西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
久しぶりの更新です。いつまでも炎上記事をTOPにしておくのも恥ずかしいので(笑。 もう気付いたら2016年です。 先日めでたく第一子も授かりまして、おむつ替えや沐浴のスキルも身に着けました。 今回はちょっと3DCGアニメについて、キャラデザイナーの観点から色々お話してみたいと思います。 あくまでも傍で見たりやり取りした感想ですので、間違った事や勘違いなどもあるかもしれません。ご容赦ください。 さて、1月9日より、全国でサンジゲンさんの10周年記念アニメ、『ブブキ・ブランキ』が放送開始になりました。 最初に企画のお話を頂いたのはもう2年ほど前でしょうか。 当初は手描きアニメの予定でしたが、紆余曲折を経てフル3DCGキャラクターでの制作となりました。 これは〝セルルック″と呼ばれるCG処理で、輪郭線を描写する事でセルアニメの様な見た目を実現する物です。 初めて見たのは昔ドリームキャストで発売さ
トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを読む リアルタイム 技術 技術-Technology Real-Time Hair Rendering with Hair Meshe... 2024-07-20 ユタ大学のCem Yuksel 教授らによる、リアルタイムレンダリングの為の高速軽量なヘアーメッシュ描画技術「Real-Time Hair Rendering with Hair Meshes」の論文が公開されています! 続きを読む Maya チュート
ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。 最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。 映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基本的には同じなので参考に出来る事が多いです。 とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて) 以下資料リンクは続きから Game environments – Part A: rendering Remember Me http
自分はかなりのゲーム好きですが、結構3D酔い(ゲーム酔い)に弱いです。 大抵「3D酔いの克服」という特集を見かけると、カメラワークの不慣れによるものだから『慣れ』だと言われたり、酔い止めが効くらしい程度の情報しかありません。 しかし私は幼少期からゲームを遊び、専業主婦でニート並みの暇時間を持て余しているため、ゲームの不慣れが原因とも思えませんし、酔い止め薬は費用の問題や薬を常用するとなるとリスクもあり、極力避けたいところ。 というか、避けることができるのに無理してプレイする必要性もないですしね(;´Д`) ( 参考後日記:車酔いに効く民間療法は試してみました。 http://geyogeyo.blog.so-net.ne.jp/2013-01-09-2 その他、対処法アレコレ考えてみた。 http://geyogeyo.blog.so-net.ne.jp/2014-02-04 ) では逆に
At Epic, we have a fun monthly tradition known as Epic Friday, which gives employees a break from ongoing tasks and provides a platform for us to work on pet projects. One day each month, we’re encouraged to be creative and productive solely within the context of “making cool stuff” that benefits our games and technology development process. Epic Games Senior Environment Artist Warren Marshall rec
先月末に海外で公開された1時間半に及ぶ「The Last of Us」誕生と開発にスポットを当てたドキュメンタリー映像をご紹介しましたが、新たにPlayStation Japanがこの映像に素晴らしい日本語字幕を適用したメイキング映像を公開しました。 Unchartedシリーズの成功で知られるNaughty Dogの新規IP開発に対する見解や、ビデオゲームにおける女性キャラクターの描写と成長、The Last of Us誕生にまつわるアイデアの数々、オーセンティックで圧倒的な世界観の構築、本作の要とも言えるドラマツルギー、忘れがたい経験を支えたグスターボ・サンタオラヤ氏の楽曲制作、PlayStation 3を限界まで使いこなした桁外れの技術力など、奇跡のような傑作の誕生にまつわる示唆に富んだ貴重な映像は以下からご確認下さい。 なお、今回の映像はその性質上強いネタバレ要素が含まれますので、未
昨夜、ドラゴンクエストモンスターズ(以下、DQMSL)が有料ガチャサービスを停止することを発表したが、これが飛び火して魔法使いと黒猫のウィズやガンダムコンクエストなど、他のゲームにも返金を求める声が起こり、実際に返金が認めらたユーザーも出てきているらしい。 この問題はDQMSLだけで完結せず、ソーシャルゲーム業界の業界の体勢全体が変わるほどの事件になりそうだ。 今回の事件と、今後考えられることについて書いていきたい。 DQMSLの何が問題だったのか? まず、DQMSLで何が起きたかをまとめておこう。 今回の事件はDQMSLの有料ガチャである「金の地図ふくびき」で、レア度の低いモンスターばかりがでることが発端となった。 ふくびき画面では金色の地図がほとんどだが、実際に出てくるモンスターは銀の地図(レア度が低い)ものばかり。 見た目はほとんどが金なのに、実際に当たるのはほとんどが銀だ。 ここを
本日、元UbisoftのJulien Cuny氏とLouis-Pierre Pharand氏が設立した新スタジオPixyulが、3Dスキャン技術を利用して再現した地球そのものを舞台とするPC向けの新作サバイバルアクションRPG「ReRoll」を発表し、その壮大な構想と意欲的な取り組みが大きな注目を集めています。 崩壊後の地球を舞台にしたサバイバルを描く“ReRoll”は、民間のドローンに地形の3Dスキャンを外部委託し、これをベースに舞台となるオープンワールド世界を構築するもので、現実そのものを再現した世界でプレイヤー達が生存を目指すオンライン作品として2015年中頃に最初のコンテンツリリースを予定しているとのこと。 また、発表に併せて公開された公式サイトでクラウドファンディングが開始されたほか、究極とも言えるオープンワールド環境の構築やゲーム性に関する以下のようなディテールが判明しています
今年も残すところ僅か2週間弱となり、海外大手メディアも1年を総括する様々な企画を進めていますが、新たにIGNが「2013年にあなたが見逃したかもしれない18本の優れたゲーム」と題した映像を公開し、Starbreezeの心温まる新作“Brothers: A Tale of Two Sons”や、今年を代表するアドベンチャーゲームの1つとなった“Gone Home”、ミニマムなビジュアルでエモーショナルな世界の探索と体験を提示した“Proteus”、お腹を抱えて笑えるQWOP系の格闘タイトル“Starwhal”、Jake Elliott氏の新作アドベンチャー“Kentucky Route Zero”など、プレイ必須の名作を多数紹介しました。 今回選出された18本はPC作品がその多く占めていますので、今晩いよいよ始まるSteamホリデーセールに向けて買い逃したタイトルが残っていないか、今一度チェ
デキる制作進行になろう!みんなが幸せになるアニメ制作進行スキル ~知識編~ アニメ、映像業界には「果てしない無駄な時間」があります。 それをきちんと交通整理して有効な時間にすることが、もし出来たならば 地味だけど、それは革命的なのです。 ゲーム業界からみると、果てしなく細分化されていて安定して(実体を聞いたとしてもこちらから見ればほんとに安定)モノが作れるアニメの現場だけど、まだまだ効率を上げれる所はいくらでもあるらしい。 ゲーム業界は基本的に非効率で面倒くさい。 良くある面倒くさい例が以下のパターン。 ①偉い人がアバウトな指示を出す。 ②アバウトな指示に従い、指示に無い部分も頑張って作る。 ③偉い人がアバウトな指示に従ったて作ったものにアバウトなリテイクを出す。 ④現場が地獄を見る。 これでしかも、クオリティが云々と言いだして開発会社に持ち出しでリテイクを迫る。 窓口担当者が変わったり、
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