「ニンテンドーミュージアム」は、 花札からNintendo Switchにいたるまで、 任天堂が発売してきた数多くの製品を通して、 任天堂がつくり続けてきた娯楽の歴史を 知る・体験できる場所です。 任天堂 宇治小倉工場の歴史について 任天堂が過去に発売した数々の製品を展示。 お客様ご自身の記憶や体験とくらべながら、 任天堂のものづくりのこだわりや変遷を 知っていただくことができます。
ニンテンドーミュージアムもいいけれど 2024年にクラフトインターネットなど、 古き良きインターネットに注目が集まっていたけれど、僕は昔から「もう使われなくなった"ウェブ廃墟"」を探すのを趣味にしてます。 www.nejimakiblog.com 今年の秋、京都にオープンするニンテンドーミュージアムが話題なので、 史料価値的という意味でも読まれるべきだと思う 任天堂の「ゲームソフト公式HP」をいくつか紹介しようかなと。 ニンテンドーミュージアムもいいけれど スーパーマリオサンシャイン ポケットモンスター ピカチュウ版 メトロイドプライムハンターズ スターフォックス64 星のカービィ2 ゼルダの伝説 風のタクト モンスタータクティクス公式ウェブサイト ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ マザー2 スーパーマリオランド 6つの金貨 他社事例 まずは夏ということでこのゲームか
0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ
「YouTube」より 動画配信・共有サイト「YouTube」「Twitch」などで人気ゲームタイトルを実際にプレイする動画を配信する「ゲーム実況動画」。なかには動画に挿入した広告で多額の広告収入を得る配信者もいるが、著名なゲームクリエイター・飯島多紀哉氏は今月、X(旧Twitter)上に<作り手の気持ちを無視して喜んでいる方々に触れると、ゲームの価格を上げたり半永久的にゲーム実況を禁止せざるを得なくなります><ゲーム実況、どうしよう?>と投稿。さらにルールを守らない動画配信者に対して法的手段を取る意向も示し、議論を呼んでいる。ゲーム実況動画をめぐるゲーム業界の姿勢は現在、どのようなものなのか。また、こうした動画を投稿することは、ただちに違法となるのか。専門家の見解を交えて追ってみたい。 ゲーム実況動画はYouTube上では人気ジャンルの一つとなっている。たとえば扱われることが多い『マイン
2024年8月21日~23日にわたって開催の「CEDEC2024」。本稿では22日に行われた講演「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」のレポートをお届けする。 目次 「ブレワイ」と「ティアキン」ではフィールド読み込みの手法を一新 地底へのダイブをロード無しに実現するための4つの工夫 空島はまさかの「いったん放置」……しかし、ただの放置ではない。「積極的放置」だ! 主人公のリンクが空、地上、地底をシームレスに行き来しながら冒険していく「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下「ティアキン」)。この“縦軸の遊び”も加わった広大なフィールドを「Nintendo Switch上でどうやって実現しているんだ!?」と驚愕しながらプレイした人は多かったのではないだろうか? 案の定、これが凄まじい工夫の上で成り立
ホーム ニュース 『マリオ&ソニック』シリーズは「オリンピック側の意向」でひっそり終了したとの報道。eスポーツやNFTで稼ぐ方針になったとして 任天堂とセガはオリンピックの開催にあわせ、『マリオ&ソニック』シリーズとして、オリンピックを題材としたスポーツゲームをリリースしていた。しかし今年のパリオリンピックでは、『マリオ&ソニック』シリーズ作品がリリースされていない。このことについてシリーズ関係者は、国際オリンピック委員会(IOC)が『マリオ&ソニック』シリーズを終了する判断を下したためだと語っている。 『マリオ&ソニック』シリーズは、任天堂とセガが共同開発しているスポーツゲームのシリーズだ。シリーズとしては2007年11月にWii向けに、2008年1月にニンテンドーDS向けに発売された『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』を皮切りに、複数の作品がリリース。最新作としては、2019年
2017年11月21日のサービス開始から多くのお客様のご愛顧を賜りましたことを、心より御礼申し上げます。 なお、イベントの配信・アイテムの追加は、サービス終了日まで継続して行います。 払い戻しについて 資金決済法に基づき、サービス終了後、日本円で購入いただいた未使用の有償リーフチケットを対象に払い戻しを行います。 払い戻しの受付、手順の詳細は、サービス終了後に『どうぶつの森 ポケットキャンプ』公式サイトでご案内いたします。 ご本人様確認のため、払い戻しはアプリ内のフォームから申請をしていただく必要がありますので、未使用の有償リーフチケットをお持ちの方は、払い戻しが完了するまではアプリをアンインストールしないようお願いいたします。 未使用の有償リーフチケットの確認方法 画面右下の「メニュー」から、「その他」をタップし、「リーフチケット未使用残高内訳」からご確認いただけます。 ※リーフチケット
1.人間関係からの切り離し(隔離・仲間外し・無視) 職場におけるパワーハラスメントの代表的な類型の一つに、 「人間関係からの切り離し(隔離・仲間外し・無視)」 があります。 具体的には、 「自身の意に沿わない労働者に対して、仕事を外し、長期間にわたり、別室に隔離したり、自宅研修させたりすること。」 がこれに該当すると理解されています(令和2年厚生労働省告示第5号『事業主が職場における優越的な関係を背景とした言動に起因する問題に関して雇用管理上講ずべき措置等についての指針』参照)。 このように仕事外しは、ハラスメントに該当し得ることが一般に承認されています。 しかし、パワーハラスメントに該当するといえるためには、業務上必要かつ相当な範囲を逸脱している必要があります。誰にどのような仕事を担当させるのかについては、一般に使用者に広範な裁量が認められていることもあり、仕事外しが業務上必要かつ相当な
「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」セッションレポート[CEDEC 2024] ライター:箭本進一 開発スタッフの全員がゲームのことを知り,職種に関わらずアイデアを出し合えるフラットなモノ作り。この理想を実現するために,開発環境を再構築するという英断が行われた。開発者向けカンファレンス「CEDEC2024」の最終日,2024年8月23日に「知る・創る・繋ぐ『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』で再構築した開発環境とサウンド制作事例」と題した講演が行われ,任天堂の取り組みが解説された。 ●登壇者 岡村祐一郎氏(任天堂 企画制作部 プログラミングリード) 長田潤也氏(任天堂 企画制作部 サウンドプログラミング担当) 日髙祥蔵氏(任天堂 企画制作部 ゲームツール開発担当) 左から,岡村 祐一郎氏,日髙祥蔵氏,長田
AWS については利用していないのでよくわからない。あくまで Erlang/OTP で書かれたミドルウェアのリプレイス事例として感想を雑に書く。ちなみに、現地で発表を聞いている。 一般的な感想 自分のような AWS 素人が見てもわかりやすいシンプルなシステムになっていた HTTP/2 を利用した独自プロトコルでの双方向通信が気になる TCP/IP を利用した大量の常時接続は本当に大変だとおもう カーネルパラメーターチューニング! 少ないリソースで、たくさんの接続を担う ゴールが素晴らしい デプロイの自動化を GitHub Actions でやってるのやっぱりいい 負荷試験にて1億台の接続を維持した状態で挙動が問題ないことを確認 最高 Graviton ベースの Fargate の活用 Go であれば arm64 向けバイナリがサクッと生成されるのは良い Erlang/OTP から Go へ
“トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く