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unity uiの検索結果201 - 240 件 / 686件

  • Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips

    はじめに Unity には Microphone というクラスがあり、これを通じてマイクの情報や入力を取得できます。しかしながら Microphone は WebGL では利用することが出来ません。 docs.unity3d.com Unity では FMOD をオーディオ周りとして利用しているようで、基本的にスレッド上で動くためスレッドが(部分的にしか)利用できない WebGL とは相性がよくなく、結果的に Web Audio API をベースに自前で実装する、という選択をしたようです。その上で多くのオーディオ系 API は再実装されたものの、幾つか Web Audio API との相性が良くないものは利用不可、となっているようです。そして Microphone はごっそり「不対応」となったようですね。 私は uLipSync というリップシンクのためのライブラリを作っていまして、この中

      Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips
    • イラスト画像から逆向きに画像生成AIのプロンプト用にDanbooruタグを見つける「Deep Danbooru」を「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で使う方法まとめ

      Stable Diffusionなどの画像生成AIは、「プロンプト」と呼ばれる文字条件から画像を生成します。Waifu-DiffusionやNovelAIなど、二次元イラストに特化した画像生成AIは、二次元イラストサイトのDanbooruにアップロードされた画像で学習しています。そこで、Stable DiffusionではなくDanbooruのタグで画像を生成する手助けになる機能「Deep Danbooru」が、Stable DiffusionのウェブUIの決定版である「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で簡単に利用できるようになったので、実際に使ってみました。 GitHub - AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui: Stable Diffusion web UI https://github.com/AUTO

        イラスト画像から逆向きに画像生成AIのプロンプト用にDanbooruタグを見つける「Deep Danbooru」を「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で使う方法まとめ
      • WPF の Window 上に Direct3D12 でレンダリングする

        はじめに UI は WPF だけどメインのレンダリングに Direct3D を使いたい、というケースはあると思うのですが、 WPF は (Unity などと同じように) ウィンドウ全面をレンダリングするので何も考えずにやろうとするとお互い衝突してうまくいきません。共存させる手順をまとめてみました。せっかくなので (?) Direct3D12 を使ってみました。 サンプルはこちらです。 aosoft / D3D12HelloTriangleWpf .NET 5 (TargetFramework = net5.0-windows) で実装しています。 Direct3D12 部分は Microsoft の "D3D12HelloTriangle" を SharpDX を用いて C# に移植 + 若干改造して外部からパラメータ調整ができるようにしたものを使っています (それを WPF のスライダー

          WPF の Window 上に Direct3D12 でレンダリングする
        • Available today: Windows Dev Kit 2023 aka Project Volterra

          Windows Dev Kit 2023 is an Arm-powered device built by Windows developers for Windows developers. Everything you need to develop Windows apps for Arm, on Arm. Powerful AI. All on one device. We are excited to announce the launch of Windows Dev Kit 2023, which is built to help developers create Windows apps easily and efficiently for Arm. We unveiled this device as “Project Volterra” at Build in Ma

            Available today: Windows Dev Kit 2023 aka Project Volterra
          • #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

            導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内容について直接の意見はありません。土屋もUnityでコード書いている時にtry-catchを書く事は無いと思います。秒間60フレームで処理してる時にメモリ確保に失敗して例外が送出された時、対応しようがあるとはちょっと想像できません(例外処理してもしなくてもアプリは落ちるんじゃないかと思います)。 ただ、「try-catchを書かない事」と「例外処理をしない事」は別の話です。try-catchは例外処理という機構の一部に過ぎず、我々ゲームプログラマも日常的に例外処理コードを書いているんだよという話を書いておこうと思います。 例外処理≒実

              #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
            • AI法廷の模擬裁判 技術的な演出について 中性的な合成音声、PV、ビジュアライザ、あくまでも非本質の話 - 補遺

              初めに 5/13に開催された五月祭企画、AI法廷の模擬裁判にてPV動画、ビジュアライザ、AI裁判官の発する合成音声、配信オペの一部を担当しました。 chatGPT4に裁判をやらせる東大五月祭企画「AI法廷の模擬裁判」のPV制作を担当しました! 本番もいくつか僕の仕事が出るので、都合よろしければ、ぜひ見に来てください!! https://t.co/D2oCeKwiaT pic.twitter.com/YEAl4QDM2b— 避雷 (@lucknknock) 2023年4月28日 こちらビジュアライザと音声合成システムの開発、当日の配信オペの一部を担当しました アーカイブ観れますので、よろしければぜひ 安田講堂デカビジュアライザ https://t.co/lAArnNSFgz pic.twitter.com/KdYg7HYb6g— 避雷 (@lucknknock) 2023年5月13日 NHK

                AI法廷の模擬裁判 技術的な演出について 中性的な合成音声、PV、ビジュアライザ、あくまでも非本質の話 - 補遺
              • 第624回 Raspberry Pi 4にデスクトップ版Ubuntuをインストール | gihyo.jp

                今回は、GNOME Shellが搭載されたデスクトップ版のUbuntu 20.04 LTSをRaspberry Pi 4にインストールしてみましょう。 ということで今回は最近登場した「Raspberry Pi Imager」でサーバー版のUbuntuをRaspberry Pi 4にインストールした上で、「⁠Desktopify」を用いてデスクトップ版に変更する手順を解説しましょう。 Raspberry Pi ImagerとDesktopify Raspberry Pi 4が発売されると同時に買ったはいいものの、特に使いみちがあるわけでもなく旧機種と一緒に死蔵しているラズパイコレクターの皆さま、こんにちは。 Ubuntu Weekly Topicsの2020年6月12日号でも少し触れているように、先日Ubuntu開発者のポッドキャストにおいて、デスクトップ版のUbuntuが将来的にRaspb

                  第624回 Raspberry Pi 4にデスクトップ版Ubuntuをインストール | gihyo.jp
                • 「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog

                  こんにちは、クラスターでUnity Engineerをやっている獏星(ばくすたー)です! 突然ですが、この記事を読んでいるという事はあなたは本日クラスターに入社したUnity Engineerのはずです。 もし違う場合でも、「そうか、自分は本日クラスターに入社したUnity Engineerだったのか…」と受け入れて読んで下さい。ただし入社ツイートは無しで。 そして本記事を読んでいるあなたに朗報です。 つい先日、クラスターに入社したUnity Engineer向けの社内用オンボーディング資料として「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」が作成されました!そのまんまのタイトルですね。 社内slackの投稿風景 クラスターではエンジニアのオンボーディングフロー改善に日々取り組んでおり、その一環として資料整備が進みました。 そこで今回は本日クラスターに入社したUnity

                    「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog
                  • ゲーム作りをSwiftからUnityに変えた理由 - Qiita

                    はじめに 僕はもともとObjective-Cの時代からゲームを作っていました。 そして半年前からUnityでゲームを作るようになりました。 本記事では、この変更の理由とSwiftとUnityのテクノロジーの違いを書いています。 僕が使ったテクノロジーについて ここでは僕が使ってきたテクノロジーとそのテクノロジーを使わなくなった理由を書いていきます。 OpenGL2 ゲームと言ったら動的に動く物! という理由で調べたところアニメーションなどに適しているのがOpenGLだったため、一冊の本を買ってOpenGLを学びました。 OpenGLをObjective-Cで制御してシューティングゲームを作りました。 辞めた理由 OpenGLは2Dのゲームを描画するための技術なのですが、知識がないとかなり大変です。 例えばPNGファイルを取り込んで画面に出すだけでもかなり多くのコードを書く必要があります。

                      ゲーム作りをSwiftからUnityに変えた理由 - Qiita
                    • UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2

                      UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2 2023.02.20 こんにちは。クライアントエンジニアの畑山です。 2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 引き続きご好評頂き、現在(2023/02/20時点)でもSYNC2022の動画の中では視聴数TOPを維持しております。ご視聴頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。 下記に関連URLをまとめておきます。 動画 (https://www.youtube.com/watch?v=T_dYC4LvFJk) スライド (https://www.docswell.com/s/UnityJapan/ZQDW75-sync2022_day2_track2_1

                        UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2
                      • neue cc - R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

                        先日、新しいC#用のReactive Extensionsの実装としてR3を正式公開しました!R3はRx for .NETを第一世代、UniRxを第二世代とした場合の、第三世代のRxという意味で命名しています。Rxとしてのコア部分(ほぼdotnet/reactiveと同様)は.NET共通のライブラリとして提供し、各プラットフォーム特化のカスタムスケジューラーやオペレーターは別ライブラリに分けるという形により、全ての.NETプラットフォーム向けのコアライブラリと、各種フレームワーク Unity, Godot, Avalonia, WPF, WinForms, WinUI3, Stride, LogicLooper, MAUI, MonoGame 向けの拡張ライブラリを提供しています。 GitHub - Cysharp/R3 幾つかの破壊的変更を含むため、ドロップインリプレースメントではないで

                        • UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog

                          ファンと共に時代を進める、Web3スタートアップのGaudiyでUnityエンジニアをしているくりやま(@xamel7)です。 Gaudiyでは"Gaudiy Fanlink"というブロックチェーンや生成AIなどの技術を活用したファンプラットフォームで、漫画、アニメ、アイドルといったIP(知的財産コンテンツ)独自のコミュニティの開発・運営をしています。 service.gaudiy.com このFanlinkの一機能として、現在、新たに開発を進めているのがIPのカジュアルゲームです。 「GANMA!コミュニティ」で先日公開されたカジュアルゲーム ▼登録不要で遊べます ganma-community.com WebサービスであるFanlinkとの連携が必要なこともあり、GaudiyのUnityチームではWebGLビルドによるアプリケーション開発を行っています。 WebGLビルドは、スタンドア

                            UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog
                          • Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog

                            はじめに パフォーマンス改善についての参考文献 実機計測 フィーチャーフラグ 計測・プロファイリング 効果見積 効果計測 おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はUnityクライアントのパフォーマンス改善の取り組みについて紹介します。ユーザーの皆さまに快適な体験を提供できるように、新機能の開発や既存機能の拡張・修正と並行して、パフォーマンス改善に取り組んでいます。具体的な改善点や改善方法を全て紹介することはできないのですが、どのような雰囲気で進めているのかを知ってもらえればと思います。 パフォーマンス改善についての参考文献 Unityアプリケーションのパフォーマンス改善に必要となる基礎知識やノウハウについては、 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術(docswell, YouTube) Unityパ

                              Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog
                            • 価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表

                              ゲームエンジン「Unity」は2023年9月12日にインストール回数に応じて手数料を請求する「Unity Runtime Fee」の導入を発表しました。しかし、Unity Runtime Feeの発表直後から多くのゲーム開発企業やコミュニティから非難の声が殺到し、Unityは2023年9月18日に価格改定の見直しを表明。そして2023年9月23日に「Unity Personalプランは引き続き無料とする」「既存バージョンのUnityで制作したゲームは手数料請求の対象外とする」といったUnity Runtime Feeの見直し内容が発表されました。 コミュニティへのご報告 | Unity Blog https://blog.unity.com/ja/news/open-letter-on-runtime-fee 価格の変更と Unity プランに関する FAQ 2023 | Unity ht

                                価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表
                              • VR空間にインスタレーションを再現する試み - kurainの壺

                                7月から足掛け4か月ほどかけて、とあるインスタレーション作品をVR空間に再現するという制作を行っていたのだが、先ごろやっと公開することができた。どうにかなるだろうとは思っていたけれど、なかなか大変で、そして楽しかったのでその記録を残す。 cluster 上の記憶のミライ なにを作ったのか 札幌のミニシアターの代表であり、映像作家、美術家である、中島洋さんの作品 "記憶のミライ" のVR版を cluster というサービス上に構築した。 cluster.mu こちらから鑑賞できるので、よかったら見てもらえると嬉しい。PC, Mac, スマートフォンで見ることができるし、Steam VR が使える環境なら VRゴーグルでも見られる。 "記憶のミライ"の詳しい説明は、こちらにあるのだけれど古い8ミリフィルムから作成された映像作品を、4面のスクリーンに囲まれながら鑑賞する。というインスタレーション

                                  VR空間にインスタレーションを再現する試み - kurainの壺
                                • Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

                                  本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の3回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたAndroidプロエジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。 3回目となる今回はUnity製のiOSプロジェクトにFlutterを組み込む解説となります。 前回までのおさらい まず今回の本題であるUnityから出力されたiOSプロジェクトにFlutterを入れる方法を解説する前に前回までの話しをおさらいします。 前回までの記事で、 なぜUnity製アプリにFlutterを入れる必要があるのか アプリ、Unity、Flutterの関係性 今回の記事の内容を実行している環境の紹介 FlutterのModuleプロジェクトの作成 UnityからE

                                    Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
                                  • WebGL2でCPUベースのレイトレーシングをやってみた - KAYAC engineers' blog

                                    この記事はKAYAC Advent Calendar 2021の22日目の記事になります。 こんにちは!ハイカジチームの深澤と申します。 今回は実際の業務とは関係なく、自由研究的にやってみたことの記事になります。 数ヶ月ほど前に iOS15, macOS Monterey が登場し、ついに iOS / macOS ともに safari で WebGL2 が標準で使えるようになりました。この出来事はWebフロント界隈からするととても嬉しいお知らせでした。 そのことを思い出し、アドベントカレンダーでは WebGL2を使った何かを題材にしようと決め、前々からやってみたかった「ブラウザでCPUベースでレイトレをし3Dモデルを表示する」ことに取り組んでみたという経緯になります。 ここでいう「CPUベース」とは、「レイトレのピクセル計算をjavarcript側で行うこと」を指します。 目次 目次 はじ

                                      WebGL2でCPUベースのレイトレーシングをやってみた - KAYAC engineers' blog
                                    • Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu” のリリース | gihyo.jp

                                      Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu”のリリース 2022年10月20日(現地時間⁠)⁠、Ubuntu 22.10 “⁠Kinetic Kudu⁠”(動的なクードゥー)がリリースされました。このリリースはいわゆる「通常のリリース」で、サポート期間は9ヶ月です。LTSではないので「Ubuntu Pro」の提供は行われません。基本的に「サポート期限が終了する前に、次のリリース(23.04)へ乗り換える」ことを想定して利用してください。 今回のリリースでは一部の「古くからデフォルトになってきたソフトウェア」の入れ替えを含め、未来に向けた変更が加えられています。UIの見た目的な変更はあるものの、直接的な使い勝手に影響する部分はあまり多くありません。 上述のとおり、22.10のサポート期間は9ヶ月です。「⁠できるだけ最新を使いたい」という動機でなければ、更新するべき理由はありません。

                                        Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu” のリリース | gihyo.jp
                                      • StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王

                                        この記事に書いてあること Stable Diffusionで萌え立ち絵画像を作るまで。 -使用モデルとOpenPoseの紹介 -背景を削除する「Rembg」の使用 CSMAIでの3Dモデル生成方法 -会員登録からモデル生成までの流れ -有料・無料の出来栄えの違いについての検証。 AI製3Dモデルにアニメーションを設定する方法。 -Mixamoにモデルをアップロード Stable AudioでBGMを作成する Unity上で動かした結果 全部お試しする分にはお金が一切かからない! ↑最終成果物(記事を楽しみたい人は後で見よう) 昨今のAIサービスに何があるのか、どんなことが出来るのか色々触って確かめる。 今回は 「なるべく楽してunity上で動く3D萌えキャラ」 の作成を目指す。 ◆きっかけ1枚の画像から3Dを生み出せるというサイトを見つけた。 しかも、無料。 こんなのを見たら、誰だってフル

                                          StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王
                                        • スマホアプリ開発者のための2020年動向まとめ - Qiita

                                          iOS14: プライバシーの取り組み iOS14での大きな変更点として、端末の広告識別子であるIDFA(Identifier For Advertising)の利用にユーザの許可を必要とする変更が行われました。 また、アプリが取得するプライバシー方針の提出が必須要件になりました。 プライバシー要件は2020年12月8日からAppStoreに掲載されています。 User Privacy and Data Use https://developer.apple.com/app-store/user-privacy-and-data-use/ 2021年1月28日の以下ニュースによると広告識別子のユーザ許可対応は 今年の早春には全デベロッパに適用されるとのことです。 AppTrackingTransparencyの要件に関するアップデート https://developer.apple.com/

                                            スマホアプリ開発者のための2020年動向まとめ - Qiita
                                          • いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味

                                            TOP 特集 いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味 2020/11/19 いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味 米Facebook傘下のOculusから10月13日に発売されたスタンドアロン型VRデバイス「Oculus Quest 2」。2019年5月に発売された「Oculus Quest」の後継機種で、Wi-Fi環境さえあれば、いつでもどこでもVRコンテンツが楽しめる6DoF対応のVRデバイスだ。大幅な性能アップを果たした一方、価格を299ドル(64GBモデル/日本では33,800円+税)と1万円以上も引き下げたことで、大きな話題を集めている。 こうした状況を早くから予言していた人物がいる。VR

                                              いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味
                                            • uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?

                                              UI Toolkit というUnityの 新しいUIシステム を聞いたことがあるでしょうか? 皆さんがよく知るUnity UI(uGUI)はUnity4.6で初登場し すでに約10年経過 しています。10年も同じシステムが続くこと自体が凄いことです。ただUnity社もより良いもの作ろうということでuGUIの裏側で 新しいUIシステムの開発を進めてきた というわけですね。 そんな新しいUIシステムである UI Toolkit ですが、実は すでに既存のUnityのエディタに導入済み です。 InspectorウィンドウはUI Toolkit製 例えばInspectorウィンドウのコンテキストメニューを見るとUI Toolkitで作られていることが分かります。他のEditorウィンドウUI Toolkit製が多数です。 Editorウィンドウで実績を出したUI Tookitを、次は ランタイム

                                                uGUIからUI Toolkitに変わるとUIデザイナーのUnity作業はどう変わるのか?
                                              • X68000 Zの新規勢の覚書(発売前XM6G編) - Qiita

                                                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 重要なお知らせ アーリーアクセスキット関連は別の記事にしました。Qiitaで5万文字超えてくると記事編集画面がおかしくなってつらいためです。 https://qiita.com/isimiya/items/266b2df8d4ad579118cd X68000 Zの新規勢の覚書 X68000Zではなく、半角スペースを入れてX68000 Zが正式表記。 たぶんずっと未完成で下書きママ。 編集リクエストもらったら検討するので、追記や修正してほしい内容については編集リクエストかTwitterで連絡ください。 内容は随時追加していきます。 マー

                                                  X68000 Zの新規勢の覚書(発売前XM6G編) - Qiita
                                                • 【Unity】端末の画面サイズに合わせたUI調整スクリプト

                                                  アプリを作っていて頭を悩ませるポイントとして「端末のアスペクト比に合わせたUIの調整」というものがあります。 現在発売されている端末は様々なサイズがあり、その全てに対応するのはなかなか大変です。 そこで今回は、端末のアスペクト比(画面サイズ)に合わせてUIを調整する方法を、Unityの機能を使った方法とスクリプトで行う方法の2種類紹介したいと思います! こんな人におすすめ ・Unityでアプリを製作中 ・様々な端末にUIを対応させたい サンプルプロジェクトの準備 まずはサンプルプロジェクトを作っていきます。今回は以下のように設定ボタンや各種Uiをイメージした仮のボタンを配置したプロジェクトを準備しました。 これを画面サイズに合わせて配置できるようにしていきたいと思います。なお現状で画面サイズを変えると以下のようになかなかヒドイ状態になります。 中央は縦長をイメージした端末、右はiPadなど

                                                    【Unity】端末の画面サイズに合わせたUI調整スクリプト
                                                  • 【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

                                                    はじめに 今回はUnityにおける「Model-View-(Reactive)Presenterパターン」とは何なのかについて解説します。 対象読者 Unity開発者 UniRxを使うことができる UnityにおけるGUI周りの実装に困っている GUI周りの設計パターン Model-View-(Reactive)Presenterパターン(略してMV(R)Pパターン)とは、UnityにおけるGUI周りの設計パターンの一種です。 「GUI」とはいわゆる「ユーザインターフェース」のことで、ゲーム中における「画面上に表示される情報」や「メニュー」や「ボタン」といったものを指します。 (ざっくりいえば、uGUIのことだと思って下さい) GUI周りの実装手法というものはUnityに限らず、複雑になりがちな難しい部分です。 そのためいろいろな設計パターンが考案されてきました。 代表的なもので言えばMV

                                                      【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita
                                                    • 【Unity】ダメージ表示を作ってみる【2D & 3D】

                                                      2Dゲームでのダメージ表示UI まずは2Dゲームでのダメージを表示するUIを作ってみたいと思います。 ダメージ表示に使うテキストを一つ作りましょう!(※ヒエラルキー上で右クリック→UI→Textで作れます。) 桁数がわからないので、横幅は画面サイズに合わせて広めにとっています。名前はわかりやすくDamage Textに変更しました。また、UIボタンとの重なりがある場合を考えて、Raycast Target(画面タッチ時の当たり判定)はOFFにしています。 準備できたら、テキストに以下のスクリプトをアタッチします。 ■DamageUI2D using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DamageUI2D : M

                                                        【Unity】ダメージ表示を作ってみる【2D & 3D】
                                                      • Flutterを大好きになってしまうカラクリ

                                                        この記事はポエムっぽいタイトルですし、書いている本人もほとんどポエムの気持ちで書いています。そのままだとポエム枠に入れるようなものなのですが、そこはエンジニアとして、内容は Flutter を始めてみようと思う方が Flutter に楽しく取り組めるよう、良コンテンツの紹介も交えながら、学習ロードマップ導入編になればなぁと思って書いています。どうぞお付き合いください。 この記事ははじめてプログラムを書くよ!という方には説明がすっ飛んでいるところがあると思います。多少なり他のプログラミング言語を使って、小さいアプリを作ったことがある程度の知識を想定しています。ご容赦ください。 Flutter ってなに Flutter という言葉を聞いたことがない、またはなんとなく Twitter で流れてきたことがあるけどなぁ、という方もいらっしゃるかもしれませんので、かんたんに紹介させていただきたいと思い

                                                          Flutterを大好きになってしまうカラクリ
                                                        • 【Unity】フレームレートの固定と端末での計測

                                                          ■ViewFPS using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ViewFPS : MonoBehaviour { [SerializeField] private float Interval = 0.1f; private Text _tex; private float _time_cnt; private int _frames; private float _time_mn; private float _fps; private void Start() { // FPSの値を別の場所で指定しているなら以下の設定は消す Application.targetFrameRate = 30; // テキス

                                                          • 次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである

                                                            Microsoftの新しいデバイスは,今日では必須の買い物ではないかもしれないが,業界の将来のための基礎を築く。 伝統的に,新しいゲーム機の世代が始まると,ハードのリセットが行われる。 高価な新しいゲームボックスには,せいぜい一握りの発売タイトルしか入っていない。前に使っていたゲーム機とそのすべてのゲームは,下取りに出していないと仮定して,埃を集め始める。古いものは捨てて,新しいものを取り入れる。 あなたの携帯電話をアップグレードするときと比較してほしい。すべてがあなたのコンピュータやクラウドにバックアップされている。あなたはSIMカードを交換し,通常のセットアッププロセスを通過する。バックアップをダウンロードすると ― 前の機種の状態を正確に再現できる。あなたの写真,音楽,ポッドキャストやアプリはすべて存在している。そう,興奮するほどのピカピカの新機能もいくつかある。しかし,あなたの新し

                                                              次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである
                                                            • 【フォーカス】3D美少女でMTG。サイボウズ社員に聞くアバターワークのススメ

                                                              サイボウズ株式会社 システムコンサルティング本部 DevRel forks 2012年にサイボウズに入社。現在は「kintone(キントーン)」について、リアルやVRイベントでの展示、ブログ執筆を通して発信している。趣味でもBlenderを使い、毎日オリジナルのアバターキャラクターを改造している。特技は片手でアーモンドを割ること。 サイボウズ株式会社 システムコンサルティング本部 テクニカルライター chick-p 2019年にサイボウズに入社。同社製品に関する情報を開発者向けサイトで発信している。趣味は散歩とラーメンの食べ歩き。最近はうどんも食べる。推しのキャラクターはワドルディ。 サイボウズ株式会社 開発本部 テクニカルライター hebiko 2021年にサイボウズに入社。同社製品のヘルプページやUI上の文言の執筆を担当している。趣味はゲームと料理。最近はホットサンドをよく作っている。

                                                                【フォーカス】3D美少女でMTG。サイボウズ社員に聞くアバターワークのススメ
                                                              • VR上のオブジェクトを「触る」「つかむ」「持ち運ぶ」仕組みを実装しよう | gihyo.jp

                                                                第3回では、Unity XR Interaction Toolkit(以下、Unity XRTKと表記)を使ってゲームオブジェクトを触ったりつかんだり運んだりするなど、VRで「手」を使ったインタラクションを実装する方法について解説します。 Unity XRTKのInteractorを知る Unity XRTKはVRの開発をスムーズに進めるためのUnity公式パッケージで、本連載の第2回ではUnity XRTKに搭載された各種スクリプトのパラメータを調整することで、VRの移動方法の仕様が変えられることを解説しました。今回はUnity XRTKの要ともいえるInteractor、すなわち「プレイヤーによるオブジェクトへの干渉の仕方を制御する機能」の基本を押さえましょう。 プレイヤーがオブジェクトへ干渉する方法は、Unity XRTK上に用意されたComplete XR Origin Set U

                                                                  VR上のオブジェクトを「触る」「つかむ」「持ち運ぶ」仕組みを実装しよう | gihyo.jp
                                                                • 2021年のXAML事情とEpoxyを作った話

                                                                  昔からXAMLのMVVMライブラリで自分に合うものがなく、作ろうと何度かトライ(しては飽きた)していたのですが、とうとうまともに使えるレベルにまで持って行けたので、先日宣伝を垂れ流しました。 Epoxy 0.10.0をリリースしました。AvaloniaとUnoとWinUIに新たに対応してます https://t.co/1soUDgcRVn — Kouji Matsui (@kekyo2) February 21, 2021 Epoxy は、.NETの様々なXAML環境で使うことが出来る、MVVM (Model-View-ViewModel)を楽に実装するための補助ライブラリです。特徴を抜粋すると: 非同期処理 (async-await) を安全に書くことが出来るように配慮しています。 C# 8.0でサポートされた、null許容参照型を使えます。 小さなライブラリで、理解しやすいAPIです。

                                                                    2021年のXAML事情とEpoxyを作った話
                                                                  • 国土交通省、オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』のUnity・UE版ともに「v2.1.0-alpha」を公開。地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に|ゲームメーカーズ

                                                                    PLATEAUが『PLATEAU SDK for Unity』『PLATEAU SDK for Unreal』のv2.1.0-alphaを公開 航空写真や地図から取得したテクスチャを地面に張り付ける機能が追加 地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に PLATEAUは、『PLATEAU SDK for Unity v2.1.0-alpha』『PLATEAU SDK for Unreal v2.1.0-alpha』をGitHubにて公開しました。 GitHubに「#PLATEAU SDK for #Unity/Unreal (#UE)」のアルファ版v2.1.0をリリース! ・地形に航空写真や地図を貼り付ける機能を実装 ・地物別でデフォルトマテリアルに置換する機能を実装 ・インポート時の範囲選択画面のUIを改良 ■Unityhttps://t.co/f5NLtaJPGe ■UEhttps:/

                                                                      国土交通省、オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』のUnity・UE版ともに「v2.1.0-alpha」を公開。地物別にデフォルトマテリアルの設定が可能に|ゲームメーカーズ
                                                                    • Settings Sync in Visual Studio Code

                                                                      Settings Sync lets you share your Visual Studio Code configurations such as settings, keybindings, and installed extensions across your machines so you are always working with your favorite setup. Note: VS Code does not synchronize your extensions to or from a remote window, such as when you're connected to SSH, a development container (devcontainer), or WSL. Turning on Settings Sync You can turn

                                                                        Settings Sync in Visual Studio Code
                                                                      • 真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介

                                                                        真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介 編集部:Junpoco 画像はPS4のパッケージ通常版 アトラスは2020年10月29日,「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」(PS4/Switch。以下,真3HD)を発売した。 真3HDの大元となるのが,2003年の発売から現在も多くのコアなファンを持つ「真・女神転生」シリーズのナンバリングタイトル第3弾である「真・女神転生III -NOCTURNE」だ。オリジナルとなるPlayStation 2版の発売以降,リマスターやリメイク,アーカイブ配信などもなかった真・女神転生IIIが“原作尊重”を前提としたグラフィックスやゲーム性の向上が施された作品として,ついに復活を遂げたので

                                                                          真・女神転生III -NOCTURNEがついに復活――“初めてのメガテン”にもオススメな「真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER」を,シリーズ作品の魅力とともに紹介
                                                                        • 【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita

                                                                          ##見つけた タイトルをそのままGoogleで検索したら同じ記事が出てきました。 Qiitaの色んな方の記事タイトルをGoogleで検索したら全く同じタイトルの記事がやや高確率で検索上位に出てきました。 私は怪しいと思ったので、軽く調べることにしました。 ##そのサイト のんのん技術ブログ ##怪しい 別ドメイン(←まぁ本人かもしれんし...) タイトルと記事が全く同じ 投稿記事元のユーザがバラバラ →同一人物が運営しているとは思えない サイト運営者の情報不足 Aboutページ→信頼性がない プライバシーポリシー→なし お問い合わせ→連絡手段なし 広告ばっかり ###タイトルと記事が全く同じ 左←問題のサイト 右→Qiita プライバシーの保護のため、ぼかしています。 リンクも画像ソースも同じ。 多少デザインを加えていますね。 ###投稿記事元のユーザがバラバラ どれだけコピーされているか

                                                                            【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita
                                                                          • NieR Re[in]carnationのアウトゲーム開発

                                                                            こんにちは。「NieR Re[in]carnation」でアウトゲームの開発を担当しているクライアントエンジニアの佐藤です。本記事では「NieR Re[in]carnation」のアウトゲーム開発フローと開発に用いたツールについて紹介していこうと思います。 目次 前提rapid開発とはRabbitとはおわりに 1. 前提 「NieR Re[in]carnation」では、UIに強いこだわりを持って作成を進めていました。特にアウトゲーム開発では、こだわりを実現するために、とにかくまず全部を繋いで最後まで作って壊してを繰り返して開発していくという方針を選択しました。 そのため、開発のイテレーションを早く回す必要がありました。 それらを実現するための開発フロー検討し、進めていきました。その開発フローを社内ではrapid開発と呼んでいます。 2. rapid開発とは rapid開発とは、迅速に画面

                                                                            • オーバーレイ ファクトシート

                                                                              Webアクセシビリティ オーバーレイとは何ですか?オーバーレイは、Webサイトのアクセシビリティを向上させることを目的とした技術の総称です。サードパーティのソースコード(多くはJavaScript)を読み込み、フロントエンドコードを改善します。 アクセシビリティの向上を謳うWebサイトのアドオン製品は、1990年代後半に登場したReadspeakerやBrowsealoudに遡ります。これらは、インストールされたWebサイトにテキストの読み上げ機能を追加するものでした。 その後、そのようなソフトウェアに機能を追加した類似製品が、市場に出回るようになりました。それらは、読みやすさを向上させるために、ユーザーのニーズに基づき文字サイズや色などをコントロールするものです。 最近のオーバーレイ製品のなかには、支援技術からのアクセスのしやすさを妨げる問題を修正することを目的としているものがあります。

                                                                              • モバイルアプリ開発は、Flutter一択なのか?-2021版- - Qiita

                                                                                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? こんにちは! Tetsukick(菊池哲平)です。 2021年1月現在、インドネシア(PT.AQ Business Consulting Indonesia)でモバイルアプリ開発の技術顧問をしております。 iOS歴5年、Flutter歴1年半。個人でもアプリ開発してます。 本記事は、2020年11月にZennに投稿した記事の改訂版になります。 Zennで本を出版しておりますflutter chips(30,000字程度) 本記事の対象読者 モバイルアプリ開発者 Flutterの今後の可能性を知りたい方 モバイルアプリ開発案件を検討中で技

                                                                                  モバイルアプリ開発は、Flutter一択なのか?-2021版- - Qiita
                                                                                • Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!

                                                                                  この記事は Safie Engineers' Blog! Advent Calendar 2023 の21日目の記事です。 はじめに セーフィー株式会社で画像認識AIの開発エンジニアをしている木村(駿)です。主に、エッジAI搭載カメラで動作する人やモノを検出するアプリケーションの開発を行っています。 このAIカメラを使って、弊社では指定したエリアへの人の侵入を検知するサービスや混雑度合いを数値化するために滞留人数をカウントするサービスなどを提供しています。 これらのサービスが、必要な基準や要件を満たしているかどうかを確認するため、QA (Quarity Assureance) 評価を実施しています。具体的には、AIの検出性能や追跡性能のみを評価するのではなく、実際にユーザーが見る値(侵入検知のフラグやカウント数など)が正しく機能しているかを評価します。 このQA評価をするには評価用データ、

                                                                                    Unityで作成したCG映像を使って物体検出AIのQA評価をした話 - Safie Engineers' Blog!