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algorithmとstudyとprogrammingに関するraimon49のブックマーク (27)

  • Adobe - デベロッパーセンター : Matrixクラス - 変換行列

    図001■変換行列のシミュレーション SWFを開いて、「Matrix」または「Rotate」のラジオボタンを選択したうえで、UIのボタンを操作するかテキストボックスに数値を入力する。 それでは、Matricクラスで変換行列を作成して、インスタンスに適用してみましょう。その手順は、つぎのとおりです。 【Matrixクラスで変換行列を作成してインスタンスに適用する手順】 new Matrix()でコンストラクタを呼出して、Matrixインスタンスを生成する。 Matrixインスタンスの前述6つのプロパティ(a、b、c、d、tx、ty)に、変換のための値を設定する。 Matrixインスタンスを、変換対象のインスタンスのtransform.matrixプロパティに設定する。 たとえば、タイムラインにMovieClipインスタンスmy_mcを配置したとします。そのインスタンスの幅を2倍、高さは1.5

    raimon49
    raimon49 2009/12/22
    AS3.0のMatrixクラスを例にしたクラスベースのmatrix変換の解説。translate, scale, rotate
  • まつもと直伝 プログラミングのオキテ---目次 - まつもと直伝 プログラミングのオキテ:ITpro

    第0回 あらためてRuby入門 まつもとゆきひろ氏自身による「Ruby入門」をお届けします。日経Linuxの連載開始前の特別企画(2005年4月号)として,Rubyが他のスクリプト言語やオブジェクト指向言語とどこが違うのか,なぜ便利なのかを中心に解説してもらったものです。 ● 基と他言語との違い ● 実装とRuby誕生の秘密 第1回 プログラミングとオブジェクト指向の関係 プログラマを目指す人々の中にも,「オブジェクト指向は難しい」とか,「なかなか分からない」という印象を持つ方が多いようです。そこで,Rubyを題材にオブジェクト指向という考え方について説明していきます。 ● その1 ● その2 ● その3 第2回 抽象データと継承 オブジェクト指向プログラミングを構成する3原則のうち,前回は「ポリモーフィズム」を学びました。今回はオブジェクト指向の歴史を復習した後,残りの「データ抽象」と

    まつもと直伝 プログラミングのオキテ---目次 - まつもと直伝 プログラミングのオキテ:ITpro
    raimon49
    raimon49 2009/11/09
    Rubyと幾つかの言語(C, C++, Lisp, Java)の比較を交えながらプログラミング言語の変遷を解説。
  • Algorithms with Python

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

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    raimon49 2009/04/28
    Algorithms with Python
  • 気まぐれな戯れ言の部屋 バックナンバー9

    各辺の内側判定による内外判定 前回の所で、外積を用いて直線の左側・右側を判定する手法を紹介しました。 これを利用して点の内外判定を行います。 例えば、下のような例を考えるとわかりやすいかと思います。 左の三角形の辺を、AB、BC、CAと右回りになるように辺を見ていきます。 三角形の中の点Pは、各辺の常に右側にあることがわかります。 点QはBC、CAの右側になってはいますが、ABの左側にあります。 逆にAC、CB、BAと左向きに回ったときは点Pは常に左側にあります。 要は、「辺をぐるっと回った時、常に点が同じ側にある→多角形の内側にある」と言うことが出来ます。 左の図の例では、点Pは右回りに辺を回った時常に右側にあります。 右回りに回った時に常に左側にある、と言う事はありえません。 上の図を見て、右回りに回った時常に左側に来るという領域は存在しない事がわかります。 そのため、実際は辺を左回り

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    raimon49 2009/01/27
    内外判定の図解
  • [鈴木宏正]講議>計算機援用設計

    計算機援用設計(精密機械工学科4年生:2001年閉講) 2次元と3次元グラフィックスの基礎 CYGWINでOpenGLプログラミング OpenGLサンプルプログラム 1999年度 講義OHP 3次元グラフィックスの基礎 [PDF 0.5MB] グラフィックスプログラミング [PDF 3.3MB] 入力と対話処理 [PDF 1.5MB] 幾何オブジェクトと変換 [PDF 4.0MB] cube.c プログラムリスト[PDF 0.01MB] 投影 [PDF 4.0MB] 実装 [PDF 1.7MB] シェーディング [PDF 1.7MB] sphere.c プログラムリスト [PDF 0.02MB] 大域的シェーディング [PDF 2.3MB] OpenGL の詳しい教科書 2001年度課題

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    raimon49 2009/01/14
    基本図形, 座標投影, クリッピング, シェーディング。資料はPDF形式。
  • コーディングに役立つ! アルゴリズムの基本 - @IT

    連載ではアルゴリズムとデータ構造を学ぶ、または学び直すことで、プログラミングのスキルを深めていきます。アルゴリズムは学問として取り扱われることが多いですが、この連載では開発の現場に役立つスキルを身に付けることを目的とします。 機械学習/Deep Learningが気になる人も要注目、「アルゴリズム」の基が学べる無料の電子書籍150ページ 人気連載まとめ読み! @IT eBook(29) 人気過去連載を電子書籍化して無料ダウンロード提供する@IT eBookシリーズ。第29弾では「コーディングに役立つ!アルゴリズムの基」10回分を1冊のPDFとしてまとめた。アルゴリズムとは何か? なぜ学ぶべきなのだろうか?

    raimon49
    raimon49 2008/12/24
    2009-01-05 題5回まで。LinkedListの実装, 再帰の計算結果キャッシュの効果測定など。
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 こんなことやって意味あるのかどうか正直言って迷いました。プログラマはたいてい知っているような内容だし見る人もいないんじゃないかと思いましたが、これからプログラミングを始めてみようという方にとっては参考になるかもしれないし、何よりも自分にとって頭の中を整理できたりするので、これから定期的にやっていこうかと考えてます。 ところで、紹介する内容はほとんど過去に出版された書物関係から抜粋しています。一応下の方に参考文献として挙げておきますので興味を持たれた方は書店などで探してみてはいかがでしょうか? ということで、まずはライン・ルーチン(画面に直線を描画する)についての紹介です。

    raimon49
    raimon49 2008/08/08
    演算、描画、暗号化。線分のクリッピング, スキャン・コンバージョン, 多角クリッピングなど。