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  • UnityでVisionPro開発できるようになった!!!【テンプレート、サンプルビルド】 - トマシープが学ぶ

    ついにUnityでVisionOSの空間を使ったアプリが作れる!! discussions.unity.com Unity のvisionOS ベータ プログラムは、Unity Pro、Unity Enterprise、および Unity Industry のすべてのサブスクライバーが利用できます なのでUnityに課金している人向け。 以前はWindowのアプリしか作れなかった。 bibinbaleo.hatenablog.com これが公式の手順書 docs.unity3d.com 一から作るのと、テンプレートから作るのと、サンプルプロジェクトを見る3つの方法が解説されてるっぽい 一から作る(失敗) 初期設定 PolySpatialでMRモード(失敗) サンプルシーン テンプレート(★成功) Play to Device(失敗) サポート ツイート 一から作る(失敗) 初期設定 一から

      UnityでVisionPro開発できるようになった!!!【テンプレート、サンプルビルド】 - トマシープが学ぶ
    • イラスト画像から逆向きに画像生成AIのプロンプト用にDanbooruタグを見つける「Deep Danbooru」を「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で使う方法まとめ

      Stable Diffusionなどの画像生成AIは、「プロンプト」と呼ばれる文字条件から画像を生成します。Waifu-DiffusionやNovelAIなど、二次元イラストに特化した画像生成AIは、二次元イラストサイトのDanbooruにアップロードされた画像で学習しています。そこで、Stable DiffusionではなくDanbooruのタグで画像を生成する手助けになる機能「Deep Danbooru」が、Stable DiffusionのウェブUIの決定版である「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で簡単に利用できるようになったので、実際に使ってみました。 GitHub - AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui: Stable Diffusion web UI https://github.com/AUTO

        イラスト画像から逆向きに画像生成AIのプロンプト用にDanbooruタグを見つける「Deep Danbooru」を「AUTOMATIC1111版Stable Diffusion web UI」で使う方法まとめ
      • カケハシがDatabricksを導入した背景と技術選定のポイント - KAKEHASHI Tech Blog

        初めまして、カケハシのデータ基盤チームでデータエンジニアしている大木と申します。 この度カケハシでは、全社的なデータ活用基盤のプラットフォームとしてDatabricksを採用し、2022/07より本格導入することとなりました。 当記事では、カケハシがDatabricksを採用するに至った技術選定の背景について紹介させていただきます。 ※カケハシのデータ基盤の組成のお話はこちらの記事で詳しく紹介されておりますので良ければご覧ください。 カケハシのデータ基盤アーキテクチャと課題 まずカケハシのデータ基盤のアーキテクチャと抱えている課題について紹介します。 Databricks導入に伴い現在は一部変更が入りつつあるのですが、導入前のアーキテクチャとしては以下のような構成になっていました。 様々なデータソースから収集した生データをAWSのS3に集約 Glue、Athena等のETLサービス、分散処

          カケハシがDatabricksを導入した背景と技術選定のポイント - KAKEHASHI Tech Blog
        • WPF の Window 上に Direct3D12 でレンダリングする

          はじめに UI は WPF だけどメインのレンダリングに Direct3D を使いたい、というケースはあると思うのですが、 WPF は (Unity などと同じように) ウィンドウ全面をレンダリングするので何も考えずにやろうとするとお互い衝突してうまくいきません。共存させる手順をまとめてみました。せっかくなので (?) Direct3D12 を使ってみました。 サンプルはこちらです。 aosoft / D3D12HelloTriangleWpf .NET 5 (TargetFramework = net5.0-windows) で実装しています。 Direct3D12 部分は Microsoft の "D3D12HelloTriangle" を SharpDX を用いて C# に移植 + 若干改造して外部からパラメータ調整ができるようにしたものを使っています (それを WPF のスライダー

            WPF の Window 上に Direct3D12 でレンダリングする
          • Available today: Windows Dev Kit 2023 aka Project Volterra

            Windows Dev Kit 2023 is an Arm-powered device built by Windows developers for Windows developers. Everything you need to develop Windows apps for Arm, on Arm. Powerful AI. All on one device. We are excited to announce the launch of Windows Dev Kit 2023, which is built to help developers create Windows apps easily and efficiently for Arm. We unveiled this device as “Project Volterra” at Build in Ma

              Available today: Windows Dev Kit 2023 aka Project Volterra
            • Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita

              本記事は 【unityプロ技】 Advent Calendar 2019 16日目の記事です。 本記事で記載されたソースコードはすべてパブリックドメインです。 修正履歴 ・12/18 インスタンシングの説明を修正 はじめに Unityアプリを安定化させるために試行錯誤を繰り返しているyoship1639です。 社内ではフロント側の開発基盤構成選定や共通基盤開発、ロジック、物理シミュレーション、ビジュアル周り(カメラワーク、シェーダ、演出)、最適化等様々なタスクを担当しています。 Unityはゲーム開発を大幅に効率化できる素晴らしいツールですが、そのすべての最適化が自動で行われる訳ではない事はご存じかと思います。詰まるところ、開発者側が最適化の手法を知っていなければUnityアプリの安定した動作を確保することはできません。しかし、参考文献が散見されどこを見直せばいいのか分からなかったりリファ

                Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita
              • 大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】

                株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 大河原 壱成 株式会社サイバーエージェントに2022年新卒入社。主にUnity製ゲームプロジェクトのグラフィックス開発に携わる。 Unity Learning Materials 株式会社Colorful Palette クライアントエンジニア 山口 智也 株式会社サイバーエージェントに2020年新卒入社。現在は株式会社Colorful Paletteでグラフィックスエンジニアとして業務。『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』では主に3Dやバーチャルライブ周辺の実装を担当 X GitHub Unity Learning Materials サイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)による初のカンファレンス「CyberAgent Game Conference 2024」が3月7

                  大ヒット音ゲー「プロセカ」UI・3Dモデルの大型アプデを実現させた、2つの最適化【CAGC2024レポート】
                • 「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog

                  こんにちは、クラスターでUnity Engineerをやっている獏星(ばくすたー)です! 突然ですが、この記事を読んでいるという事はあなたは本日クラスターに入社したUnity Engineerのはずです。 もし違う場合でも、「そうか、自分は本日クラスターに入社したUnity Engineerだったのか…」と受け入れて読んで下さい。ただし入社ツイートは無しで。 そして本記事を読んでいるあなたに朗報です。 つい先日、クラスターに入社したUnity Engineer向けの社内用オンボーディング資料として「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」が作成されました!そのまんまのタイトルですね。 社内slackの投稿風景 クラスターではエンジニアのオンボーディングフロー改善に日々取り組んでおり、その一環として資料整備が進みました。 そこで今回は本日クラスターに入社したUnity

                    「本日クラスターに入社したUnity Engineerが読む記事」の紹介 - Cluster Tech Blog
                  • #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                    導入 TwitterのTLでヤスハラユウジさんのポッドキャストが流れてきたので聞いてみました。 voicy.jp 「ゲームプログラミングでは例外処理の実装は不要なのでは?」というお題で、興味深く拝聴しました。7分弱の音源なのでみなさんも是非お聞きください。 内容について直接の意見はありません。土屋もUnityでコード書いている時にtry-catchを書く事は無いと思います。秒間60フレームで処理してる時にメモリ確保に失敗して例外が送出された時、対応しようがあるとはちょっと想像できません(例外処理してもしなくてもアプリは落ちるんじゃないかと思います)。 ただ、「try-catchを書かない事」と「例外処理をしない事」は別の話です。try-catchは例外処理という機構の一部に過ぎず、我々ゲームプログラマも日常的に例外処理コードを書いているんだよという話を書いておこうと思います。 例外処理≒実

                      #Unity ゲームプログラミングにおいて例外処理は必要か? - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                    • Unityで高速なスクロールビューを作成する - Qiita

                      はじめに 今回実装した高速スクロールのソースはこちら https://github.com/zi-su/ScriptLibrary/tree/master/DataScroller uGUi標準のScrollViewの仕組みを使用しつつ、スクロール内の要素をデータとビューに分けて制御します。 スクロール内の各サイズがバラバラの場合にも対応しています。 パフォーマンス比較 Unity2019.3.0b4 DX11 CPU i7-6700k 4.00GHz RAM 16.0GB 標準ScrollView Contentに1000個のGameObjectがある場合 VerticalLayoutとContentSizeFitterを使用しています。 スクロール中の処理負荷が恐ろしいです。 今回実装の場合 Contentに4個のGameObjectがあり、スクロールごとに位置計算と表示更新をする場合

                        Unityで高速なスクロールビューを作成する - Qiita
                      • UXエンジニアとアクセシビリティエバンジェリストによる品質と開発速度が担保されたチームのつくりかた | FEATUReS サイバーエージェント公式オウンドメディア

                        谷 拓樹 (タニ ヒロキ) メディア部門でのフロントエンドエンジニア、UXエンジニア。中小企業向けの事業ベンチャーから、フリーランスでの受託、サイバーエージェントへ。その他講演活動、技術書の執筆もおこなう。 twitter:@hiloki github 桝田 草一 (マスダ ソウイチ) ウェブフロントエンドデベロッパー / アクセシビリティエバンジェリスト エンジニアリング企業のセールスからウェブ業界に転身し、デジパ株式会社でマークアップエンジニア、ウェブディレクターを経験後、2017年1月にサイバーエージェントに入社。生放送プラットフォームサービス「FRESH LIVE」のウェブフロントエンド開発を経て、現在は新規サービスの開発、社内外でのアクセシビリティの啓蒙・推進に従事している。 WAIC(ウェブアクセシビリティ基盤委員会)作業部会2(実装)委員 / #deisui_html_rad

                          UXエンジニアとアクセシビリティエバンジェリストによる品質と開発速度が担保されたチームのつくりかた | FEATUReS サイバーエージェント公式オウンドメディア
                        • 第624回 Raspberry Pi 4にデスクトップ版Ubuntuをインストール | gihyo.jp

                          今回は、GNOME Shellが搭載されたデスクトップ版のUbuntu 20.04 LTSをRaspberry Pi 4にインストールしてみましょう。 ということで今回は最近登場した「Raspberry Pi Imager」でサーバー版のUbuntuをRaspberry Pi 4にインストールした上で、「⁠Desktopify」を用いてデスクトップ版に変更する手順を解説しましょう。 Raspberry Pi ImagerとDesktopify Raspberry Pi 4が発売されると同時に買ったはいいものの、特に使いみちがあるわけでもなく旧機種と一緒に死蔵しているラズパイコレクターの皆さま、こんにちは。 Ubuntu Weekly Topicsの2020年6月12日号でも少し触れているように、先日Ubuntu開発者のポッドキャストにおいて、デスクトップ版のUbuntuが将来的にRaspb

                            第624回 Raspberry Pi 4にデスクトップ版Ubuntuをインストール | gihyo.jp
                          • AI法廷の模擬裁判 技術的な演出について 中性的な合成音声、PV、ビジュアライザ、あくまでも非本質の話 - 補遺

                            初めに 5/13に開催された五月祭企画、AI法廷の模擬裁判にてPV動画、ビジュアライザ、AI裁判官の発する合成音声、配信オペの一部を担当しました。 chatGPT4に裁判をやらせる東大五月祭企画「AI法廷の模擬裁判」のPV制作を担当しました! 本番もいくつか僕の仕事が出るので、都合よろしければ、ぜひ見に来てください!! https://t.co/D2oCeKwiaT pic.twitter.com/YEAl4QDM2b— 避雷 (@lucknknock) 2023年4月28日 こちらビジュアライザと音声合成システムの開発、当日の配信オペの一部を担当しました アーカイブ観れますので、よろしければぜひ 安田講堂デカビジュアライザ https://t.co/lAArnNSFgz pic.twitter.com/KdYg7HYb6g— 避雷 (@lucknknock) 2023年5月13日 NHK

                              AI法廷の模擬裁判 技術的な演出について 中性的な合成音声、PV、ビジュアライザ、あくまでも非本質の話 - 補遺
                            • ゲーム作りをSwiftからUnityに変えた理由 - Qiita

                              はじめに 僕はもともとObjective-Cの時代からゲームを作っていました。 そして半年前からUnityでゲームを作るようになりました。 本記事では、この変更の理由とSwiftとUnityのテクノロジーの違いを書いています。 僕が使ったテクノロジーについて ここでは僕が使ってきたテクノロジーとそのテクノロジーを使わなくなった理由を書いていきます。 OpenGL2 ゲームと言ったら動的に動く物! という理由で調べたところアニメーションなどに適しているのがOpenGLだったため、一冊の本を買ってOpenGLを学びました。 OpenGLをObjective-Cで制御してシューティングゲームを作りました。 辞めた理由 OpenGLは2Dのゲームを描画するための技術なのですが、知識がないとかなり大変です。 例えばPNGファイルを取り込んで画面に出すだけでもかなり多くのコードを書く必要があります。

                                ゲーム作りをSwiftからUnityに変えた理由 - Qiita
                              • VR空間にインスタレーションを再現する試み - kurainの壺

                                7月から足掛け4か月ほどかけて、とあるインスタレーション作品をVR空間に再現するという制作を行っていたのだが、先ごろやっと公開することができた。どうにかなるだろうとは思っていたけれど、なかなか大変で、そして楽しかったのでその記録を残す。 cluster 上の記憶のミライ なにを作ったのか 札幌のミニシアターの代表であり、映像作家、美術家である、中島洋さんの作品 "記憶のミライ" のVR版を cluster というサービス上に構築した。 cluster.mu こちらから鑑賞できるので、よかったら見てもらえると嬉しい。PC, Mac, スマートフォンで見ることができるし、Steam VR が使える環境なら VRゴーグルでも見られる。 "記憶のミライ"の詳しい説明は、こちらにあるのだけれど古い8ミリフィルムから作成された映像作品を、4面のスクリーンに囲まれながら鑑賞する。というインスタレーション

                                  VR空間にインスタレーションを再現する試み - kurainの壺
                                • UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2

                                  UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2 2023.02.20 こんにちは。クライアントエンジニアの畑山です。 2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 引き続きご好評頂き、現在(2023/02/20時点)でもSYNC2022の動画の中では視聴数TOPを維持しております。ご視聴頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。 下記に関連URLをまとめておきます。 動画 (https://www.youtube.com/watch?v=T_dYC4LvFJk) スライド (https://www.docswell.com/s/UnityJapan/ZQDW75-sync2022_day2_track2_1

                                    UIだってShaderつかいたい! Unity SYNC2022 UI演出解説 その2
                                  • UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog

                                    ファンと共に時代を進める、Web3スタートアップのGaudiyでUnityエンジニアをしているくりやま(@xamel7)です。 Gaudiyでは"Gaudiy Fanlink"というブロックチェーンや生成AIなどの技術を活用したファンプラットフォームで、漫画、アニメ、アイドルといったIP(知的財産コンテンツ)独自のコミュニティの開発・運営をしています。 service.gaudiy.com このFanlinkの一機能として、現在、新たに開発を進めているのがIPのカジュアルゲームです。 「GANMA!コミュニティ」で先日公開されたカジュアルゲーム ▼登録不要で遊べます ganma-community.com WebサービスであるFanlinkとの連携が必要なこともあり、GaudiyのUnityチームではWebGLビルドによるアプリケーション開発を行っています。 WebGLビルドは、スタンドア

                                      UnityのWebGLアプリ開発における"使えないライブラリ問題"の回避策 - Gaudiy Tech Blog
                                    • いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味

                                      TOP 特集 いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味 2020/11/19 いま体験しておくことが未来に続く大きな分岐点になる......近藤"GOROman"義仁氏に聞くOculus Quest 2発売の意味 米Facebook傘下のOculusから10月13日に発売されたスタンドアロン型VRデバイス「Oculus Quest 2」。2019年5月に発売された「Oculus Quest」の後継機種で、Wi-Fi環境さえあれば、いつでもどこでもVRコンテンツが楽しめる6DoF対応のVRデバイスだ。大幅な性能アップを果たした一方、価格を299ドル(64GBモデル/日本では33,800円+税)と1万円以上も引き下げたことで、大きな話題を集めている。 こうした状況を早くから予言していた人物がいる。VR

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                                      • Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog

                                        はじめに パフォーマンス改善についての参考文献 実機計測 フィーチャーフラグ 計測・プロファイリング 効果見積 効果計測 おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はUnityクライアントのパフォーマンス改善の取り組みについて紹介します。ユーザーの皆さまに快適な体験を提供できるように、新機能の開発や既存機能の拡張・修正と並行して、パフォーマンス改善に取り組んでいます。具体的な改善点や改善方法を全て紹介することはできないのですが、どのような雰囲気で進めているのかを知ってもらえればと思います。 パフォーマンス改善についての参考文献 Unityアプリケーションのパフォーマンス改善に必要となる基礎知識やノウハウについては、 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術(docswell, YouTube) Unityパ

                                          Unityクライアントのパフォーマンス改善の進め方 - Cluster Tech Blog
                                        • 価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表

                                          ゲームエンジン「Unity」は2023年9月12日にインストール回数に応じて手数料を請求する「Unity Runtime Fee」の導入を発表しました。しかし、Unity Runtime Feeの発表直後から多くのゲーム開発企業やコミュニティから非難の声が殺到し、Unityは2023年9月18日に価格改定の見直しを表明。そして2023年9月23日に「Unity Personalプランは引き続き無料とする」「既存バージョンのUnityで制作したゲームは手数料請求の対象外とする」といったUnity Runtime Feeの見直し内容が発表されました。 コミュニティへのご報告 | Unity Blog https://blog.unity.com/ja/news/open-letter-on-runtime-fee 価格の変更と Unity プランに関する FAQ 2023 | Unity ht

                                            価格改定で大荒れのUnityが「無料プラン続行」「既に発売済みのゲームは対象外」などの見直しを発表
                                          • Unityアプリを無差別タップで自動テストする - KAYAC engineers' blog

                                            画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山です。 今回はゲーム開発における耐久テストを行うための支援ツールについてお話します。 技術的には「EventSystemをコードからつついて勝手にタップさせる」だけのことですが、 単に技術的な問題と捉えるよりも、品質保証という広い問題の一部として捉える方が 実りが多いことと思います。 使い方 いきなりですが使い方から示します。 まず、GitHubから必要なファイル を持っていってください。debugTapMark.pngは便宜のために用意しただけで、別途好きな画像を使っていただいてもかまいません。 サイズもお好みで良いですが、16x16から32

                                              Unityアプリを無差別タップで自動テストする - KAYAC engineers' blog
                                            • Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

                                              本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の3回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたAndroidプロエジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。 3回目となる今回はUnity製のiOSプロジェクトにFlutterを組み込む解説となります。 前回までのおさらい まず今回の本題であるUnityから出力されたiOSプロジェクトにFlutterを入れる方法を解説する前に前回までの話しをおさらいします。 前回までの記事で、 なぜUnity製アプリにFlutterを入れる必要があるのか アプリ、Unity、Flutterの関係性 今回の記事の内容を実行している環境の紹介 FlutterのModuleプロジェクトの作成 UnityからE

                                                Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
                                              • WebGL2でCPUベースのレイトレーシングをやってみた - KAYAC engineers' blog

                                                この記事はKAYAC Advent Calendar 2021の22日目の記事になります。 こんにちは!ハイカジチームの深澤と申します。 今回は実際の業務とは関係なく、自由研究的にやってみたことの記事になります。 数ヶ月ほど前に iOS15, macOS Monterey が登場し、ついに iOS / macOS ともに safari で WebGL2 が標準で使えるようになりました。この出来事はWebフロント界隈からするととても嬉しいお知らせでした。 そのことを思い出し、アドベントカレンダーでは WebGL2を使った何かを題材にしようと決め、前々からやってみたかった「ブラウザでCPUベースでレイトレをし3Dモデルを表示する」ことに取り組んでみたという経緯になります。 ここでいう「CPUベース」とは、「レイトレのピクセル計算をjavarcript側で行うこと」を指します。 目次 目次 はじ

                                                  WebGL2でCPUベースのレイトレーシングをやってみた - KAYAC engineers' blog
                                                • Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu” のリリース | gihyo.jp

                                                  Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu”のリリース 2022年10月20日(現地時間⁠)⁠、Ubuntu 22.10 “⁠Kinetic Kudu⁠”(動的なクードゥー)がリリースされました。このリリースはいわゆる「通常のリリース」で、サポート期間は9ヶ月です。LTSではないので「Ubuntu Pro」の提供は行われません。基本的に「サポート期限が終了する前に、次のリリース(23.04)へ乗り換える」ことを想定して利用してください。 今回のリリースでは一部の「古くからデフォルトになってきたソフトウェア」の入れ替えを含め、未来に向けた変更が加えられています。UIの見た目的な変更はあるものの、直接的な使い勝手に影響する部分はあまり多くありません。 上述のとおり、22.10のサポート期間は9ヶ月です。「⁠できるだけ最新を使いたい」という動機でなければ、更新するべき理由はありません。

                                                    Ubuntu 22.10 “Kinetic Kudu” のリリース | gihyo.jp
                                                  • neue cc - R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装

                                                    R3 - C#用のReactive Extensionsの新しい現代的再実装 2024-02-27 先日、新しいC#用のReactive Extensionsの実装としてR3を正式公開しました!R3はRx for .NETを第一世代、UniRxを第二世代とした場合の、第三世代のRxという意味で命名しています。Rxとしてのコア部分(ほぼdotnet/reactiveと同様)は.NET共通のライブラリとして提供し、各プラットフォーム特化のカスタムスケジューラーやオペレーターは別ライブラリに分けるという形により、全ての.NETプラットフォーム向けのコアライブラリと、各種フレームワーク Unity, Godot, Avalonia, WPF, WinForms, WinUI3, Stride, LogicLooper, MAUI, MonoGame 向けの拡張ライブラリを提供しています。 GitH

                                                    • 【Unity】非同期処理を簡単に記述できる「UniTask」の使い方をいくつか紹介 - コガネブログ

                                                      はじめに 「UniTask」を Unity プロジェクトに導入することで 非同期処理を簡単に記述できるようになります この記事では「UniTask」の使い方をいくつか紹介していきます 目次 はじめに 目次 検証環境 導入方法 使用例 Resources.Load を非同期で待つ シーンの読み込みを非同期で待つ 指定したフレーム数待つ 指定した秒数待つ コルーチンを待つ 指定した条件が true になるまで待つ 指定した条件が false になるまで待つ 自作の非同期メソッドを待つ UnityWebRequest を待つ 進捗を取得する 3D の当たり判定を待つ 2D の当たり判定を待つ ボタンが押されるのを待つ Awake、Start、OnDestroy を待つ OnEnable、OnDisable を待つ AsyncLazy(非同期遅延初期化)を書く すべての非同期処理が終わるまで待つ

                                                        【Unity】非同期処理を簡単に記述できる「UniTask」の使い方をいくつか紹介 - コガネブログ
                                                      • VR向けUI/UXの検討と、その歴史 - Qiita

                                                        本記事は DMMグループ Advent Calendar 2019 の11日目の投稿です。 先日12/10は @mimickn さんの neo4jでグラフ同士の差分を取る でした。 はじめに DMM.com VR研究室の クレウス(kleus_balut) です。 2018年2月からVRChatユーザーで、2019年4月からDMM.com VR研究室配属、 2019年8月末にリリースしたVRゲーム BOW MAN では、UI実装を中心に担当しました。 個人では VIVEBatteryInfo という、VRソーシャル向けのVRオーバーレイツールを開発/頒布しています。 VR向けUI/UXについて VRのコンテンツでは「VRならでは」を求めがちですが、UI/UXもそうであるとは限りません。 むしろ、旧来のUI (本記事では以下「2D-UI」) をそのままVR空間に3Dオブジェクトとして配置した

                                                          VR向けUI/UXの検討と、その歴史 - Qiita
                                                        • ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog

                                                          ごあいさつ 記事の対象 記事のモチベーション ジャム当日までの準備 開発PCや実行環境 ノートPCの例 スペックが低い環境の極端な例 マウスを使用する(重要) USBメモリ コントローラ XInput形式のものを持ち込む 年季の入ったコントローラや自作のアーケードコントローラ やってみたいことの妄想 ジャム当日:アイデア出し ワードマップから始める アイデアの大枠が決定した時、UE4のテンプレートが使えそうか考える ToDoリストを作成する ジャム当日:最初にやること バージョン管理システム(VCS)を決める? VCSを使用せずにUSBメモリを使用する VCSを使用する場合 Content直下にゲームジャム用のフォルダを作成する 各々の名前のフォルダで作業する 外部デバイスや使用したいコードのプラグインがある場合は、C++プロジェクトを作成する UE4Duino:Arduinoとのシリアル

                                                            ゲームジャムでUnreal Engine 4を使ってみよう - SEGA TECH Blog
                                                          • X68000 Zの新規勢の覚書(発売前XM6G編) - Qiita

                                                            重要なお知らせ アーリーアクセスキット関連は別の記事にしました。Qiitaで5万文字超えてくると記事編集画面がおかしくなってつらいためです。 https://qiita.com/isimiya/items/266b2df8d4ad579118cd X68000 Zの新規勢の覚書 X68000Zではなく、半角スペースを入れてX68000 Zが正式表記。 たぶんずっと未完成で下書きママ。 編集リクエストもらったら検討するので、追記や修正してほしい内容については編集リクエストかTwitterで連絡ください。 内容は随時追加していきます。 マークダウンを整えるまではメモ書き感がすごいです。 説明が少ないのでエンジニア向けの内容メインです。 もっと良いものが欲しければ、あなたには自分で作る自由がある。 ていうか作って。 あと重要なことなのでここに書いておきたい。 X68000でPython環境ありま

                                                              X68000 Zの新規勢の覚書(発売前XM6G編) - Qiita
                                                            • 次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである

                                                              Microsoftの新しいデバイスは,今日では必須の買い物ではないかもしれないが,業界の将来のための基礎を築く。 伝統的に,新しいゲーム機の世代が始まると,ハードのリセットが行われる。 高価な新しいゲームボックスには,せいぜい一握りの発売タイトルしか入っていない。前に使っていたゲーム機とそのすべてのゲームは,下取りに出していないと仮定して,埃を集め始める。古いものは捨てて,新しいものを取り入れる。 あなたの携帯電話をアップグレードするときと比較してほしい。すべてがあなたのコンピュータやクラウドにバックアップされている。あなたはSIMカードを交換し,通常のセットアッププロセスを通過する。バックアップをダウンロードすると ― 前の機種の状態を正確に再現できる。あなたの写真,音楽,ポッドキャストやアプリはすべて存在している。そう,興奮するほどのピカピカの新機能もいくつかある。しかし,あなたの新し

                                                                次世代機分析:Xbox Series X|Sは家庭用ゲーム機世代の終わりの始まりである
                                                              • 【Unity】端末の画面サイズに合わせたUI調整スクリプト

                                                                アプリを作っていて頭を悩ませるポイントとして「端末のアスペクト比に合わせたUIの調整」というものがあります。 現在発売されている端末は様々なサイズがあり、その全てに対応するのはなかなか大変です。 そこで今回は、端末のアスペクト比(画面サイズ)に合わせてUIを調整する方法を、Unityの機能を使った方法とスクリプトで行う方法の2種類紹介したいと思います! こんな人におすすめ ・Unityでアプリを製作中 ・様々な端末にUIを対応させたい サンプルプロジェクトの準備 まずはサンプルプロジェクトを作っていきます。今回は以下のように設定ボタンや各種Uiをイメージした仮のボタンを配置したプロジェクトを準備しました。 これを画面サイズに合わせて配置できるようにしていきたいと思います。なお現状で画面サイズを変えると以下のようになかなかヒドイ状態になります。 中央は縦長をイメージした端末、右はiPadなど

                                                                  【Unity】端末の画面サイズに合わせたUI調整スクリプト
                                                                • DOTweenで魅力的なゲームUIを作る

                                                                  この記事は「Unityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winter!」の20日目の記事です。 http://assetstore.info/asset-advent-calendar-2019-winter/ ゲームUI ゲームのUIというのはユーザーが直接触る部分であり、UIが魅力的でないと折角ゲームの内容が面白くても伝わりづらくなってしまいます。 今回は、DOTweenというUnityの無料アセット(有料版あり)を使って、簡単に魅力的なUIを作る具体例を記事にしました。 DOTweenという神アセット DOTweenは簡単にいうと、オブジェクトやUIのアニメーションを簡単に実装できる、いわゆる「Tween系」アセットです。 transform.DOScale(0f, 1f); こんな感じで記述するだけで、対象のtransformのscaleを現在の値から0fまで、1f秒間か

                                                                    DOTweenで魅力的なゲームUIを作る
                                                                  • StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王

                                                                    この記事に書いてあること Stable Diffusionで萌え立ち絵画像を作るまで。 -使用モデルとOpenPoseの紹介 -背景を削除する「Rembg」の使用 CSMAIでの3Dモデル生成方法 -会員登録からモデル生成までの流れ -有料・無料の出来栄えの違いについての検証。 AI製3Dモデルにアニメーションを設定する方法。 -Mixamoにモデルをアップロード Stable AudioでBGMを作成する Unity上で動かした結果 全部お試しする分にはお金が一切かからない! ↑最終成果物(記事を楽しみたい人は後で見よう) 昨今のAIサービスに何があるのか、どんなことが出来るのか色々触って確かめる。 今回は 「なるべく楽してunity上で動く3D萌えキャラ」 の作成を目指す。 ◆きっかけ1枚の画像から3Dを生み出せるというサイトを見つけた。 しかも、無料。 こんなのを見たら、誰だってフル

                                                                      StableDiffusionで生成した画像から3Dモデルを"AIで"作成し、Unity上でキャラクターを動かすまで【CSM AIの使い方】|カピ王
                                                                    • 【Unity】ダメージ表示を作ってみる【2D & 3D】

                                                                      2Dゲームでのダメージ表示UI まずは2Dゲームでのダメージを表示するUIを作ってみたいと思います。 ダメージ表示に使うテキストを一つ作りましょう!(※ヒエラルキー上で右クリック→UI→Textで作れます。) 桁数がわからないので、横幅は画面サイズに合わせて広めにとっています。名前はわかりやすくDamage Textに変更しました。また、UIボタンとの重なりがある場合を考えて、Raycast Target(画面タッチ時の当たり判定)はOFFにしています。 準備できたら、テキストに以下のスクリプトをアタッチします。 ■DamageUI2D using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DamageUI2D : M

                                                                        【Unity】ダメージ表示を作ってみる【2D & 3D】
                                                                      • Flutterを大好きになってしまうカラクリ

                                                                        この記事はポエムっぽいタイトルですし、書いている本人もほとんどポエムの気持ちで書いています。そのままだとポエム枠に入れるようなものなのですが、そこはエンジニアとして、内容は Flutter を始めてみようと思う方が Flutter に楽しく取り組めるよう、良コンテンツの紹介も交えながら、学習ロードマップ導入編になればなぁと思って書いています。どうぞお付き合いください。 この記事ははじめてプログラムを書くよ!という方には説明がすっ飛んでいるところがあると思います。多少なり他のプログラミング言語を使って、小さいアプリを作ったことがある程度の知識を想定しています。ご容赦ください。 Flutter ってなに Flutter という言葉を聞いたことがない、またはなんとなく Twitter で流れてきたことがあるけどなぁ、という方もいらっしゃるかもしれませんので、かんたんに紹介させていただきたいと思い

                                                                          Flutterを大好きになってしまうカラクリ
                                                                        • 【Unity】フレームレートの固定と端末での計測

                                                                          ■ViewFPS using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ViewFPS : MonoBehaviour { [SerializeField] private float Interval = 0.1f; private Text _tex; private float _time_cnt; private int _frames; private float _time_mn; private float _fps; private void Start() { // FPSの値を別の場所で指定しているなら以下の設定は消す Application.targetFrameRate = 30; // テキス

                                                                          • 【フォーカス】3D美少女でMTG。サイボウズ社員に聞くアバターワークのススメ

                                                                            サイボウズ株式会社 システムコンサルティング本部 DevRel forks 2012年にサイボウズに入社。現在は「kintone(キントーン)」について、リアルやVRイベントでの展示、ブログ執筆を通して発信している。趣味でもBlenderを使い、毎日オリジナルのアバターキャラクターを改造している。特技は片手でアーモンドを割ること。 サイボウズ株式会社 システムコンサルティング本部 テクニカルライター chick-p 2019年にサイボウズに入社。同社製品に関する情報を開発者向けサイトで発信している。趣味は散歩とラーメンの食べ歩き。最近はうどんも食べる。推しのキャラクターはワドルディ。 サイボウズ株式会社 開発本部 テクニカルライター hebiko 2021年にサイボウズに入社。同社製品のヘルプページやUI上の文言の執筆を担当している。趣味はゲームと料理。最近はホットサンドをよく作っている。

                                                                              【フォーカス】3D美少女でMTG。サイボウズ社員に聞くアバターワークのススメ
                                                                            • 【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita

                                                                              はじめに 今回はUnityにおける「Model-View-(Reactive)Presenterパターン」とは何なのかについて解説します。 対象読者 Unity開発者 UniRxを使うことができる UnityにおけるGUI周りの実装に困っている GUI周りの設計パターン Model-View-(Reactive)Presenterパターン(略してMV(R)Pパターン)とは、UnityにおけるGUI周りの設計パターンの一種です。 「GUI」とはいわゆる「ユーザインターフェース」のことで、ゲーム中における「画面上に表示される情報」や「メニュー」や「ボタン」といったものを指します。 (ざっくりいえば、uGUIのことだと思って下さい) GUI周りの実装手法というものはUnityに限らず、複雑になりがちな難しい部分です。 そのためいろいろな設計パターンが考案されてきました。 代表的なもので言えばMV

                                                                                【Unity】Model-View-(Reactive)Presenterパターンとは何なのか - Qiita
                                                                              • Shopifyアプリとテーマの開発方法 - Shopify 日本

                                                                                Shopifyに様々な独自機能やデザインを組み込めるShopifyアプリとShopifyテーマ。この記事はそんなShopifyアプリとテーマの開発に必要な基本情報と役に立つTIPSを日本の開発者向けにまとめたものです。初心者の方からすでに開発に着手されている方にまで必要な情報を簡単に幅広く網羅してあります。全ての情報は公式サイト(英語)に記載されています。 アプリ開発 テーマ開発 カスタムストアフロント(旧ヘッドレスコマース) マーケットプレイス(モールなどの外部の販売場所の構築) APIドキュメント アプリ開発の流れ アプリ開発の基本的な流れは以下になります。 [パートナーアカウントの登録] > [開発ストアの追加] > [アプリの作成と資格情報の取得] > [開発ストアへのインストール] > [APIを使った処理の作成] > [Polarisを使ったUIの作成] >(埋め込みアプリにし

                                                                                  Shopifyアプリとテーマの開発方法 - Shopify 日本
                                                                                • 2021年のXAML事情とEpoxyを作った話

                                                                                  昔からXAMLのMVVMライブラリで自分に合うものがなく、作ろうと何度かトライ(しては飽きた)していたのですが、とうとうまともに使えるレベルにまで持って行けたので、先日宣伝を垂れ流しました。 Epoxy 0.10.0をリリースしました。AvaloniaとUnoとWinUIに新たに対応してます https://t.co/1soUDgcRVn — Kouji Matsui (@kekyo2) February 21, 2021 Epoxy は、.NETの様々なXAML環境で使うことが出来る、MVVM (Model-View-ViewModel)を楽に実装するための補助ライブラリです。特徴を抜粋すると: 非同期処理 (async-await) を安全に書くことが出来るように配慮しています。 C# 8.0でサポートされた、null許容参照型を使えます。 小さなライブラリで、理解しやすいAPIです。

                                                                                    2021年のXAML事情とEpoxyを作った話