While many of us are naturally fashionable, many are not. You’re likely here because you want to find out how to make a strong fashion statement like those celebrities...
![Home - Q Entertainment](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/081e86a60db20108fa2003ad938ad2eb50a46642/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.qentertainment.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F04%2F2-1.png)
弊社・イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社は、投資先と合弁で行っていた大連の開発拠点事務所を閉鎖し、社員および他拠点ごと合弁先に全株譲渡し、中国での開発から撤退しました。残るラインは、国内で吸収するか、ベトナム・ダナンかハノイかに事業協力先とご一緒し新設する会社に移行させようか悩んでおります。どうしたら合理的なんでしょうねえ…。 いま、ソーシャルゲームを含むデジタルコンテンツの開発などで中国に進出する会社が増えていて、成功例も徐々に出てきているのですが、提携や合弁会社を設置した当初は凄く良好だった関係も、なぜかビジネスがうまくいったり、特定の中国人の才能やセンスに依存したモノづくりになった瞬間に、どうしても関係がギクシャクしてしまうことが多いように感じます。 中国でのアプリ販売は確かに伸びておりまして、信頼できる良い提携先が見つけられるのであれば、中国独資か合弁会社を設立するかに関わら
@metaps_satoです、先日グロバール×スマホゲームの勝ち方!セミナーを開催したので、ご参加できなかった方のために一部許可を頂けた企業さまの資料をこのブログで公開いたします。ダウンロード等は「slideshare」でお願いします。私自身もかなり勉強になりました。社内のボトムアップのための勉強会にお使い頂けると最適です。 ●アドウェイズさん http://www.slideshare.net/katsuakisato/ss-10020618 大ヒットアプリであり月商数千万稼ぎ出す「カイブツクロニクル」をプロデュースしたアドウェイズの桑田さんのプレゼン資料です。かなりエキサイティンブな内容でした、特に中国でのオフショア開発や具体的な実績の数字を交えたプレゼンに度肝を抜かれました。 ●NUBEEさん プレゼン内容は参加頂いた方限定でしたが、iOSとAndroidのダウロード数に内訳から伸び
[CEDEC 2011]日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」 ライター:徳岡正肇 ライアン・ペイトン氏 CEDEC 2011初日(9月6日),元Microsoftのライアン・ペイトン氏による「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ 〜日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと〜」と題した講演が開催された。 ライアン氏はアメリカから来日して,KONAMIで「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」の開発に携わったのち,Microsoft「Halo」シリーズのクリエイティブ・ディレクターを務めてきた人物だ。日米の双方で大規模プロジェクトに参画した経験を持つ氏の講演は,日米における開発プロセスの違いを踏まえた上で,これからのゲーム開発のあるべき姿を模索するものだ。 この数か月,多くの
故あって、勤めていた会社を辞めてしまった。 この辞めた経緯が、本人は心底腹が立つのだけど、端から見るとものすごく面白い話なので、そのうち顛末を(NDAに触れないように)このブログにでも書きたいのだけど、それはともかく「辞める」といったら、結構大手めの海外スタジオから声をかけてもらったので、ちょっと就職活動していた。 今のところは出来れば日本で仕事をしたいと思っているのだけど、別に海外でもいい…というか、海外スタジオで少なくとも「あとはcontractするだけ(よほどのとんでもないことがなければ通った状態)」ってところまで来たので、もしかしたら9月の半ばぐらいにはまた韓国暮らしになる可能性が十分にあったりなかったり。 それで、ちょうど就職活動をしたのと、僕は海外で仕事出来る人は仕事をするべきだと思っているので、 海外でリアルに就職するとき── ──について自分の覚え書きも兼ねて書いておきたい
IGDA日本は「国際ゲーム開発者協会」の日本支部。グローカリゼーション部会は、そのIGDA日本に属する専門部会で、ローカリゼーション技術の向上、海外向け配信の可能性などについて議論します。 今回はそのグローカリゼーション部会による研究会の4回目。こうした研究会には、基本的に誰でも(=ゲームメーカーに所属していなくとも)参加することができます。 発表に先立ち、IGDA日本の世話人のひとりであるゲームジャーナリスト・小野憲史氏がこうした概要を説明。来年からは現在8つある部会に加え、テクニカール・アーティストの専門部会と、アンドロイドの専門部会が立ち上がる予定であることを明らかにしました。 第4回目となるローカリゼーション部会のテーマは、「ローカライズを含めた大規模プロジェクトのフロー」で、登壇するのは『ラングリッサー』、『グローランサー』、『ワンダと巨象』などに携わってきたゲームデザイナー・簗
GDC会場で3月4日、ゲーム業界志望者を対象とした併設イベント「ゲームキャリアセミナー」が開催され、学生から社会人まで多くの求職者が詰めかけました。1日で7講義が行われましたが、ここでは最初の講義「Tips for Networking with Pros」についてレポートしましょう。 講演者のクリスティアン・アレン氏は現役バリバリのゲームデザイナーで、レッドストーム・エンタテインメント、バンジーを経て、現在はWB(ワーナー・ブラザーズ)Gamesに所属。昨年もゲームキャリアセミナーで講演をしています。そんな彼の講義は、はしばしで日米での「就活」事情の違いを伺わせる内容となりました。 日本でも学生向けの業界セミナーは、CEDECに併設の「『ゲームのお仕事』業界研究フェア」などがありますが、総じて業界研究に関する内容が中心です。しかしゲームキャリアセミナーでは、いかに業界の壁を突破するか、実
[GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは? ライター:奥谷海人 GDC 2011の開催3日めとなる3月2日に行われた「Game Developers Choice Awards 2011」の表彰式において,イギリスの奇才ピーター・モリニュー氏がLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を獲得した。現在では,「Fable」シリーズのエグゼクティブプロデューサーとしても広く認知されているモリニュー氏が,GDCの25周年の記念セッション「Classic Games Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)において,彼の出世作となった1989年発売のゴッドゲーム「Populous」(以下,ポピュラス)が誕生するまでのエピソードを語った。 Taurus
Marvel vs. Capcom: Infinite may be gone—or, at least, not on the Capcom Pro Tour—but it certainly hasn’t been forgotten by the diehard competitive community. Marvel players have done what the game’s developer did not: they’ve set up a series of connected events known as The Fate of Two Worlds in an effort to give the…
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く