大分間をあけてしまいました。おひさしぶりです。haraです。 前回に引き続き、光の表現研究エントリです。 今回は、水面やシャボン玉の表面に光が反射した時のように、歪んで揺らいでいるようにできないか、ということで表現を探ってみました。 試行錯誤しつつ、最終的におちついた表現がこちら。woderflでどうぞ。 ホワイト版
How to Identify an Apple iPhone, iPod or iPad Visitor to Your Website iPhoneかiPodかiPadかを調べるPHPとJSのソースコード例が公開されています。 先日もiPad判別コードという似たようなエントリを紹介したのですが、参考になるという方もいたようなのでご紹介。 iPhoneとiPodとiPad、それぞれ、AppleWebKitが使われていますが、バージョン番号が異なってます。 まあ、わかりやすいのですが、iPad、iPhone、iPodがUAに入ってくるのでそれを判別するだけになります。 サイト上のJS、PHPコードもiPad/iPhone/iPodの文字列を調べているだけのようですが、ちゃんとやりたいという方は正規表現を使ってやるとよさそうですね。 関連エントリ iPad用のサイト作成に覚えておくこと色々
エターナル女子高生で白薔薇さまのアレな日記。あるいは『戦姫絶唱シンフォギア』『魔弾の王と戦姫』『ガールズ&パンツァー』を応援しているあからさマーケティングなブログです ゲームデザイナーの桝田省治さんが、急にCRPGにおける「戦闘計算式初級講座」をTwitterで語りました。なるほどと思って拝読し、まとめようと思ったのですが、自分でブログに書いていたので、まとめて読みたい人はそちらを参照してください。 ↓ 戦闘計算式初級講座(Alfa・MARS PROJECT) 以下は、Twitterにおける質疑応答。 ゲーム進行ルートがユーザーによってフリーになるようなゲームの場合、敵パラメータの設定で良い方法ってありますか? #SKSK たとえばaとbふたつのダンジョン、プレイヤーはどっちでも行けるとしよう。先の想定レベルを二つ用意して、プレイヤーの選択したほうに知らん顔で差し替えればいいよ。手品と同じ
戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。 このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。 よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。 ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。 ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 この「死ぬまでに何発」は、ボス戦では当然変わる。想定するターゲット、マップの広さや体力の回復手段等によっても変わる。 ここでは、多くの人がイメージしや
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