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制作事例の検索結果281 - 320 件 / 649件

  • 『デレステ』ユーザーに新しい体験を届け続けるには、アイドルたちへの“想い”がなによりも大切【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    2020年9月2日~4日までの3日間、CEDEC公式サイトのオンライン上にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けのカンファレンスCEDEC 2020。本稿では、会期初日となる9月2日に行われたセッション“『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法”の模様をリポートする。 本セッションでは、約5年間の長期運用の実績を持つスマートフォン向けアプリ『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(※以下、『デレステ』)のビジュアルアップデート内容において、3DCGの制作事例を紹介しながら、新しい技術を取り入れつつ、コンテンツを進化させるために取り組んだ施策の内容が語られた。 セッションを担当したのは、サイゲームス 3DCGアーティストチーム

      『デレステ』ユーザーに新しい体験を届け続けるには、アイドルたちへの“想い”がなによりも大切【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    • アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」

      これからのアニメ制作を目指す次世代アニメファンを対象とした、アニメ制作技術に関する総合イベント「あにつく2015」が、9月19日(土)に東京・秋葉原のUDX GALLERY NEXTで開催された。アニメをつくる楽しさや、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術から、作品のメイキングとマーケットアピール、人材発掘、育成まで、イベント内容は多岐にわたっていた。デジタル作画や3DCGを活用したハイブリッドな作品に関する話題が盛り上がった、本イベントをふり返る。 <1>あにつく2015 基調講演 まずは、手描きのアニメーションから『009 RE:CYBORG』(2012)のようなフルCG作品まで豊富な監督キャリアをもつ、神山健治氏の基調講演からスタート。アニメ評論家の藤津亮太氏が聞き手となるかたちで進められた。 最近のアニメーション作品の傾向として、もう少し3DCGの作品が増え、

        アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」
      • プログラミング不要! ノーコードツールで誰でも簡単 プロ並みの企業Webサイトを作成可能に(Web担当者Forum) - Yahoo!ニュース

        コードを書かずにWeb制作ができると話題を集めるSTUDIO(スタジオ)やWix(ウィックス)などの「ノーコードツール」。なぜ注目されているのか、どのような場面で有用なのか。『ノーコードでつくるWebサイト ツール選定・デザイン・制作・運用が全部わかる!』の著者でneccoでフロントエンドエンジニアとして活躍する佐藤あゆみ氏が、「Web担当者Forumミーティング2024春」に登壇。基本的な知識に始まり、ツールの選び方や制作事例を交えた活用メリットを紹介した。 プログラミング不要のノーコードによるWeb制作は”三方よし”プログラミングをすることなく、ドラッグアンドドロップなどの簡単な操作でWebサイトやアプリケーションを作成できる「ノーコードツール」。初心者向けからプロ用までバリエーションが増え、大規模な商業用Webサイト構築にも十分応えられるものも登場している。公開先サーバのホスティング

          プログラミング不要! ノーコードツールで誰でも簡単 プロ並みの企業Webサイトを作成可能に(Web担当者Forum) - Yahoo!ニュース
        • ブログ『雲外蒼天』えむさんのアイコンイラスト・ブログヘッダー依頼・制作事例|1mm

          2017年も気づけば最後の月になりましたね。 あれ、ついこないだ「明けましておめでとう!」って言ってた気がするんやけど、気のせい…???こわい!!(白目) 年末は忙しくて体調崩しやすい時期なので、しっかり体調管理しながら12月も元気に乗り切っていきましょ~♪ さて、今回はブログ『雲外蒼天』のえむさん(@mnb_yx)のアイコンイラスト&ヘッダー作成させていただいたので、制作過程を紹介していきます!

            ブログ『雲外蒼天』えむさんのアイコンイラスト・ブログヘッダー依頼・制作事例|1mm
          • PolyphonicSkies.net

            Work Genre Video Production - Konami Amusement様 beatmania IIDX 24 "獅子霞麗ノ舞" ムービー制作 - Konami Amusement様 beatmania IIDX 25 "Break Stasis" ムービー制作 - SEGA様 maimai "Mare Maris" ムービー制作 等 CinemaUI/HUD/Screen Graphics - BANDAI NAMCO Entertainment様 ACE COMBAT 7 カットシーンCG制作 等 Event/Exhibition - 札幌市青少年科学館 「雪ミク」プラネタリウムMV "懐中銀河" - 第66回NHK紅白歌合戦 藤あや子 背景映像制作 等 その他:プリレンダリング用3Dモデル制作、ゲーム用3Dモデル制作、プリレンダリング用キャラクターモデル制作、ゲー

            • アサヒコミュニケーションズ

              最新のお知らせ 2024.4.23 4月27日(土)~29日(月)、5月3日(金)~6日(月)まで、ゴールデンウィーク休業とさせていただきます。 2024.2.9 「アンケート調査業務委託サービス」詳しくはこちら。 2024.2.7 「自社一貫体制の総合印刷加工サービス」詳しくはこちら。 2024.1.5 品質も費用も妥協しない!統合報告書制作 2023.6.9 選挙運動用ツールのデザインから印刷まで承ります! 2023.5.19 FSC®森林認証制度CoC認証を取得しました。 2022.12.1 「制作だけじゃないホームページリニューアル」詳しくはこちら。 2022.10.14 Googleの企業広告に掲載されました。 2022.10.13 統合報告書の制作サービスを開始しました。 2022.6.22 埼玉縣信用金庫との「Web制作サポートに関する業務提携契約」の締結について 2022.

              • 2日目(その1)グレッグ・ミシェリ氏による基調講演、中村勇吾氏「映像とプログラミング」、城戸雅行氏「[Flash]アイデアの実装:コントロールと最適化」 | gihyo.jp

                「Adobe MAX Japan 2009」詳細レポート 2日目(その1)グレッグ・ミシェリ氏による基調講演、中村勇吾氏「映像とプログラミング」、城戸雅行氏「[Flash]アイデアの実装:コントロールと最適化」 本日は、1月30日前半の「Adobe Max Japan 2009」のレポートをお届けします。 基調講演 2日目10:00、本日の基調講演が開演。ダイナミックな3CGプロモーションムービーから始まり、Adobe ディレクター・プロダクトマネジメント グレッグ・ミシェリ氏が登場。ミシェリ氏は昨日を振り返えった後、3つのフェーズ、Design・Development・Deploymentに分けて、製品を紹介していくことを明かした。 写真1 Adobe ディレクター・プロダクトマネジメント グレッグ・ミシェリ氏 エコツアーズでみる、Design・Development・Deploymen

                  2日目(その1)グレッグ・ミシェリ氏による基調講演、中村勇吾氏「映像とプログラミング」、城戸雅行氏「[Flash]アイデアの実装:コントロールと最適化」 | gihyo.jp
                • Arakawa Template - シンプルで実用性の高いWebテンプレート

                  Webデザインは多彩ですが、多くの機能は他のWebデザインでも使われているものです。例えばレスポンシブWebデザインへの適用は大抵のWebサイトで実現されており、イチから作る必要はないでしょう。WebデザインもDRYの考えが大事です。 そこで使ってみたいのがArakawa Templateです。汎用的なWebサイトテンプレートで、多くのサイトに適用できそうです。 Arakawa Templateの使い方 テーマはブルー、レッド、グリーンが基本となっています。影付きなんてCSS設定もあります。 ヘッドラインと下線。 吹き出しが用意されているのは珍しいのではないでしょうか。 カラム。12カラムではありませんが十分でしょう。 Arakawa Templateはヘッダーやフッターであったり、シンプルなテーブル、レスポンシブ対応などがメイン機能となっています。制作事例もあり、より実践的なニーズの中で

                    Arakawa Template - シンプルで実用性の高いWebテンプレート
                  • LPでネット獲得率倍増!│最低限知っておくべき3つの基礎 | LISKUL

                    皆さんはLPというものをご存知ですか?LPとは、一つの商品やサービスを売るための、一枚の長いWEBページのことです。 その誰しも見たことがある長いウェブページは、ネット上での成果を向上させるために必要不可欠の存在で、改善しただけで獲得率が6倍になったという事例もあります。 そんなウェブマーケティングで売上を上げるために重要な役割を担うLPについてご紹介いたします(参考:【ランディングページとは│10分で理解できるLPの基本】)。 ※ランディングページ改善に重要な要素を大きく4つに分け(ファーストビュー、ライティング、導線、その他のポイント)それぞれの項目で訴求ポイントのチェックが行えるシートを無料で公開しています。こちらもご参照ください。 【保存版】ランディングページ構成の王道パターン3選 1. LP(ランディングページ)とは?LPとはウェブサイトと同等に、ネット上で売上を上げるために重要

                      LPでネット獲得率倍増!│最低限知っておくべき3つの基礎 | LISKUL
                    • AUJ2011「Transformers Prime」制作事例 レポート - ゲームの花園

                      2011/09/16 22:00 書き忘れていた「Asset と Shot」という考えを追記 本日、Autodesk University 2011に参加してきました。 そこでポリゴン・ピクチュアズ(以下、PPI)さんが講演された社内制作環境の考え方が学ぶ所が多かったのでレポートします。 概要 PPI がTransformers Primeを受注し、そのために行った社内制作環境の取り組みを紹介。 特に長期に渡るTVシリーズでは不可欠となる「安定した品質」かつ「大量な物量をこなす」手法をピックアップ 講師 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 代表取締役社長 塩田 周三 氏 株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 制作部 部長 村本 浩昭 氏 セッションサイト Autodesk Univercity Japan フルCGテレビシリーズ 「Transformers Prime」 制作事例 PPI 1983年

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                      • ホームページの処方箋 | WEB運営のヒントがきっと見つかる!

                        WebマーケターTOMOKO 新規顧客獲得を専門とし、企業の価値や個性を広めていくために日々奮闘中。 Google公認プロフェッショナル認定 Adwords初級・上級認定、Analytics認定 ご相談・メディア掲載依頼等はこちらから→ Google + | Twitter <質問> ホームページは毎日更新した方が良いと聞いてブログの投稿を頑張っているのですが、成果が出ているのかわかりません。 どれくらい続けていれば売り上げUPにつながりますか? <回答> どれだけ続けていても売り上げUPはおろか、アクセスアップにもつながりません。 Webサイト運用の仕組みをつくり、成果につながる内容の更新(改善)を行いましょう。 最近、たびたび同じような質問を受けるので、逆に「なぜ毎日更新したほうが良いと思うのか?」を聞いてみたところ。 たくさん更新したらSEOに良いと言われた。 毎日ブログを書くとアク

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                        • アニメRPG「プリンセスコネクト!Re:Dive」の魅力を引き出すカットインアニメーションの手法とその進化【CEDEC2020】 | Gamer

                          「CEDEC2020」で9月4日に行われたセッション「『プリンセスコネクト!Re:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」をレポート。 目次 「プリコネR」のカットインアニメはなぜパーツアニメで制作しているのか? カットインアニメの制作手法を作業工程に沿って紹介 プリンセスフォームで新たなカットインの表現にもチャレンジ カットインアニメは“2秒間のキャラPV” 「プリンセスコネクト!Re:Dive(以下、プリコネR)」のバトルにおける、印象的な演出であるカットインアニメーション。キャラクターの魅力を引き出し、かつバトルコンテンツの盛り上げにも一役買う存在となっている。 本セッションでは、Cygamesのインタラクションデザイナーチームに所属し、「プリコネR」においてカットインアニメ

                            アニメRPG「プリンセスコネクト!Re:Dive」の魅力を引き出すカットインアニメーションの手法とその進化【CEDEC2020】 | Gamer
                          • ON HTML5 FIELD 第1回(後編) - MdN Design Interactive

                            【第1回】Web制作をとりまく現状から考える「いまHTML5を学ぶということ」(後編) 2011年11月10日 TEXT:村岡正和 既にWebサイト、Webアプリケーション制作の現場において実用可能な技術であり、実際に制作事例も増えつつあるHTML5。Web制作者は近く訪れるHTML5時代に備えて何を学べばいいのだろうか?今回はWebデザイナー、Webプログラマー、Webディレクターそれぞれの立場から訪れる変化と学ぶべきポイントを紹介する。 >>> 目次はこちら ■Webデザイナーに知ってほしいHTML5制作の考え方 スマートフォンでのUI/UXを含めたデザイン表現は、PCとは異なる。そこに対する考え方、直感力を経験的に養っておくことは、Webデザイナーには特に重要なことではないだろうか。 スマートフォンでは従来のWebデザインに加えて考慮しなければならな点がいくつか存在する。小さな画面サ

                            • 声優の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選 | 転職ポートフォリオの作り方を学ぶならアームズ

                              転職活動に備えて、いざ転職ポートフォリオを作ろうにも周りに相談できる人がおらず困っているという方も多いはず。 かといって、他人のポートフォリオを見れる機会なんてほとんどなく、同業者の事例を参考にしようにも、そもそも探し方が分からないなんてこともあるでしょう。 そこで、今回は「声優の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選」について解説します。 もし声優での転職を考えているけど、ポートフォリオの作り方に悩んでいるという方は、ぜひ参考にしてみてください。 転職市場での声優の需要について 求人ボックスによると、2024年7月時点で掲載されている正社員のナレーターの求人数は10,010件。 中でも、正社員の声優の求人数は11,727件と、ナレーターの全体求人数から比較して見ても仕事で溢れているのが現状です。 未経験の求人は10,858件と92.6%ほどで、求人数も多く、未経験からでもチャレンジし

                                声優の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選 | 転職ポートフォリオの作り方を学ぶならアームズ
                              • 筆耕家の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選 | 転職ポートフォリオの作り方を学ぶならアームズ

                                転職活動に備えて、いざ転職ポートフォリオを作ろうにも周りに相談できる人がおらず困っているという方も多いはず。 かといって、他人のポートフォリオを見れる機会なんてほとんどなく、同業者の事例を参考にしようにも、そもそも探し方が分からないなんてこともあるでしょう。 そこで、今回は「筆耕家の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選」について解説します。 もし筆耕家での転職を考えているけど、ポートフォリオの作り方に悩んでいるという方は、ぜひ参考にしてみてください。 転職市場での筆耕家の需要について 求人ボックスによると、2024年7月時点で掲載されている正社員の書道の求人数は3,523件。 中でも、正社員の筆耕家の求人数は0件と、国内の求人サイトでは見つけられませんでした。 なので、もし筆耕家としての仕事を正社員で探したいという方は、自分で作った作品を売り込んで雇ってもらえないか交渉してみましょう

                                  筆耕家の転職の参考になるポートフォリオ制作事例3選 | 転職ポートフォリオの作り方を学ぶならアームズ
                                • FF-Reunion » Blog Archive » FF13:本日開催、FF13メイキングセッション「Autodesk Japan」レポート

                                  本日、パシフィコ横浜にて開催された『the pulse of innovation』より、DEATHLOTIE様による「FF13 Autodesk Day」のレポートです。以下、DEATHLOTIE様レポート文より。 -------------------------- FFXIII リアルタイム カットシーン・ワークフロー〜FFXIIIのカットシーンができるまで〜 イベントモーションディレクター 田中氏 他 リアルタイムカットシーン 4つのイベント班 カットシーン班 企画班 背景班 FVX班 キーワード ●フローの後戻りをしない ●多セクションでの並行作業 14セクションに分かれて制作 目標 ●妥協しない映像クオリティ ●徹底した作業の効率化 モーションキャプチャ…最大6人同時収録 学校の体育館並みスタジオ  ●アクターに台詞を言わせて、フェイシャルモーションの先

                                  • 『ウマ娘』ライブ開発チームが実現する最高のライブ映像<前編> 『Never Looking Back』のラストカットができるまで | Cygames Magazine(サイマガ)

                                    ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』では、ウマ娘が歌唱とダンスを披露するライブパフォーマンス「ウイニングライブ」を視聴できます。最高のライブ映像を提供するため、サイゲームスではコンセプト立案から映像の演出、背景やモーションなどの各アセットの作成、そして実際の映像の完成までを担当する「ライブ開発チーム」を編成しています。 本記事では、ライブ開発チームのチーム体制や制作フロー、どういった方法で完成度を高めていくかなど、制作事例を現場で活躍するスタッフが前後編に渡って解説します。前編は、ライブ制作の全体的なフロー、カットシーンアーティストの役割、『Never Looking Back』のラストカットが完成するまでの制作事例をご紹介します。 ※サイゲームスの技術カンファレンス「Cygames Tech Conference」「ウマ娘 プリティーダービーにおけるウイニングライブ制作事

                                      『ウマ娘』ライブ開発チームが実現する最高のライブ映像<前編> 『Never Looking Back』のラストカットができるまで | Cygames Magazine(サイマガ)
                                    • ローンチタイトルの重い使命を負った「KNACK」はいかにして作られたのか? アーティストが語るKNACKのデザインワーク

                                      ローンチタイトルの重い使命を負った「KNACK」はいかにして作られたのか? アーティストが語るKNACKのデザインワーク ライター:米田 聡 2013年12月2日,Autodeskの日本法人であるオートデスクは都内で「Autodesk 3December 2013」と題する同社製品の関係者向けイベントを開催した。イベントで開催されたテクニカルセッションの中から,本稿では「PS4ローンチタイトル『KNACK(ナック)』におけるアートワーク制作事例」と題されたセッションの概要を紹介してみたい。 ご存じのとおり,KNACKはPlayStation 4(以降,PS4)のローンチタイトルの一つで,日本では来年2月に発売されるPS4本体に無料のダウンロードチケットが付属することが決まっている。セッションでは,そんなKnackでのアートワークの内情が明かされた。 多数のパーツでPS4のパワーを表現するK

                                        ローンチタイトルの重い使命を負った「KNACK」はいかにして作られたのか? アーティストが語るKNACKのデザインワーク
                                      • 松江Ruby会議02のライトニングトークでnanocの発表を行いました | maeda.log

                                        2010-02-14 22:00 | tag: nanoc 2月13日に開催された「松江Ruby会議02」のライトニングトークで、このサイトの制作にも使用しているHTMLジェネレータ「nanoc」についての発表を行いました。発表資料を掲載します。 nanocの紹介、実際の制作事例としてRedmine.JP Blogを取り上げ、nanocのどの機能を使っているのかを説明しています。

                                        • L’Aromatisane(アロマティザン) | ブランディング デザイン 制作事例

                                          2017年〜2018年にかけて、L’Aromatisane(アロマティザン)というアロマティーのブランディングデザインを手がけました。 L’Aromatisane(アロマティザン)は、白金台にある「TIRPSE」のシェフ田村浩二氏がプロデュースしたアロマティーのブランドで、ハーブやスパイス、フルーツなどの食材が持つナチュラルな香りをブレンドし、まるでワインのような香りと味わいをつくりだしています。 >L’Aromatisane(アロマティザン) 「Rose et Pamplemousse」「Citron et Vanille」「Parfume Doux」「Osmanthus -L’automne-」「Fascinant Rose」「Hibiscus et L’epices」「Jasmine Oriental」「Chocolat Orange」の8種類のフレーバーが基本のラインナップで、それ

                                            L’Aromatisane(アロマティザン) | ブランディング デザイン 制作事例
                                          • GAMER'S EXPRESS ― 「神作画」への挑戦 ~「NARUTO-ナルト- 疾風伝  ナルティメットストーム2」~

                                            2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行される予定の『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。 第1回目となる今回は、「神作画」への挑戦~「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム2」~」と題して行われた、株式会社サイバーコネクトツー リードアーティスト竹下 勲さん、株式会社サイバーコネクトツー ゼネラルマネージャー / サイバーコネクトツー東京スタジオ 責任者渡辺 雅央さんのインタビューを掲載します。 「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズの開発元として知られ、2011年に設立15周年を迎えた株式会社サイバーコネクトツーは、福岡県に本社を、東京に開発スタジオを置く、一風変わった連携スタイルでゲーム開発を行っています。 「NARUT

                                            • ノベルゲーム・ADV特化のゲーム開発コンテスト『TyranoGameFes2016』開催!。賞金総額は30万円 – もぐらゲームス

                                              数多く存在するゲームジャンルの中でも、特に「物語」の魅力に注目したジャンルであるノベルゲーム。そんなノベルゲームやアドベンチャーゲームに特化した賞金付きゲームコンテスト『TyranoGameFes2016』の開催が発表された。 『TyranoGameFes2016』公式サイト 賞金総額は30万円。コンテストの応募の対象となるゲームは、HTML5製アドベンチャーゲーム制作キットである「ティラノスクリプト」「ティラノビルダー」で作られたゲームとなっている。応募の〆切は5月31日。他の規約としては、公開日が2016年度の作品であること、無料で遊べる状態で完成していること、などが挙げられているので、詳しくは公式サイトにて確認してみてほしい。 また作品の応募などの手続きや、同じ参加者との交流を行なう「バックステージ」も用意されており、実際にティラノスクリプトで作られたノベルゲームでコンテストの説明を

                                                ノベルゲーム・ADV特化のゲーム開発コンテスト『TyranoGameFes2016』開催!。賞金総額は30万円 – もぐらゲームス
                                              • どや!?Webデザインに役立つ24のWebデザインリンク集+α | デザインどや!?

                                                ネットに広がる様々なデザインリンク集。 これが一つの場所に集まったら、ものすごく便利ですよね。 ということで、作っちゃいました。 Webデザインに役立つ24のWebデザインリンク集です。 デザインの参考等に使用できるので、どんどん活用してください。 ikesai.com ・ほぼ毎日2~4サイト追加 ・カテゴリから選択 ・掲載希望有り WEBデザインに役立つ、いけてるサイト、かっこいいサイト、おしゃれなサイト、クールなサイトなどを集めたWEBデザイナーのためのWEBデザインのリンク集。WEBデザインの参考にどうぞ。 デザインリンクデータベース ・Webデザイン追加の頻度は、一日2つを目安 ・カテゴリ、カラー、デザインテイストから検索可能 ・WEBデザイン登録 Webデザインの価値観は人それぞれですが、個人的に集めた「優れたWebデザイン」を公開しています。より多くのWebデザインを集めること

                                                • 3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案

                                                  TOP 特集 3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案 今年2月に結成したばかりの新進気鋭のチーム エクスペリメントラボ(仮)が提案する、これまでの常識を打ち破るBlenderを用いた制作スタイルに迫る。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 237(2018年5月号)からの転載となります TEXT_野中阿斗 EDIT_斉藤美絵 / Mie Saito(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada 挑戦するスタジオ「エクスペリメントラボ(仮)」 去る2月に催されたアニメーション・クリエイティブ・テクノロジー・フォーラム(ACTF)2018のメインセッションにて、Blenderをプリビズで活用するワークフローや新たなアニメ制作について講演を行い、多くの来場者を驚かせて話題を呼んだエ

                                                    3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案
                                                  • クライアントとはアウトプットで語る、チームラボのデザイン現場 | UX MILK

                                                    デジタルアートの印象が強いチームラボですが、同社ではクライアントワークもたくさん手掛けています。今回はチームラボのクライアントワークに焦点をあて、実際どのようなプロジェクトがあり、現場ではどのようにデザインが進められているのかを聞いていきたいと思います。 登場人物 チームラボ デザイナー&カタリスト 三宅 康太氏 チームラボ デザイナー 加藤 花夏子氏 新しいことをクライアントと一緒に考えるための進め方 ── まずはチームラボさんについて簡単な紹介をお願いします。 三宅:私達が所属しているデザインチームではアプリやWeb、サイネージなどをメインにBtoCのサービスから業務システムまで業種・業態を問わず幅広くクライアントワークをしています。 ── クライアントからはどのように依頼を受けることが多いのですか? 三宅:「新しいことを一緒に考えたい」というご依頼から始まることが割と多いですね。たと

                                                      クライアントとはアウトプットで語る、チームラボのデザイン現場 | UX MILK
                                                    • 限られた制作期間で効率的なUI作成を—「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例」(後編)【CEDEC 2017】

                                                      8月30日より9月1日までパシフィコ横浜で開催されたコンピュータエンタテインメントの技術者会議「CEDEC 2017」。ここでは9月1日に開催された「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例:理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUI(ユーザーインターフェイス)デザインの手法」をレポートする。 登壇者はCygamesのUIデザイナー(マネージャー)の矢吹星子氏(左)とテクニカルアーティスト(右)の諌山英世氏が担当。 「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」(デレVR)のUIデザインは、PS4でも見劣りしないことを目指した。画面遷移は全部で30画面ほど。開発期間は2016年の6月にスタートしたので、製作期間は約2か月半。その短い期間内で滑らかで高画質なUIをストレスなく行うことが目標とされた。 制作作業中に避けた

                                                        限られた制作期間で効率的なUI作成を—「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例」(後編)【CEDEC 2017】
                                                      • Adobe® Creative Cloud™ 徹底活用セミナー

                                                        アドビの最新のクリエイティブツールとサービスをすべて統合した クラウド型の革新的なクリエイティブ環境として、2012年6月に登場した Adobe Creative Cloud。その後も、新しいアプリケーションや拡張機能、 サービスを続々と追加し、絶えず進化を続けています。 本セミナーでは、デザイン・出版業界の第一線で活躍するプロフェッショナルが Creative Cloudを活用した制作事例や新たな取り組みについて徹底解説。 どれだけ生産性や効率があがるのか、旧バージョンとの比較など、 ユーザー視点のコンテンツを用意。全てのセッションにゲストスピーカーに ご協力をいただき、新機能のデモンストレーションや、 ここでしか聞けない価値ある最新情報も数多くご紹介します。

                                                        • 第6回 完成したサイトを「テーマ」として保存しよう! | gihyo.jp

                                                          ※参考:http://www.slideshare.net/Dakiny/mtddc-tokyo-gamo021-4885673 ※1:ブログ記事のエクスポート、インポートを使用 ※2:テーマのyamlファイルを編集すればウェブページも含んだテーマ制作が可能 ※3:JPG、JPEG、GIF、PNG、JavaScript、CSS、ICO、FLV、SWFswfが可能 ※4:カテゴリ別の設定ができない また、テーマを作成するうえでのテンプレートの構造の注意点として以下がありますので気をつけましょう。 他のブログのテンプレートをIncludeせず、同じブログ内でテンプレート構造を完結させる。 リンクや画像のURLは、絶対パスで記述せず、ブログルートからの相対パスで記述する。 カテゴリーやフォルダ、カスタムフィールドをテンプレートタグで指定する場合は、それらを忘れずにテーマに含める。 プラグインに依

                                                            第6回 完成したサイトを「テーマ」として保存しよう! | gihyo.jp
                                                          • 【GGG#3】スクエニ窪洋一氏が明かす『ミリオンアーサー』で解消したゲーム開発にまつわる様々な"乖離"  | gamebiz

                                                            ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、7月10日、東京・渋谷にある「渋谷ヒカリエ」でクリエイター向けセミナー「Game Graphics Groove #3」を開催した。今回、スクウェア・エニックス、グリー、ポケラボのゲームグラフィック担当者が登壇した。 スマートフォンゲームアプリ開発では、Unity、Unreal Engine、Cocos2d-xなどのツールが活発に利用されているが、こうしたなか、スマートフォンゲームの画質も大幅に上がってきている。今回のセミナーでは、クリエイティブ面でのゲームの進化をさらに加速させるため、現役のクリエイターが最新ヒットタイトルの開発ノウハウを共有するという。 【他のセッションの記事】 ・【GGG#3】グリー細川氏が明かすユーザーテストの意義と重要性…『パズクエ』での事例から ・【GGG#3】グリー『パズクエ』における「Spine」を使ったアニメー

                                                              【GGG#3】スクエニ窪洋一氏が明かす『ミリオンアーサー』で解消したゲーム開発にまつわる様々な"乖離"  | gamebiz
                                                            • 【超突貫】株式会社nanocolor ウェブサイトリニューアルの全記録|陰山秀信

                                                              ぼくが経営する株式会社503では主にBtoC、BtoBのウェブサイトの制作全般をかれこれ16年ほどやっているのですが、nanocolorさんのサイトリニューアルを、ひょんなことから完成までお手伝いすることになり、その仕事の進め方や流れを見たいというリクエストを仲間からいただいたので、このnoteで発表することになりました。 ちなみに、わたくしかげやまは、ウェブデザインを16年やっていて、いまはディレクターやプロデューサー、ウェブコンサル的なことをメインのお仕事として活動しています。 現在ウェブサイト制作に関わっている方の考え方の一助になればと筆をとりました。 最後までお読みいただけると、とっっっっっても嬉しいです。 と、その前に登場人物(会社)紹介【株式会社nanocolor】 BtoCのLP制作にものすごく強い制作会社。 データを駆使したマーケティングやデザインでクライアントの課題を解決

                                                                【超突貫】株式会社nanocolor ウェブサイトリニューアルの全記録|陰山秀信
                                                              • Alan Wakeのメイキング動画と、使われたテクノロジー - ゲームの花園

                                                                昨日、会社の後輩に「Alan Wakeのメイキングがとても良かったですよ〜」的な事を聞いたので、帰宅してからメイキング動画を検索してみました。 いくつか見つかったのですが、その中でも特に面白かったものが下記の"Alan Wake: Building the Technology"です。今回は下記の動画で出てくる要素を書き出してみようと思います。 Alan Wake_ Building the Technology この動画では、Alanwakeで使われた技術や手法の紹介を簡潔に説明されています。元々開発会社のRemedy Entertainmentは、ベンチマークソフトFinal Realityの開発を行っていた方々のようで、ゲーム中で利用されているテクニックは「テクデモ?」と思うような贅沢な作りになっているものがある様です。 ENVIROMENTS AND SCALE Alan Wake

                                                                  Alan Wakeのメイキング動画と、使われたテクノロジー - ゲームの花園
                                                                • 集客の場として注目?!フリーランスや企業がnoteを使うワケ|成果につながるWebスキルアッププログラム

                                                                  リアルの出会いとオンラインとの出会いの比重、みなさんはどうですか? 多くの人がオンラインから仕事を受注発注するようになった現在、オンラインでのお客さん獲得方法にも目を配らなければなりません。 今回は、フリーランスのオンライン集客の場として注目される「note」について紹介してみます。 noteはブログとどこが違う? 突然ですがみなさん、noteをご存じですか? noteは、「クリエイターを応援するコンテンツプラットフォーム」として登場し、文章や漫画、写真、音声などを投稿し、より多くのユーザーに閲覧してもらえる仕組みもつまったユーザージェネレーテッドなブログ的なサービスです。 ソーシャルメディアで記事がシェアされていると、高確率でnoteで書かれている、と実感している人もいらっしゃるかもしれません。2014年にサービスを開始し、月間アクティブユーザー1000万人に達しました(2019年1月)

                                                                    集客の場として注目?!フリーランスや企業がnoteを使うワケ|成果につながるWebスキルアッププログラム
                                                                  • Webメディアが月間300万PV集めるためにやったこととは?【株式会社LIGの場合】 - 2014/12/02 [Schoo]

                                                                    「オウンドメディア」や「コンテンツマーケティング」というキーワードがすっかり定着したように、自社サイトへの集客の重要性はますます高まっています。そんな中、株式会社LIGさんのサイトは、約3年間で月間300万PVを集められるメディアにまで成長を遂げました。Web制作会社のコーポレイトサイトに、なぜそれだけ多くの人が集まるようになったのでしょうか。何かイケナイ技でも使っているのでしょうか。 本記事ではそんな株式会社LIGメディア事業部のヨシキ先生、朽木 誠一郎先生、ソメヒコ先生の3名を先生として迎えた「月間300万PVの”LIGブログ”編集部による「人が集まる」Webマーケティング講座 」という授業を基に、LIGブログが300万PVを集めるWebメディアになった理由についてまとめました。 LIGさんの事例から、メディアのWebマーケティングについての実践的なノウハウを学び、今後のメディア運営な

                                                                      Webメディアが月間300万PV集めるためにやったこととは?【株式会社LIGの場合】 - 2014/12/02 [Schoo]
                                                                    • プラム株式会社 - テクノロジーによる進歩を

                                                                      ウェブサイト制作 コーポレートサイト、ECサイト等各種ウェブサイト制作・保守及び代理運営。弊社では、IT一筋のエンジニアが制作しますので、他社の「安かろう悪かろう」に遭遇してしまったお客様もぜひ弊社でその認識を改めさせて下さい。 制作事例ご紹介 システム・アプリ開発 在庫管理システム、売上管理システムなど各種システムのカスタマイズ開発、各種アプリ開発。 プロの仕上がりながら、他社を圧倒する低価格は、お見積りでお確かめ下さい。

                                                                        プラム株式会社 - テクノロジーによる進歩を
                                                                      • ゲームにおける遺伝的アルゴリズム「NERO における学習と進化 」(前半)

                                                                        全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZMLRG5-vrui-78798570 ================================= 「出張ヒストリア! UE4勉強会2017」(https://atnd.org/events/89177)で行ったVRゲーム『Airtone』のUI制作事例です。 講演者: 岩田 里奈(UIデザイナー) 以下、セッション概要より抜粋。 VRゲーム『Airtone』のUI制作を通じて、VRでのUIデザインは2DベースのUIデザインとは大幅に異なると感じました。 VRにおけるUIデザインは、奥行き、平面ではなく360度空間を利用したレイアウト、視線誘導など、VRにしかない概念を意識する必要があります。また、制作の過程でほとんどのUIが3DUIになり、デザインの確認作業も

                                                                          ゲームにおける遺伝的アルゴリズム「NERO における学習と進化 」(前半)
                                                                        • 3Dプリンターで使われるナイロン樹脂の用途・特徴まとめ【3Dayプリンター】 | 週刊ヤング3D

                                                                          ナイロン樹脂について 3Dプリンター素材でも人気のナイロン樹脂。 別名ポリアミド樹脂とも呼ばれており、一般的なプラスチック素材の中でも非常に馴染みの深い素材となります。 試作品モデルや最終製品としても、よくナイロン樹脂が使われています。(弊社の運営する3Dayプリンターでも1・2を争う人気素材です。) ナイロン樹脂の特徴 ・高い強度があり、熱に強い(耐熱温度は約100℃) ・サポート材が要らず、複数パーツの形状でも一体型で出力できる ・造形時間が早いので、試作品製作によく使われる ・3Dプリント単価が安い 事例用途/制作事例 ■最終製品 ・ラジコンパーツ ・基盤を収納する3Dプリント筐体 ・車のカスタムパーツ 車をメイクアップするためのパーツ。実際の車のヘッドライドに装着します。 ■トロフィー制作 ・音楽チャンネルのスペースシャワーTVが年に一度開催する、「SPACE SHOWER MUS

                                                                            3Dプリンターで使われるナイロン樹脂の用途・特徴まとめ【3Dayプリンター】 | 週刊ヤング3D
                                                                          • 2012年3月6日 - W3C横浜フォーラム

                                                                            概要 日時: 2012年3月6日 (火曜日) 16:00-20:00 (15:55より入場受付開始) 会場: 横浜ランドマークタワー 25階 セミナールーム 横浜市西区みなとみらい 2-2-1 ※開場までの控え室: ネクストステージ社のオフィスが, ランドマークタワー13階にございますので, どうぞお気軽にお越しください. 15-16時の間, 控え室としてご利用いただけます. 交通手段: JR 京浜東北線/根岸線 桜木町駅 徒歩5分 みなとみらい線 みなとみらい駅 徒歩3分 ※ご注意: ご参加には公共交通機関をご利用下さい. ご参加可能人数: 最大80名 連絡先: 045-227-4781 (ネクストステージ宛) タイムテーブル 第一部: 次世代ブラウザ技術を用いたコンテンツ表現方式 主催: 次世代Webブラウザのテキストレイアウトに関する検討会, 後援: 総務省 16:00-16:20

                                                                            • Blenderを活用して少人数でのアニメづくりを実現! 「モータークイーン」アニメPV

                                                                              「MOTOR QUEEN」 原作:栗早家鷹、ストーリー原案:三澤 亮、企画:合同会社KiT、栗早家鷹、音楽プロデューサー:AiLi、テーマソング『Motor Spirits(MOTOR QUEEN Ver)』、作曲/編曲:川本盛文、歌:MOTOR QUEEN、制作プロデューサー:澤江美知、石井孔人、協力 株式会社新東通信、合同会社DMM.com、ボートレース平和島、監修:三澤 亮、モータークイーン製作委員会、アニメーションプロデューサー:伊藤陽介、アニメーション制作:VIGORE Inc.、監督/原画/美術/3DCG/撮影:高原さと motor-queen.com ©BOAT RACE HEIWAJIMA All rights reserved. 映像の尺は90秒で、基となる楽曲にアニメーション映像を付けたミュージックビデオの形式で制作させていただきました。スケジュールや予算の関係上、少人

                                                                                Blenderを活用して少人数でのアニメづくりを実現! 「モータークイーン」アニメPV
                                                                              • ProgressionのCommandクラスを使いこなしたいよ(その1) - studio-hedgehog blog

                                                                                niumさんのご好意でkazekotoba.をProgression Frameworkの 制作事例に掲載していただきました!嬉しいやら、恥ずかしいやら、申し訳ないやら…。 そんなわけで、niumさんやteracoやSpark Project いうコミュニティの存在があって、今回なんとか作品を完成させることができたわけですが、実際にProgressionを使ってみて、個人的に最も萌え度が高く、かつ難所のひとつでもあったCommandクラスについてのお話なぞを、僕なりに噛み砕いて綴ってみたいと思いますので、ヨロシクお願いします。 以下は今回のプロジェクトで僕が実際に書いたものの抜粋で、一番最初に移動するSceneObjectのコードの一部です。「SceneObjectとか"移動する"とかいきなり語りだすなよ」という方は、Progressionのチュートリアルの「クラスベースでの制作スタイル」

                                                                                • 『D×2 真・女神転生リベレーション』でのビッグバナー画像制作事例 - SEGA TECH Blog

                                                                                  はじめまして。セガ 第4事業部・第4開発1部・TAセクションの村上です。 アーケード向けのゲーム開発におよそ10年間携わった後、現在ではスマートフォン用ゲーム『D×2 真・女神転生リベレーション』(以下、『D×2(ディーツー)』)に3D背景チームリーダー兼テクニカルアーティストとして参加しています。 『D×2』の3D背景制作に携わる一方で、制作工程における技術的なサポートも行っています。 『D×2』は悪魔召喚・交渉・悪魔合体・3Dダンジョンなど『真・女神転生』シリーズが持つ醍醐味を踏襲しつつ、スマートフォン向けとして最適化された戦略バトルRPGです。 2.5周年を記念した「超・感謝祭」キャンペーンとイベントを開催中ですので、ご興味がありましたら公式サイトをご覧ください。 d2-megaten-l.sega.jp 『真・女神転生』シリーズとは皆様ご存知の通りアトラスさんが開発・販売されている

                                                                                    『D×2 真・女神転生リベレーション』でのビッグバナー画像制作事例 - SEGA TECH Blog