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    WWDC25

『qiita.com』

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  • 【Unity】最強のメッセージングライブラリ「MessagePipe」のメリットと使いどころを解説してみた - Qiita

    6 users

    qiita.com/yoship1639

    はじめに 最近はVRMmodの人と認識されるようになった@yoship1639です。 久々の投稿となります。 皆様、MessagePipeというライブラリを聞いたことはありますでしょうか。 多分ほとんどの方が聞いた事が無いと思います。なぜならリリースからまだ1週間しか経っていませんので…(2021/5/3現在) このMessagePipe、ポテンシャルがやばいので是非いろんな方に知っていただきたくて早めに記事にしました。 個人的にはUniRxやUniTaskレベルで使えるのではと思っています。 ※ ちなみに私が触った所感なので、本記事で述べるMessagePipeのメリットや使い方が正しいかどうかはまだ不明です MessagePipeについては既に以下の記事が投稿されておりますので、どのような機能があるかはこちらを参考にしていただければと思います。 本記事では細かい機能は述べません。 Me

    • テクノロジー
    • 2021/05/04 14:09
    • Unity
    • 多人数リアルタイム通信ゲームの移動処理について考察する - Qiita

      4 users

      qiita.com/yoship1639

      はじめに VRM使ったリアルタイム通信でなんか面白いこと出来ないか考えているyoship1639です。 リアルタイム通信は以前は低レイヤのAPIを使いやすいように自分でラップしたり、フラグメント化回避のために四苦八苦したり、サーバ~クライアント間の統一したインターフェースをどうやって実装するか悩んだり、シリアライズどうするか絶望したりしていましたが、最近はgRPCがでたり、それを.Netで使いやすいようにラップしたMagicOnionが登場したりで上記の悩みを全部吹き飛ばしてくれる規格やフレームワークが出てきていい時代になったな~と実感しています。 リアルタイム通信は上記の悩みが最初のボトルネックなので、クリアしたら今度はそれを如何に活用できるかが重要になります。例えばチャットアプリは何も考えずにクライアント->サーバ->全クライアントという様にメッセージを流せばいいですが、これが3Dリア

      • テクノロジー
      • 2020/06/29 13:23
      • unity
      • C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita

        73 users

        qiita.com/yoship1639

        はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 本記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS

        • テクノロジー
        • 2020/06/29 09:13
        • c#
        • Unity
        • あとで読む
        • サーバ
        • 勉強
        • プログラミング
        • ゲーム
        • Unityアプリを高速・安定化するために見直すべき事を9選まとめてみた - Qiita

          22 users

          qiita.com/yoship1639

          本記事は 【unityプロ技】 Advent Calendar 2019 16日目の記事です。 本記事で記載されたソースコードはすべてパブリックドメインです。 修正履歴 ・12/18 インスタンシングの説明を修正 はじめに Unityアプリを安定化させるために試行錯誤を繰り返しているyoship1639です。 社内ではフロント側の開発基盤構成選定や共通基盤開発、ロジック、物理シミュレーション、ビジュアル周り(カメラワーク、シェーダ、演出)、最適化等様々なタスクを担当しています。 Unityはゲーム開発を大幅に効率化できる素晴らしいツールですが、そのすべての最適化が自動で行われる訳ではない事はご存じかと思います。詰まるところ、開発者側が最適化の手法を知っていなければUnityアプリの安定した動作を確保することはできません。しかし、参考文献が散見されどこを見直せばいいのか分からなかったりリファ

          • テクノロジー
          • 2019/12/16 10:17
          • Unity
          • 最適化
          • チューニング
          • reference
          • performance
          • 3D
          • tool
          • あとで読む
          • 最近の3DCGで使われる技術や用語をなるべく分かりやすく紹介する - Qiita

            74 users

            qiita.com/yoship1639

            はじめに こんにちは、近頃Web系に浮気していた@yoship1639です。 皆様は楽しい3Dプログラミングライフを如何お過ごしでしょうか。 私はWebを最近触り始めたのがきっかけで、Docker+Three.jsでPBRやレイトレをぼちぼち行っています。 ところで皆様こんな悩みをお持ちではないでしょうか 「DirectX9時代の3Dはなんとなくわかるけど、最近のは複雑怪奇すぎて全然知らない」 「ああレイトレね、完全に理解してるわー(よくわかっていない)」 そんなあなたに最近の3DCGで何が流行っていてそれが何を解決しているのかを、なるべく分かりやすく掻い摘んでご紹介したいと思います(中には10年程前の手法もありますが現役の手法なので紹介します)。これから紹介する技術や用語を駆使することで、近年の美麗な3DCGを再現することができるようになります。 理解しやすくするため、詳細な技術要素やア

            • テクノロジー
            • 2019/06/21 10:48
            • 3D
            • 3DCG
            • グラフィックス
            • あとで読む
            • qiita
            • technology
            • 技術
            • 後で読む
            • tech
            • しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita

              10 users

              qiita.com/yoship1639

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに こんにちは、@yoship1639と申します。最近ゲーム開発に勤しんでいます。 皆様、突然ですがシェーダをご存知でしょうか。 この記事を開くということは少なくともシェーダという言葉の意味を知っているはずです。 簡単に言うと「3Dプログラム上でのオブジェクトに対する色付け(陰影処理)」ですね。 最近はゲームエンジンのUnityとかUE4とかが普及して耳にする機会が多くなったのではないでしょうか。 次の質問です。 0からシェーダ書けますか? 正しく理解できていますか? 多分ほとんどの方が0からは書けないのではないかと踏んでいます。

              • テクノロジー
              • 2019/06/17 03:40
              • CPU
              • あとで読む
              • ゲームの質を劇的に上げる描画の5つの手法解説【AA, DoF, Bloom, AO, Motion Blur】 - Qiita

                9 users

                qiita.com/yoship1639

                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに こんにちは、個人ゲーム開発だけで生きて行きたいと願っている@yoship1639です。 皆様は自分のゲームの見た目が虚しくて絶望した経験はありませんでしょうか。 絶望はしなくてももっと良いシーンを表現したいと思っている方も多いのではないかと思います。 以前、この様な記事を書かせていただき、想像以上に反響がありました。 ゲームの質を劇的に上げるカメラワークの3つの手法解説【減衰・FoV・手ブレ】 上記に因んで、今回はカメラワークではなく、描画に関する様々な手法を用いてゲームの質を高めてみようと思います。前回のカメラワークと組み合

                • テクノロジー
                • 2018/12/05 00:11
                • Unity
                • 3DCG
                • アート
                • 3D
                • ゲームの質を劇的に上げるカメラワークの3つの手法解説【減衰・FoV・手ブレ】 - Qiita

                  22 users

                  qiita.com/yoship1639

                  はじめに こんにちは、個人ゲーム開発がすきな@yoship1639です。 普段は自作エンジンですがUnityにも手を出しています。 皆様、自分のゲームのカメラワークが安っぽくて絶望したことはありませんでしょうか。 絶望はしなくても、もっと良いカメラワークにしたいと思う人も多いのではないかと思います。 しかし、調べても中々出てこないし大体Cinemachineの記事が引っかかるのではないかと思います。 ※ちなみに筆者はCinemachine使ったことありません そこで、比較的簡単にカメラワークの質を劇的に向上する3つの手法を技術解説し、その素晴らしさに気が付いてもらえたらと思います。 どの程度見た目が違うのか とりあえず、見ていただければどの程度違うのか分かります。 再掲) 久々にUnity触って高品質な追従型カメラワークを作ってみた。左が作ったやつ、右が普通のやつです。Lerp移動減衰,

                  • テクノロジー
                  • 2018/11/30 03:14
                  • Unity
                  • ゲーム開発
                  • ゲーム
                  • 3DCG
                  • qiita
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                  • game
                  • オブジェクト指向をより理解するために実際に書いて解説する

                    105 users

                    qiita.com/yoship1639

                    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに こんにちは、yoship1639です。 普段はゲームエンジンを用いない個人ゲーム開発を行っております。 本記事は、オブジェクト指向がいまいち理解できない人、なんとなく理解はしたけどプログラムに落とし込めない人を対象に、 簡単なプログラムをオブジェクト指向満載で実際に書いて、理解を深めてもらおうと思い記述しています。 プログラミング言語は普段私がよく使う**C#**で記述しますが、オブジェクト指向は言語の壁を越えて利用できる概念ですので、 言語の記述ではなく、その記述の持つ意味を昇華させ俯瞰的に見ていただけると、より理解が進むの

                    • テクノロジー
                    • 2018/10/23 11:45
                    • オブジェクト指向
                    • あとで読む
                    • OOP
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                    • 0から仮想通貨を作るために知っておくべき技術【第1回アドレス編】 - Qiita

                      14 users

                      qiita.com/yoship1639

                      はじめに 現在、趣味で0から独自の仮想通貨を開発しているのですが、仮想通貨の開発方法について調べるとEthereumプラットフォーム上のトークンに対する記事がほとんどで、その他仮想通貨を構成する技術であるブロックチェーンやP2P、マークルツリー等の仕組みをどの様に実装するのかを記した記事があまり見当たらないため、どうすれば独自の仮想通貨を作ることができるのか、そのために必要な技術は何かを備忘録を兼ねて複数回に渡りまとめたいと思います。 仮想通貨の基礎知識(アドレス、マイニング、ブロックチェーンなど)はある程度知っている事を前提に説明します。 本記事は理解しやすくするため、初期のBitcoinと同等のものを開発することを前提とし、C#によるサンプルコードを交え解説していきたいと思います。 また、サンプルコードはVisual Studio Community 2017 .Net Framewo

                      • 政治と経済
                      • 2018/01/19 20:04
                      • bitcoin
                      • c#
                      • プログラミング

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