼信頼・低遅延/超⼤量端末同時接続と、⾆を噛みそうなスローガンもようやく定着しました。しかしながら、メディアの煽りに共感できない一方で、実態にピンと来ていないので反論もままならない、というのが正直な感想ではないでしょうか。 本⽇は、5Gが⽀える新たな世界のイメージを持っていただきます。次に、我々の業界にとって何の意味があるかを掴んだ上で、⽴ち向かい⽅につき考えるヒントが提供できればと思っています。 次なる時代は、Physical 世界とDigital 世界とが交錯し、クラークの3原則ではありませんが、「⼗分に発達した科学技術は魔法と区別がつかない」状況になっていきます。 演題のポスト・テレビゲーム時代とは、平⾯画⾯とスピーカーから出⼒される「テレビゲーム」の次の時代を指しています。実際には数年以上先になるでしょうが、新しいアイデアでゲームを開発するのに何年かかりますか?

                    • テクノロジー
                    • 2020/08/31 09:17
                    • ネットワーク
                    • 考察
                    • ゲーム
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                    • ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方|和田洋一

                      9 users

                      note.com/waday

                      本日は、ゲームユーザーの捉え方に視座を据えてお話しします。過去は最低限に止め、現在に重点を置き、未来にも言及するというバランスになります(過去を中心に考察したエッセイが「ポスト・テレビゲーム」になります)。 ゲーム産業概観 この数値はリサーチ会社の直近の予想で、本年、世界で16兆円以上の市場規模になるであろうとされています(2019年12月現在の記述)。米国と中国はほぼ同規模であり、この二国で市場全体の約半分。日本は概ね10ー12%のシェアです。 日本が凋落したなどと言っている人がいます。確かに世界シェアでいえば、80年代は60-70%、90年代は50%程度でした。しかしながら実際には、2000年代中盤くらいから10-15%程度なので、この十数年あまり変わっていません。さらに、絶対値としては、1兆5千億円~2兆円の巨大な市場であり、まだ成長が続いています。なんで悲観的な意見になるのかよくわ

                      • アニメとゲーム
                      • 2020/08/31 00:54
                      • 歴史
                      • game
                      • あとで読む
                      • 和田洋一|note

                        10 users

                        note.com/waday

                        証券会社16年、ゲーム会社経営16年、2016年からベンチャーに関わる。 以下の3属性がランダムに顔を出します。 ゲーム業界ゴロ、経営専門職、ちゃんとした大人??

                        • 暮らし
                        • 2020/08/30 21:34
                        • あとで読む
                        • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

                          856 users

                          note.com/waday

                          本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

                          • アニメとゲーム
                          • 2020/08/30 20:50
                          • デザイン
                          • あとで読む
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                          • クラウドファースト|和田洋一

                            4 users

                            note.com/waday

                            本日は、皆様方に、今こそ新しいコンテンツデザインを考えるタイミングだと呼びかけるために来ました。 本当に世の中が変わる時、徐々に変わろう、様子を見よう、と不心得な考えを持ちがちですが、初期段階ではクラウドファーストを徹底するのが近道だと思っています。 これはよくお見せする図なのですが、テクノロジー、ビジネスモデル、コンテンツデザインが三位一体になって新しい市場ができていくという見解を示しています。 重要なのは矢印の方向です。 ゲームといってもここではコンピュータゲームを論じるわけですから、テクノロジーが起点になります。勿論、テクノロジーで全てが決まるはずはないのですが、その時点でのテクノロジーで何が実現するのかを見極めた上で、ビジネスモデル、コンテンツデザイン、あるいは各々の組み合わせを考える必要があるという事です。 これが大前提。 ここではゲームデザインについての議論をします。 どうせ誰

                            • 暮らし
                            • 2020/08/30 18:48
                            • あとで読む
                            • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

                              1482 users

                              note.com/waday

                              2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

                              • アニメとゲーム
                              • 2020/08/30 17:06
                              • 経営
                              • あとで読む
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                              • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

                                1272 users

                                note.com/waday

                                「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

                                • アニメとゲーム
                                • 2020/08/30 16:19
                                • 任天堂
                                • ゲーム
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