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ブックマーク / sirouto2.hatenadiary.org (64)

  • 『涼宮ハルヒの憂鬱』のバニーガールというミッシングリンク - 萌え理論ブログ

    ミッシングリンク また君か。@d.hatena - バニーガールという切れたはずの鎖 ともかく、そんなわけで、すくなくとも 90 年代から 00 年代までの十年くらいは、「バニーガール好き」という流れはほとんど断絶していたはずなのだ。 でもなんかちょっと前まで若オタ嗜好の最先鋭のひとつであったはずの作品に堂々とバニーさんが居ますよ。おかしいな。 それはみくるがわりとどうでもいいひとだからです(ひどい)。以下ネタバレあります。 彼女は出番は多いけれども、大体においてお色気要員で、鶴屋ほども活躍しませんし、インパクトでは朝倉に負けるでしょう。ファンの人気もハルヒと長門で二分しています。それでは、アニメ第1話でみくるのバニー姿が映っていたのはどういうわけでしょうか。それはまさにバニーが時代錯誤だからこそ、着ているのです。どういうことか。 『涼宮ハルヒの憂』第1話「朝比奈みくるの冒険」は、自主制

    『涼宮ハルヒの憂鬱』のバニーガールというミッシングリンク - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/10/13
    <q>ハルヒのバニーの場合、逆にトラウマの「なさ」を表現しています。</q>
  • Plagger入門以前 - 萌え理論ブログ

    イントロダクション はてブで「それPla」がPlagger体より先に普及したが、その実体はよく見えてこない。有名な「Googleで検索するとピザが届く」を筆頭として、何でもPlaggerで出来るという謳い文句を聞いて、いざやってみようと情報収集してみても、全くの初心者向けのドキュメントというものは未だに存在していない。つまり、「はてな村」のように「Plagger村」がある。 例えば、滅多に使わない「Notify::Eject」を使ったような、アドホックな実践例は見つかる。しかし、そもそも「config.yaml」をどう書くのかとか、一から順序を踏まえた記事をほとんど見ない。一階から二階に続く階段が無いのに、五階六階の案内図だけ貼ってあるようなものだ。もっとも技術者向けのマニアなツール自体は必要だし、それを無理に大衆化する必要もないが、入口の看板(「それPla」)だけがネオンで光っているた

    Plagger入門以前 - 萌え理論ブログ
  • 物語的弱者に転落する主人公たち - 萌え理論ブログ

    月初めということで、基に戻って考察しよう。ふつう「主人公」は、「主」人公なのだから物語の中心にいるはずだ。ところが最近、ある種の物語ではドーナツ化現象が起こっている。そこではむしろ、主人公は活躍する機会を奪われているし、読者の感情移入もしづらい。 例えば、最近のアニメを見てみよう。『涼宮ハルヒの憂』の主人公キョンは、やたら語りがくどい。『Fate/stay night』の主人公衛宮士郎はやたら死にまくる。『ひぐらしのなく頃に』の主人公前原圭一も最初の鬼隠し編ですぐ死ぬし、物語と読者にとっては「存在自体がイカサマみたい」だろう。他にも『NHKへようこそ!』はひきこもりだし、『ゼロの使い魔』は「犬」だ。 ここで特徴なのは、主人公の弱体化に反比例してヒロインが強力になっていることだ。いわゆる「ツンデレ」型ヒロインが対置されていることが多い。涼宮ハルヒ、遠坂凛、北条沙都子、ルイズなどは非常に典

    物語的弱者に転落する主人公たち - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/09/03
    結論と例示された作品があまりマッチしてないように思う。Fateやゼロの使い魔は言うほど弱体化してるだろうか。
  • 猫殺しまとめ - 萌え理論ブログ

    ニュース Yahoo!ニュース - 毎日新聞 - <子殺し>直木賞作家・坂東さんがエッセーで告白 子殺し:直木賞作家・坂東さんがエッセーで告白−今日の話題:MSN毎日インタラクティブ J-CAST ニュース : 「子殺し」直木賞作家 背景に「日嫌い」 livedoor ニュース - 女流作家「子殺し」 ネット上で騒然 まとめ 痛いニュース(ノ∀`):作家の坂東眞砂子が18日の日経新聞で日常的に子を殺していると語る 鬼畜子殺し坂東眞砂子 - ニュー速用まとめ wiki 坂東眞砂子氏コラム「子殺し」関連のまとめ ハマる生活/ウェブリブログ ブログ Egawa Shoko Journal: 「子殺し」の不快 彦龍の憲彦さん:坂東眞砂子さんについて - livedoor Blog(ブログ) 子殺し騒動で騒ぐ人が捕鯨団体と重なってい見える件:あちら側とこちら側の日常 不備日報:

    猫殺しまとめ - 萌え理論ブログ
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    retlet 2006/08/29
  • 新本格ライトノベル - 萌え理論ブログ

    博物士 - 老いたジャンル〈新格〉から見えてくるもの [格‐脱格]という二項対立,換言するならば[新格‐ファウスト系]という対立の構図 うさ道 - 富士見と電撃の盛衰に見るライトノベルの消費構造変化 「スレイヤーズ以降、ブギーポップ以前」 REVの日記 @はてな - "虚心坦懐" 格ラノベに新格ラノベ、ハードラノベ。すばらしい未来像。 ライトノベルはあまり詳しくないんですけど、そのようなものにとってはこう考えると分かりやすい、という基準を考えつきました。 スレイヤーズ以降、ブギーポップ以前 格 スレイヤーズ 新格 ブギーポップ このような見取り図は、もちろん過度の単純化のきらいはありますが、事態が呑み込みやすくなります。これは大塚英志の見方ですが、まず新井素子らが現実の代わりにマンガやアニメのような虚構を写生する小説を書いた。これがライトノベルの古典に相当します。次に、キャラ

    新本格ライトノベル - 萌え理論ブログ
  • 映画はなぜ二時間なのか - 萌え理論ブログ

    映画の時間学 東大オタキングゼミ 書籍 TVにも二時間ドラマ(「○曜○○劇場」みたいな)はありますが、映画はだいたい二時間です。なぜでしょうか。またその配分はどうなっているのでしょうか。話の大枠は岡田斗司夫が『王立宇宙軍・オネアミスの翼』の経験を大学のゼミで話した上のの話を焼きなおしています。 映画映画館で上映する かりに映画館が1日12時間上映するとしましょう。もし映画が3時間だと1日4回しか上映できません。これが2時間になると1日6回上映できるので、単純計算で1.5倍の売上げになります。じゃあ1時間にすれば12回上映できるからいいかというと、需要には限りがあるので席がガラガラになってかえってマイナス効果が出るでしょう。それに割高感が出て同じ値段で券を売れなくなります。 もう少し具体的な情景を想像してみましょう。もし11時位から上映が始まるとすると、2時間なら飲店が空く午後1時頃に

    映画はなぜ二時間なのか - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/04/10
    漫画だとイマジナリーライン越えても気にならないな。そういえば
  • かんたんメディアミックス(ISR分析) - 萌え理論ブログ

    ISR変換フォーマットの構想 シナリオ演出のISR分類法 参考記事 前回取り上げたメディアミックスにISR分類を応用してみましょう。そしてメディアミックスにおける変換フォーマットの可能性を探ります。 マンガのISR分解 ISR分類 I=イメージ S=シンボル R=リアル マンガ要素 絵 文字 コマ 最初に、マンガの構成要素を考えます。小説は文字で構成されていますが、マンガは絵と文字とコマで構成されています。読者に伝達される情報のうち、どの表現要素がいかなる情報を伝達しているのでしょうか? 結論から言うと、非常に分かりやすく対応しています。絵がイメージ要素で字がシンボル要素です。 リアル・リアリティ しかし、コマがリアルを表現するというのはどういうことでしょう?ふつうに考えられているリアルさは、写実的な絵を指すでしょう。しかしISRのリアルとは、写実的な意味ではありません。ここら辺は「現実界

    かんたんメディアミックス(ISR分析) - 萌え理論ブログ
  • メディアミックスはコピペなのか - 萌え理論ブログ

    復活直後の記事が早速カトゆーとかーずに捕捉されて幸先の良い出だしになりました。今度はメディアミックスについて考えます。この戦略は一般化しましたが、ただの手抜きである場合も多いと思います。そこで表現としての可能性について考えてみます。 メディアミックスとは何か 元々は広告産業の言葉のようですが、角川書店の成功が印象に強いでしょう。萌えがテーマのこのブログでは、この角川的メディアミックスについて考察します。メディアミックスとは、一つの作品を異なる媒体で展開することです。ここでは版元が扱うアニメやゲームだけでなく同人誌なども含めますが、興味深いのは、そこで同じ構造が再帰的に現れていることです。どういうことか。 二次創作というのは、一つの作品を異なる作家が描くことで、つまり作家ミックスです。もちろんアンソロジーという形式は昔からありました。和歌や俳句の歌集・句集も似たようなものかもしれません。しか

    メディアミックスはコピペなのか - 萌え理論ブログ
  • 物語はなぜオチが必要なのか - 萌え理論ブログ

    はじめに 復活しました。まずは基に戻って、物語について考察します。よくあるようにオチのパターンを並べてみたりするのではなく、そもそも物語にはなぜオチが必要なのか、あるいは必要ないのか、ということを考えます。今回はゲームの手ではなくゲーム自体を考えます。 射精説 物語はなぜオチが必要なのか、という疑問に性急に答えるなら、性交の比喩が明快だろう。即ち、オチのない物語は射精のないSEXのように散漫なのである。ただし、セックスレスの夫婦が増加しているという話もあるし、オチどころか物語も実は必要ないのかもしれない。これをもうちょっと格好つけて言うと、物語のファロセントリズムということになる。 散文的・韻文的 しかしこの喩えだけで終わってはあまりにも早漏的だろう。上で言ったことを丁寧に言いなおすと、物語の作り手は男性が多く(だから女流作家という有徴の肩書きがある)、物語も男性社会の目的論的な傾向を継

    物語はなぜオチが必要なのか - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/04/10
    <q>読者が虚構の世界に別れを告げ、現実に着地するための挨拶が、オチに他ならない。</q>
  • なぜ夢オチはいけないのか - 萌え理論ブログ

    まずは先行する考察を読んでみる たけくまメモ: 夢オチはなぜ悪いのか?(1)(1〜4) 続いて夢落ちの話。竹熊健太郎は、夢落ちは詐欺だからいけないという。ただし、夢のような不条理な世界を描いたり、先に夢であることをカミングアウトしたり、二段以上の落ちにしてみたり、別の現実に目覚めたりする夢落ちは、許される場合もあるという。 物語の前提 基的には概ね同意するが、夢落ちが詐欺だとするなら、読者はいったい何を信用していたのだろうか。さしあたっては作品中の虚構世界を(仮想)現実として捉えるということだろう。読者は読者であることで、何はともあれ作品世界に参加している。どんなに痛烈な批判者でも、その批判は作品世界が現実としての整合性一貫性を持つべきだという前提に根ざしている。「そもそも虚構だからどうでもいいじゃん」と言い出してしまっては、批判力も同時に失われてしまうのだ。 読者は虚構に対して「そんな

    なぜ夢オチはいけないのか - 萌え理論ブログ
  • 新企画! Ajaxタン - 萌え理論ブログ

    「びんちょうタン」がアニメ化されたのは記憶に新しいですが、萌え理論も擬人化企画を考えます。今流行のAjaxを擬人化してみたいと思います。萌Ajaxでかんたんインターネット。マンガにラノベにギャルゲにとメディアミックスを狙います。 ・タイトル 『魔法少女Ajax』 ・テーマソング 「恋は非同期通信」 ・キャラクター Ajaxタン(JavaScriptタンが変身) 主人公でツンデレ。 FLASHタン ライバルでアイドル。 ECMA母さん XMLキュン(謎のXHTML男として助ける) CSSキュン お洒落。 JSONキュン 軽い。 SGML父さん JAVAタン 委員長。 PHPタン ボーイッシュ。 Perlタン 金持ち。 Rubyタン 金持ち。自家用鉄道。 ・あらすじ 今から少し前の話。地味で目立たないJavaScriptタン。ある日部屋にあったステッキを見つける。昔XMLキュンに貰った思い出の

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  • アニメ「ひぐらしのなく頃に」第1話冒頭2分間の解体新書 - 萌え理論ブログ

    まえがき 話題の『ひぐらし』アニメですが、かなり戦略的にイメージチェンジしていると感じます。そこでここでは冒頭2分間だけ、逐一解説してみたいと思います。見方は人それぞれである、と言ってしまえば簡単ですが、それでもある程度は解読できる部分はあります。 冒頭シーン(30秒)の意図を読み解く いきなりネタバレで始まっています。原作を知らない人でも簡単に推測できます。例えば物の配置で2分後の編冒頭の部屋とたぶん同じなのだろうということも分かります。いや、原作のゲームを踏襲しているシーン(撲殺の音と効果音の一致など)ではあるのですが、原作の方はもっとぼかしていたし、アニメでも慎重にやればネタバレを回避できるはずです。しかしこれは意図的なものでしょう。どういうことか。 ひぐらしがミステリとして妥当なのかの議論は散々ありましたし、もっと素朴に原作を知っている人に謎は魅力的な吸引力として機能しないでしょ

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  • むしろ政治の(残虐)ゲーム化が著しい件について - 萌え理論ブログ

    因果関係のショートサーキット 残虐ゲームニート生む 奥田会長が苦言 日経団連の奥田会長は8日の記者会見で、残虐シーンが含まれるゲームソフトが原因で社会に適応できない若者が増え「ニート」増大の一つの要因になっていると指摘。 チェック体制の確立に向け検討を始めたことを明らかにした。 残虐ゲーム→犯罪増加という発想ならまだ分かるが、 残虐ゲームニート増加って…しかも経団連会長! いよいよ叩ければなんでもいいという風になってきた。 ここで注意したいのは、私の批判の要点は、単体の 残虐ゲームの是非とかニートの是非とかではなくて、 その論理的な道筋のおかしさにある。スクリプトのように、 部分的なキーワードに反応して拒否しているわけではない。 例えば、どんな良質のゲームでも、やり過ぎると 目が悪くなるのは経験的ではあるが事実なので、 何時間やると〜というようなデータは、ゲーマーに とっても有益な情

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  • ショタ・百合・ふたなりの三つ巴(ISR分析) - 萌え理論ブログ

  • シナリオ演出のISR分類法 - 萌え理論ブログ

    まえがき ここではかんたんなシナリオ演出法を提案してみます。 はじめにシナリオの演出を大雑把に三つに分類します。 それには人間の認識をだいたい大きく三つに分けます。 イメージ(I)、シンボル(S)、リアル(R)です。 これはXYZ座標みたいな座標軸で、こちら側が便宜上 そういう風に区分してるだけで、自然法則ではないです。 そしてシナリオの演出もこの三分類に合わせて区分します。 もちろん別の区分法もあるでしょうが、 数が少ない方がかんたんで分かりやすいし、 記号萌学らしいので、こうしてみました。 もし具のないお湯スープラーメンのように シナリオが味気なく印象が薄い場合は、 まず以下の要素が全くないかどうか見てみましょう。 ただし、これ以外の演出しないベースになる部分も もちろん必要です。全部ゴシックで強調しても かえって文章が見づらくなるようなものです。 ちなみにこの分類は物語を有するもの

    シナリオ演出のISR分類法 - 萌え理論ブログ
  • はあちゅうの耐えられない軽さ - 萌え理論ブログ

    はあ厨 小娘が何か言ってます。 元記事 言及自体がブームを作ってしまうので、もう言及しないようにしたいのですが、 はあちゅう現象を意外とマジに受け取る人が多いので決定版を述べておきます。 はあちゅう問題の核心は、右左の対立とかニート問題とか、それらではなくて、 単にはあちゅうが厨だから「こやつめワハハ」と反応して終わりにしたかった。 最初見たときは『ケンペーくん』とか鳥肌実みたいなネタなのかと思いました。 ただはあちゅう氏自体を差し置いて、みなが自分の問題を語ることで広まった。 そこで読めば感覚的に分かると思うけど、ダメなところを明示的に指摘します。 はあちゅう氏個人を罵倒したいのではなくて、はあちゅう的な問題点を考える。 矛盾点のおさらい なぜはあちゅう主義が大成しないのか 前回指摘したことを、簡単におさらいしてみます。 強制的なボランティア。向こうが迷惑なボランティア。 みんなダシでし

    はあちゅうの耐えられない軽さ - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/03/15
    こやつめワハハ
  • 毎日ブログを更新する理由と有名ブログがつまらない理由は同じ根 - 萌え理論ブログ

    更新という名の義務感 なかなか更新できなくてすいません」は言うべきか 公約として「毎日更新」とか掲げているなら言うべきでしょうが、 「スローブログ」というものもあるし、相当の対価を得ていない なら、随時更新は義務ではないのでは。もちろん読者の側だって、 更新がされていないブログを読み続ける義務も全然ありませんが。 ブクマでなくはてなアンテナやRSSのようなものから読む場合、 別に毎日更新されていなくても、迷惑になることはないでしょう。 雑誌のような定期刊行物の習慣を、無自覚に踏襲しているのかも。 ただ「やる気ねえ〜」みたいなバナーをわざわざ貼ることもないw 更新という名の脅迫感 更新せねばならないという脅迫感 例えば交通機関が遅れるときは非常にイライラします。 それは代替手段が全くないことが多いし、遅れた結果、 遅刻で自分も責任を問われる状況が発生するからです。 でもブログは他のブログが星

    毎日ブログを更新する理由と有名ブログがつまらない理由は同じ根 - 萌え理論ブログ
  • キャラデザにおける体と服の法則 - 萌え理論ブログ

    導入 キャラデザにおける髪の法則 髪の分析を体全体に拡張してみよう。そして身体を包む服についても考える。 現代美術家の会田誠が、表層も大事だと言っていて、裸体は基ではあるが、 萌えはフェチに関係があるから、スカートのシワのでき方だとか、そういう 細部に(萌えの)神が宿るだろう。今回は範囲が広いのでざっくり考えよう。 頭 まずは前回のおさらいから。髪の量は自意識(の発露)の量に比例する。*1 では、髪の上に乗る帽子はどうだろうか? これも同じようなものだが、 どちらかというと服飾は自己の性格より外部の他者の眼を意識している。 例えばコックの帽子は高いほど偉い。これは性格ではなく他者の評価だ。 具体的には、少年の野球帽、田舎の子供の麦藁帽子、紳士のシルクハット、 画家のベレー帽、探偵のハンチング帽、学者の角帽、インド人のターバン、 など、帽子はポリシーを示すので、分かりやすいキャラ造形に活用

    キャラデザにおける体と服の法則 - 萌え理論ブログ
  • 萌え理論Blog - キャラデザにおける髪の法則

    構造主義的なキャラクターデザイン論をしてみよう。 キャラデザにおける髪は、主人公の内面を意味する。 髪の量≒自意識の量 一般に、髪の量は、自意識の量に比例する。*1 アニメキャラだけではなく、現実でもそうだ。 坊主は文字通り坊主だが、悟りを求め無我の境地を目指すことを表す。 軍隊や高校球児の丸坊主も、我を捨てることを要求されて、短くなる。 坊主<軍隊<高校球児<サラリーマン<不良<アーティスト 一般的にはこんな感じか。組織に強く帰属している者ほど髪が短い。 ふつう男より女が長いのも、女は組織ではなく家庭に属するからだ。 また侍より浪人の方が長いし、失恋は二人の世界の崩壊なので髪を切る。 またダウンタウンの松人志が丸坊主になると、求道的な色が強まった。 リーゼントは文字通りに「突っ張っている」し、モヒカンもそうだろう。 あずまんが大王における髪 さて、アニメに当てはめてみよう。まず、あずま

    萌え理論Blog - キャラデザにおける髪の法則
  • 人間を支配する空気 - 萌え理論ブログ

    まえがき 「空気を読む」というのは日で生活する上できわめて重要であるにも関わらず、 明確に理論化したものを――私が寡聞なのもあるだろうが――さほど見かけない。*1 「空気を読む」は「言論の予測市場」 空気を読む ネットでも「空気嫁」などというし、「空気を読めない結果村八分にされた」という ような例は枚挙に暇がないだろう。自己保身するにはまず空気に従わないといけない。 日は無思想・無宗教で有名だが、しかしだからといって抑圧が少ないとは限らない。 しかしこの、われわれ人間を支配する空気とはいったい何か? 21世紀にもなって、いまだに空気に支配され続けていくのか。 真空状態では生きられないとしても、せめて「自由な空気」を 吸うためには、われわれはいったいどうすればよいのだろうか。 そこで、無意識に理解してはいるが明示されてはいないものを 言語化するという、構造主義的な方法で空気を解読してみた

    人間を支配する空気 - 萌え理論ブログ
    retlet
    retlet 2006/03/04
    <q>空気とは期待(気体)であり、日本は空気を読むことが基本にある。しかし、協力関係では意図を明かすことで、権力状態を回避できる。</q>