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studyとUXに関するraimon49のブックマーク (12)

  • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

    ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

    なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
    raimon49
    raimon49 2021/05/04
    知らない概念は認識ができない、無知の知みたいな話
  • ポール・グレアムによる「経験することと自覚について」 | POSTD

    私はVillehardouinが書いた第4次十字軍の年代記を少なくとも2回、多分3回読みました。それにもかかわらず、覚えている内容を全部書いてみろと言われたら、1ページくらいしか書けなそうです。このようなことが増えてきて、私は自分の棚を見て不安な気持ちになります。内容をほとんど覚えていないなら、これらのを全部読んだところで一体何の役に立つのでしょうか? 2、3か月前、Constance Reidが書いたHilbertの優れた伝記を読んでいた私は、この問いに対する答えを見つけたわけではないのですが、少なくとも気が楽になりました。彼女はこう書いています。 Hilbertは、学生たちに事実を詰め込むような数学の講義に我慢ならず、問題の定式化の方法や解き方を教えませんでした。彼は学生たちに「問題の最適な定式化を行うことは、その問題の半分を解いたも同然だ」とよく話したものです。 私にとってこれは

    ポール・グレアムによる「経験することと自覚について」 | POSTD
  • Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜
    raimon49
    raimon49 2013/08/23
    ためになる。Action Bar使わずにUINavigationBar風にしたらユーザーは戸惑うよね。
  • iPhoneアプリの通信エラー処理を考える - iOS Advent Calendar 2011 - ninjinkun's diary

    こんにちは。お仕事iPhoneアプリを開発しているid:ninjinkunです。このエントリはiOS Advent Calendar 2011 23日目の記事です。今回はあまり注目されることがなさそうなiPhoneアプリのエラー処理を取り上げてみようと思います。 エラー処理と言うとプログラマが粛々とやるものというイメージで、主に内部のエラーハンドリングのことが中心になりがちです。しかしエラー処理はそれをユーザーに通知するところまで考えて初めて完結します。この記事ではユーザー体験の面と内部処理と両方に言及してみようと思います。自分の今までのアプリでもあまり実践できていなかったので、自戒の念も込めて…。 エラーは様々な状況で発生しますが、ここでは主にHTTP通信のエラーを想定します。HTTP通信はiPhoneのようなモバイル端末では高い確率で失敗します。移動中、地下鉄、山の中の中など通信が不

    iPhoneアプリの通信エラー処理を考える - iOS Advent Calendar 2011 - ninjinkun's diary
    raimon49
    raimon49 2012/10/25
    POST処理失敗時のリカバリプラン。
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。Read less

    MMORPGで考えるレベルデザイン
    raimon49
    raimon49 2012/09/26
    レベルデザイン、よく耳にする用語だけどFPSやオンラインゲーム全然やらなくて知らなかったのでありがたい。「一本道だけど没入感を与える」というチューニング周りが面白かった。
  • インタフェースデザインやインタラクションデザインがなぜ重要か? | インタラクションとデザイン

    はじめに 人が関わるものすべてにインタフェースがある。そして、インタフェースは人の行為をつくる。あるいは「行為に影響するように物の設計を考えることがインタフェースの設計」と言えるかもしれない。 行為は人の経験をつくる。連続する行為は活動つくり文化をつくる。だからインタフェースは重要である。人にとってこんなに質的で、文化にとっても重要な現象を、なぜもっと注目しないのだろうか。インタフェースに人類の未来があると言ってもいいほどだ。 この文章は、インタフェースやインタラクションだけにフォーカスし、その視点から、それがいかに重要であるかを記述する試みである。 *書いた後に思うことは、僕自身はインタフェースはコンピュータから外に向かっていて、コンピュータの中を操作すためのものじゃないこと。だからこんな発想になる。でもこれはユビキタスコンピューティングや実世界指向など一連の思想の流れの結果だとは思っ

    raimon49
    raimon49 2012/04/26
    >たとえば優れたインタフェースを持つATM、優れたナビゲーション、音声ガイドで、何をするにも迷わずわかりやすいようなものが設計できたとしよう。しかし、インタフェースは迷わず明瞭だが、それによって1回の接客
  • スマホUI考3 ~ ジェスチャ入力について | fladdict

    スマホUI考1 〜 ボタンについて スマホUI考2 〜 フィードバックについて スマホといえばジェスチャー入力、ジェスチャーといえばスマホ。そんなジェスチャーについて、つれづれと。 でも個人的には、ジェスチャーはほとんど要らないと思う。 ジェスチャ全般 ・ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。 ・ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。 ・なぜならジェスチャの有無は視覚的にわからない。 ・ユーザーがジェスチャを理解しなくても操作できるのがよい。 ・またジェスチャー時に、画面のかなりの部分が指で隠れる。 ・極論ジェスチャなしでもアプリがリリースできる状態なのがよい。 ・つまり予算や工数があまったときに入れよう。 タップ ・マウスクリックではなくタップ。 ・ボタンの精度は指のサイズに依存する。 ・細かい座標指定はできない。 ・ロールオーバーがない。 ・触ってみ

    raimon49
    raimon49 2011/06/27
    >ジェスチャは補助操作。メイン操作ではない。ボタンでできる操作をプラスアルファで、ジェスチャでもできるようにする。
  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

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    raimon49 2011/06/13
    状態の変化や遷移を、どうやって使い手に通知するか。
  • これからのWebデザイン教育【2】

    前回の「これからのWebdデザイン教育」の記事は、Facebook グループをはじめ様々な場で意見が飛び交いました。あのような記事を書いた理由は、不満をぶちまけているのではなく、書くことによってちょっとだけ考えてみる機会を皆に持って欲しかったわけです。今回は様々な意見が出てきたことを踏まえて、私のほうで感じたことを幾つかまとめていきます。 教育機関だけの問題ではない 教育の話になると、まず学校の改革・カリキュラムの見直しという教育機関へ向けた問題解決に集約してしまう傾向があります。しかし、実際のところ教育機関が今のようにスキル中心の教え方をしている理由は、そこに需要があるからという現実もあると思います。企業の募集ページをみると「○○が出来る方」というスキルセットがリストアップされているわけですし、即戦力とはそういったスキルがある方を指す場合がほとんどです。勉強会・セミナー・ブログを覗いてみ

    これからのWebデザイン教育【2】
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    raimon49 2011/05/06
    問題そのものを見つける能力
  • 組み込みデバイスの開発にこそ必要な「おもてなし設計」

    最近、UIEvolutionのビジネスが、単なる「テクノロジーのライセンス・ビジネス」から、「プロトタイプの構築」や「おもてなし設計」ビジネスにシフトしている。一昔前は、「UIEngineのJavaに対する優位性を説明して欲しい」などの技術的な問い合わせばかりが多かったが、最近は「○○向けのデバイスを作っているんだけど、おもてなしの設計の段階から手伝ってくれないか」という話が増えているのだ。「おもてなし設計」の重要性が業界でようやく理解されて来た兆候だと解釈している。 そこで今日は、そんな傾向をさらに押し進めるために、スマートフォン・タブレット・家電などの組み込みデバイスの開発における「おもてなし設計」の重要性の話。 ここのところ「Androidタブレットはヨドバシカメラの「Androidタブレットコーナー」に横並びにされた時点で負けだ」「なぜ横並びで展示されるAndroidタブレットを作

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    raimon49 2011/01/28
    ターゲット設定 プロトタイピング
  • UXデザイナのためのレイアウトと見栄えについてのアドバイス

    原文(投稿日:2010/11/12)へのリンク Shane Morris氏はMicrosoftUXのエバンジェリストを務め、今は独立してUXのアーキテクトとして活躍している。氏はTechEd Australia 2010で“Pimp My App”と題したセッションを行った。このセッションで氏はUXの始める前に知っておく必要のある5つのこと、良いレイアウトを作成する4つのステップ、そして製品を素晴らしく見せるための方法についての6つのヒントを紹介した。 氏はUXの開発は次のステップを踏むべきだと考える。最初に情報の設計を伴う概念の設計を行い、次に操作の設計、そして最後に表示の設計を行う。UXは見てくれの良いページを作成するための技法/科学だと思われているかもしれないが、それはUXの一番最後の部分だ。氏はUXを始める前に知っておくべき5つのことを列挙した。 UXデザインの最初の役割は色やフ

    UXデザイナのためのレイアウトと見栄えについてのアドバイス
    raimon49
    raimon49 2010/12/01
    最小限の要素, 一貫性, 視覚の流れを意識する
  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
    raimon49
    raimon49 2010/09/03
    >ユーザーが真にやりたいことを「楽しく」「面白く」「心地よく」行える点を、機能や結果、あるいは使いやすさとは別の“提供価値”として考える
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