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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (18)

  • れとろげーむまにあ: 三国志の思ひ出

    久々に光栄の三国志5PK(パワーアップキッド)をプレイし始めました。PS版なので、PC版よりも操作性で劣りますが、当時はPC持ってなかったからね。 やっぱ面白いですな。 取説やマップ見ると、何度クリアしても国取りシミュレーションってやりたくなるのが不思議。 今回は三国志の思い出でもつらつらと。 たぶん、私と同年代の人なら、当時、NHKの三国志の人形劇で三国志の世界を知った方が多いんじゃないかと。私もそのクチで、兄貴とよく観てた。小学生低学年の頃ですか。ぶっちゃけ、内容はあまり覚えてませんが、エンディングの歌だけは覚えてる。ググってみたら、「三国志 愛のテーマ」というらしい。好きなら好きと~♪ 言えない心に~♪ 人はいつも苦しむの~♪ 名曲でござる。 …で、兄貴がハマって、横山光輝三国志全60巻を収集しだした。この横山光輝三国志で私がハマり、30巻過ぎくらいから私が全巻買いそろえました。 そ

    れとろげーむまにあ: 三国志の思ひ出
  • れとろげーむまにあ: 第二次ゲーム業界三国志について

    ブログ5周年企画。 ゲーム歴史をぱっと振り返ってみると、常に三つ巴の戦い。あ、据え置きハードかつファミコンからの話ということで。 第一次三国時代 任天堂:ファミコン~スーパーファミコン セガ:セガマーク3~メガドライブ NEC:PCエンジン 第二次三国時代 任天堂:ニンテンドウ64 SCE:プレイステーション セガ:セガサターン 第三次三国時代 任天堂:ゲームキューブ SCE:プレイステーション2 セガ:ドリームキャスト 第四次三国時代 任天堂:Wii SCE:プレイステーション3 マイクロソフト:XBOX360 こんな感じかしら。テキトウですいませんが。 もちろんほかにもハードは存在しているんですが、覇権を争うハードはだいたい3機だったかと。これを三国志風に考えてみようという話。 さて、どの三国時代をチョイスするべきか。 まず第三次と第四次は除外ですな。持っているハードがPS2だけだし

    raimon49
    raimon49 2012/01/02
    懐かしいね。初代PSの時にゲーム業界独特の汗臭さや濃さが無かったソニーが、今や1番汗臭くて濃いゲーム機を作ってるんだよな…。
  • れとろげーむまにあ: 名作パズルを創った男たち

    すんません、手抜きです。 名作パズル制作者さんのインタビュー記事です。 お勉強にどうぞ。 1998年ゲーム批評より引用 「バベルの塔」を創った男:永島洋武氏インタビュー バベルの塔は僕がはじめて企画した、思いで深いゲームです。当時、僕は機械設計の技術者としてナムコに入りまして、筐体の設計などを行っていたんですが、それがちょうどファミコンが出始めた頃でした。家庭内にもビデオゲームがどんどん入ってきていて、ゲームの可能性ってすごく大きいんじゃないか、これはせっかくナムコにいるんだから自分もゲームを開発してみたい、と思ったのが始まりですね。 企画したものがパズルだったのは、企画書の段階ですぐに面白さをわかってもらえるのではないか、と考えたからです。パズルというのは閉じた世界の中でのルールがそのまま面白さにつながってゆくから、人に理解してもらいやすいんですね。その頃は「倉庫番」ですとか「ロードラン

  • れとろげーむまにあ: 心のベストゲーム(アーケード編)

    あけましておめでとうございます。 ブログをはじめて4年。あっという間でした。ひとりよがりでテキトーなことばっかり書いてきましたが、とても充実した4年間でした。 今回は私のアーケードゲーム歴史を振り返ってみたいと思います。以前書いているように、私のアーケードゲームの知識、経験なんかコンシューマーゲームと比べればたいしたことないですが…。記憶をたどりながらの記事になりますので、多少間違っているかもしれません。今回の「心のベストゲーム」は、どれだけ私の心に残っているかというランキングです。だから完成度などはあまり関係ありません。 では はじまり 第10位 ジェミニウイング テクモのSTGです。 メインショットの他に、ボムを機体の後方にストックしていくのが特徴です。このボム、様々な種類があり、3方向に攻撃したり、炎を出したり、全方向に攻撃できたりします。 ただ、発動するボムは選べるわけではなく、

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    raimon49 2011/02/12
    やはりカプコンとSNK
  • れとろげーむまにあ: 対戦格闘ゲームの画面レイアウトについての考察

    今回は格闘ゲーのレイアウトについて考えてみたい。 ブームの火付け役となった「スト2」の画面レイアウトを見てみる。 特徴 1、画面中央上部に残り時間(制限時間)が表示されている 2、残り時間の両サイドにライフゲージが表示されている 3、ライフゲージは黄色で表示されている このようになってる。 過去のゲームを振り返ってみても、ほぼ同じレイアウトが採用されていた。現在でもこのスタイルが使われているあたり、完成されたレイアウトなんだろうなと思う。 サムライスピリッツ ゲーメスト大賞受賞作 北斗の拳7 ラオウが簡単に倒れることで有名な作品。原作では地に膝すらつけなかったのに。それでも拳王か! ファンからはクレームの嵐だったとか(?)。 バトルマスター SFCオリジナル格ゲーとして、一時代をつくった(?)作品。 らんま1/2 爆烈乱闘偏 面白いところでは、ライフゲージを縦に表示していた「デッドダンス」

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    raimon49 2010/11/22
    自分も2D格闘ゲームは全然やらないので、超必殺技ゲージが画面下部に収まっているのは何故だろうと疑問に思っていた。
  • れとろげーむまにあ: セガマーク3版「北斗の拳」はやっぱりすごかった

    最近RPGやシミュレーション、ギャルゲーばかりプレイしていたので、アクションがやりたくなってしまい、ゲームショップに行ってみることに。そこでこんなゲームを購入。 セガエイジス2500シリーズのPS2版北斗の拳。しかも、セガマーク3版も収録されているのがうれしい。セガマーク3といえば、この「北斗の拳」、「スペースハリアー」などが有名なことは知っていた。もちろん当時はファミコンユーザーだったのでプレイ経験はない。この機会に名作といわれたこの作品をプレイしてみるのもいいかもしれない。ということで、3Dになったリメイク版には目もくれず、マーク3版北斗の拳をプレイ。 これは…面白い。 この作品の攻略でもネタにするか…とも思ったのだが、これだけ有名なゲームの攻略をいまさら書いても無意味。それらは他サイト様を読んでいただくとして、とりあえず、この作品と比較しやすいファミコン版「北斗の拳」、ファミコン版「

  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

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    raimon49 2010/05/30
    貴重な資料かつとても面白い話。自機を操るための入力機器が左手に存在するから、が一番納得できる説明だった。
  • れとろげーむまにあ: 数字でわかるゲーム業界(92年版)

    1992年までのデータをまとめてみた。個人的にゲーム業界で1番おもしろかった時期。特に92年はゲーム業界の当たり年とも言われ(発売された作品の上位5作はダブルミリオン達成)、様々なジャンルの作品が発売された。格闘ゲームも全盛期を迎え、ゲーム業界がもっとも輝いていた頃。資料は当時のファミコン通信から面白かったデータを抜粋。え、ファイナルファイトはどうしたって?そのうちやるかも(テキトウ)。 ファミ通221号 DETA FILE93より 92年までのデータをまとめたもの 1、ソフト編 国内売上ベスト10 下の表はハードの普及台数などをまったく考えず、単純に推定売上数を比較して多い順に並べたものだ。あいかわらず「マリオ」と「ドラクエ」の活躍ぶりが窺えるよね。ゲームのデキがよいということもさることながら、発売されてから5年、8年と時間のたっているゲームが上位を占める結果となったのは当然かもしれな

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    raimon49 2010/01/10
    スーファミ絶頂期のファミ通資料。
  • れとろげーむまにあ: FF7の神羅ビルの人口を数えてみた

    FF7の世界人口でも調べてみようと思ったけども、やっぱ厳しい。ならば、せめて神羅ビルの人口くらい調査してみようと。クラウドに相談してみたところ、頑張ってくれるらしいので(笑)。 ドラクエの時は、イベント終了後に調査してたけど、神羅ビルはイベント終了後にくると社員がいなくなってしまうので、エアリス救出のイベント時に調べることに。 ルール 1、神羅ビルで出会うキャラをカウントする。 2、マップ画面で確認できるキャラのみカウントする。 3、固有キャラは、1度カウントしたら、他の階に登場したとしてもカウントしない。 4、イベント途中で死んでしまったキャラもカウントする。 5、パーティーメンバーは含めない(捕らわれているエアリス、レッド13も同様) 1はそのまんま。あくまでゲーム内でってことで。 2は、エンカウントでのみ登場する人間の敵キャラはカウントしないという意味。あくまでマップ画面で確認できる

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    raimon49 2009/09/03
    手薄な本社
  • れとろげーむまにあ: FPSが苦手な理由についての考察

    何度かこのブログで書いているが、私はFPSが大の苦手である。 なんとかこの苦手意識を無くすため、こんなゲームを買ってきた。 メダルオブオナー 史上最大の作戦 現在私はジミー・パターソン少尉となってノルマンディー上陸作戦に従事中である。20年前、スーパージョーこと「戦場の狼」として硝煙の中を駆け抜けた日々が思い出される。捕者(プレデター)の血が騒ぐぜ(バカ)。 ・・・しかし、やはりというか、私はうまくジミー少尉を動かすことができない。即ゲームオーバーである。なぜこんなに下手なんだ?私は・・・。 いつまでもこの苦手意識をそのままにしておくことはできない。 そこで、なぜ私はFPSが苦手なのか?ということを真剣に考えてみたいと思う。 まずFPSとは? ウィキペディアより抜粋 ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person Shooting, FPS)とは、シューティングゲーム

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    raimon49 2009/05/16
    FPSは当たり判定を認知できないから苦手とする主張。同感。Haloとかマジ難しい><
  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

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    raimon49 2009/05/10
    秀逸なキャラゲー紹介記事。
  • れとろげーむまにあ: ゲームボーイ20周年!その軌跡を振り返る

    2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 来月の21日にゲームボーイが20周年を迎えるんだよなーと。早いものです。ということで、横井軍平氏に敬意を表し、ゲームボーイについて今一度振り返ってみました。 参考資料 ファミコン通信1990年12月7日号特別付録「ハンディゲームオールカタログ」 ゲーム批評2001年3月号「なぜい

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    raimon49 2009/03/29
    ゲームボーイから読み解く携帯ゲーム機の歴史。横井軍平氏のエピソードとか、読み応えがある。バーチャルボーイはさりげなくスルー
  • れとろげーむまにあ: SCEの歴史とゲートキーパー事件を振り返る

    2009年01月(3) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 今回はSCEについてのお話。 教科書はゲームラボ2006年8月号「新しいソニーの教科書」より抜粋。SCEの歴史&有名なゲートキーパー事件に関して。 んじゃスタート。 1、SCEとは? ソニー・ミュージックエンタテインメントとソニーのスタッフにより、家庭用ゲーム機やソフトの開発及び

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    raimon49 2009/02/22
    ゲートキーパー事件
  • れとろげーむまにあ: ゲームのキャラで天空の城ラピュタを表現してみた

    2009年01月(2) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 今回はネタっす。 年末にクリアしたギャルゲー「カタハネ」で閃いた。 このゲームを簡単に説明すると、過去に戦争していた時代の演劇をするために各地でメンバーを探していき、最終的には過去の謎とかも解明されていくストーリーなんだけども、じゃあ、ラピュタをゲームキャラクターで表現したらどう

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    raimon49 2009/01/07
    キャプテンコマンドーの雑魚キャラそのまんますぎるww
  • れとろげーむまにあ: ロマサガ3女性キャラのおっぱいを調べてみた

    久しぶりにロマサガ3プレイしたらめちゃハマってしまいました。 当時は攻略記事などを見ないで速攻でクリアしたんですが、攻略サイト見てみると、いろいろなイベント、裏技があったのね。大剣技のカウンター技「無刀取り」でしかゲットできない武器があったのは知らなかった。技以外にもこんなにやりこみ要素があったとは。苦労して巨人からトリプルソードゲットしたっす。見切り技をコンプするのは不可能っぽいですが。 んで、ドラクエ5のビアンカとフローラの記事書いたときに3サイズ比較したのを思い出して、バカネタだけどロマサガ3でやってみようと思ったのね。調査対象は、主人公キャラ&仲間になる女性キャラクター。 つまり、サラ、エレン、モニカ、カタリナ、タチアナ、ミューズ、ノーラ、ツィーリン、ウンディーネ、バイメイニャンの10人。妖精は性別が不明なので除外。 キャラが横向きで止まっている状態のグラフィックで検証。プロフィー

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    raimon49 2008/12/31
    おっぱいにつられて最後まで読んだら良い話だった・・・。
  • れとろげーむまにあ: マリオの身体能力測定

    前回、スペランカーの記事で、 「マリオでやってみたら?」 というコメントをいただいたので、 「あ、それ面白そうかも」 と思って測定してみました。 ちなみに測定対象はFC版のドンキーコングとスーパーマリオブラザーズです。 測定開始 まずはマリオのデビュー作、ドンキーコングで調査。 身長測定 当時のキャラの一般的な16ドット。スペランカー君と同じである。前回同様、1ドットを10cmと仮定して話を進める。 垂直ジャンプ力 さすがマリオである。スペランカー君よりも1ドット高い12ドットだ。身長160cmで垂直跳び1m20cmとは・・やはり格が違う(?)。 前方ジャンプ力    合成&拡大 結果は11ドット。スペランカー君の約2分の1。距離にして110cmとは。ドンキーコングのマリオは高くは飛べるが飛距離はでないらしい。 歩行速度 前回同様1秒間で何ドット進めるのかを調査。 ※多少誤差有り 合成&拡

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    raimon49 2008/11/16
    キノコ王国フィルタすげー
  • れとろげーむまにあ: FFの転換期はキャラデザインにあった?

    FFの転換期はキャラデザインにあった? by ふうのしん (10/08) ボンバーマン進化(退化?)論 by (10/08) スライムの疑問についての考察 by (10/08) はぐれメタルの疑問についての考察 by (10/08) はぐれメタルの疑問についての考察 by (10/08) FFの転換期について考えていきたい。 今回の企画は便乗企画っす。 FFの転換期を考えてみる。(最終防衛ライン2さん) http://d.hatena.ne.jp/lastline/20080821/1219304924 とても面白く、論理的に分析されています。 よし、これについて私も書いてみようと思った次第。つっても、ドラクエの記事みても分かるとおり、私には思ったことを書く能力しかないので、かなりアホな記事になることを前もって言っておきます。 考察開始(いつもの如く、自キャラ設定変更) 思うに、

    raimon49
    raimon49 2008/10/13
    >ハード性能が向上(リアルさを追求)するにつれ、印象に残るゲームBGMが無くなってしまったというのは皮肉な話である。
  • れとろげーむまにあ: いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by じぇふ茶 (10/14) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by 味噌爺 (10/14) キメラの翼の疑問についての考察 by (10/14) ドラクエ1の疑問についての考察その2 by R (10/13) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by (10/13) 今回はゲーム都市伝説っす。 ゲームラボ2004年7月号「ぼくらのゲーム業界都市伝説」より面白いものを20抜粋。 ユーザーが作った都市伝説 1、ゼビウスは熱暴走するとファントムが出現する ゼビウスは隠しキャラを効果的に利用した初の作品。なにもない場所を撃つと出現するスペシャルフラッグやソル、隠しメッセージなどは当時、かなりの衝撃的な事件だった。そして、「友達友達がどこかのゲーセンでエンディングのあるゼビウスを見たらしい」など、さまざまな伝説を生むことになる。「犬」や「ファント

    raimon49
    raimon49 2008/10/13
    ドラクエのやつとか懐かしいなー。
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