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2018年4月28日のブックマーク (6件)

  • 自動運転で日本勢が米国勢に絶対勝てない理由 - Willyの脳内日記

    1997年にトヨタがわずか215万円でプリウスを発売し、世界の度肝を抜いた時のことを僕は今でも覚えている。当時の多くの日企業の技術力は世界を圧倒しており、例え金融市場で日のプレゼンスが多少下がったとしても、その栄華は永遠に続くようにも思われた。 それから20年、日技術力に陰りが見られるようにはなったものの、今でもトヨタをはじめとした日系自動車メーカーは総合力で世界のトップに立っている。 しかし、これから時代は急速に動いていく。運転が機械学習モデルによって自動化され、自動車の利用方法や所有形態までが大きく変わることのインパクトは、自動車の動力源がガソリンから電気などに変わることよりも何倍も大きい。 現在、自動車メーカーやIT企業は自動運転技術にしのぎを削っているが、私が確信していることは、トヨタや日産のような日の大手がフォードやGMのような米系大手、テスラなどの新興メーカー、Way

  • マネージャ寓話:怒りっぽい上司と怒らない上司 | Social Change!

    とある企業に二人の優秀なマネージャがいた。彼らはプロジェクトを成功させて、成果を上げることで社内からも一目置かれる存在だった。 一人は軍曹タイプ。規律を重んじて、しっかりと計画立てて、滞りなくプロジェクトを遂行することのできる人だ。 自分にも部下にも厳しく、成功するためには叱咤することを恐れない。嫌われたくないからって日和ったりしないからこそ、いくつものプロジェクトを成功に導いてこれた。少々怒りっぽいが、人情は厚く世話焼きでもある。 もう一人は兄貴タイプ。メンバーの自主性を大事にするためにプロジェクトが大変になることもあるけれど、柔軟に対応することで最終的にはなんとか着地させてきた。 普段から温厚で、滅多に怒ることのない優しいお兄ちゃん。しかし、ただ優しいだけではない。問題に対しては徹底的に対応する。そして、温厚でいた方が得する方が多いから、と合理的でドライな一面もある。 とにかく対照的な

    マネージャ寓話:怒りっぽい上司と怒らない上司 | Social Change!
    raimon49
    raimon49 2018/04/28
    KPTフレームワークの話。出されたProblemに対して怒りを表明しても何も前進しない。全員でTryを導き出すことが大事。
  • 新しめの OSS を使う上での覚悟

    会社でプロジェクトのふりかえりをしていて自分でエモ発言をしてしまって結構いい話だと思ったのでブログに書いておきます。 新しいプロジェクトを始めるとき、誰しもナウでモダンなフレームワークや技術を使いたいと思うだろう。しかし、 Qiita でみんながその技術についての記事を書いてるから、他の会社の友だちがそのフレームワークを使っているから、という理由で技術選択をしてはいけないと思う。新しいものを使うな、という話をしているのではない。社内によく知ってる人がいない技術を自分の意思で取り入れるからには「覚悟」が必要だという話。わからない挙動に遭遇したときにフレームワークのソースコードを読んで問題を解決したり、バグを踏んだときに修正する Pull Request を送ったりする気概があるか、という意味だ。自分以外の人がそのコードを触るときのためにユニットテストのカバレッジを高く保つということも「覚悟」

    新しめの OSS を使う上での覚悟
    raimon49
    raimon49 2018/04/28
    分かる。利用は全て自己責任。
  • 格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】 前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今回から始める記事の方針をあらためて説明したい。 前回、ご指摘をいただいた反省を踏まえ、記事で語ろう、もしくは探りたいと考えているのは、「日ゲームメーカーが、どうして世界で以前のように戦えなくなったのか。どう脱しようとしているのか」ということだ。 これは海外市場における日ゲームメーカーの存在感の低下についての“危機感”と言ってもいいだろう。 日ゲームゲームに関わるあれ

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】
    raimon49
    raimon49 2018/04/28
    格ゲーが最初から難しかった説には疑問が残る……ストIIとストIIIは全然違う。鉄拳というIPをいかに育てたかという観点の納得感や、ギルティシリーズを遊ぶ人の競技参加者率の高さといった話はもの凄く面白いのだが。
  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

    娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue
    raimon49
    raimon49 2018/04/28
    >子供を絶対に子供扱いしないこと。子供扱いはすぐ子供にばれちゃう。
  • イェール大学、身体から切り離された脳を36時間”生かす”ことに成功

    イェール大学、身体から切り離された脳を36時間”生かす”ことに成功2018.04.27 14:00147,951 塚 紺 マッド・サイエンスの領域ですよ... イェール大学の神経科学者であるNenad Sestanが率いるチームが行なった実験が話題になっています。それは豚の頭部を身体から切り離し、外部の”維持装置”と接続することで脳に36時間、正常な活動を続けさせることに成功したというものです。 Netflix(ネットフリックス)のオリジナルドラマ『オルタード・カーボン』について、「意識をダウンロードするなんてできるの?」と専門家たちに聞いたところ「不可能/難しい」という回答が返ってきたのも記憶に新しいです。しかし、今回の実験が示唆しているのは「もしかしたら人間の脳を生きたまま保存できるようになるかもしれない」という事実です。そうするとSF好きとしては「脳の...移植...」なんて妄想も

    イェール大学、身体から切り離された脳を36時間”生かす”ことに成功