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2010年3月27日のブックマーク (5件)

  • 他人の話の意を汲む: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 他人の話を聞いて、言葉そのまましか理解できないか、言葉で表現された以上に相手の意図を汲めるかどうかの差は大きい。 別に、それは相手の気持ちをわかるという話ではなく、相手が何かをお願いしてきたり、何かを話題にしてきた際に、なぜ相手がそのお願いや話題をいまするのか、なぜこの文脈のなかでしているのかということから構造的・論理的に想像できるかどうかという意味で。 関係性を捉えているかもちろん、それが可能になるには、普段から人が行う物事や、世の中で起こる事柄を関係性において捉える見方に慣れている必要がある。 みんなが急ぎ足なのは、何かがその先にあるのだろうとか、先輩の機嫌がわるいのはさっきの会議で何かあったのではないかとか。 別に下手な勘繰りを常にしようとか、物事には必ず理由があると

  • http://www.i-tenpo.co.jp/search.htm

  • 新社会人に贈る、最初の半年間で習慣化した方がいい基礎的なこと - じゃがめブログ

    新社会人に贈るシリーズ。今回は、仕事をする上で習慣化しておいた方が良い基礎的なことについてです。 まず基礎的なことを習慣化しよう 世の中で飛ぶようにライフハックが売れていますよね。じゃあ世の中の社会人がみんなワーク・ライフ・バランスに優れた生活をしていて仕事を楽しんでいるかというと、そうでもない。それは何故か?それは、習慣化するまでに至っていないからです。なぜ習慣化しないかというと、基礎を持ってないことに関する技術だからです。基礎を知らずに幾ら応用を読んでも習得・習慣化できるものではありません*1。 ここから書くことは、基礎的なことです。基礎的で、とっても簡単なことです。ただ、簡単だからといって重要ではないと言うことにはなりません。 簡単が故に習得しやすく、習慣化にまで持ち込みやすい。そういったものを集めてみたつもりです。基礎を習慣化して、応用の利く社会人能力を身につけましょう。 挨拶と

    新社会人に贈る、最初の半年間で習慣化した方がいい基礎的なこと - じゃがめブログ
  • DirectXの真実(3/3) - @IT

    連載 .NETWindows Vistaへ広がるDirectXの世界 第1回 DirectXの真実 NyaRuRu 2006/06/21 ■ドライバ・モデル Direct3DのAPIは、登場以来ずっとステート・マシン方式を採用している。DirectXには数十から数百の描画ステートが存在し、描画命令を発行した時点での設定によって描画結果が変化する。 パフォーマンス上の理由から、ステートの変更や描画命令はバッチ処理が基となる。バッチ化が有効な理由は主に2つあり、描画処理をまとめてドライバに転送することでプロセスがカーネル・モードに遷移する回数を減らすことと、ドライバ以下のレベルで行われるキューイングによってGPUアイドル時間をつくらないことである。 DirectX 2で導入されたDirect3D(初代)では、ドライバ呼び出しに用いるバッチの作成はプログラマー仕事であった。DirectX

  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ