Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■
There are myriads of JSON libraries out there, and each may even have its reason to exist. Our class had these design goals: Intuitive syntax. In languages such as Python, JSON feels like a first class data type. We used all the operator magic of modern C++ to achieve the same feeling in your code. Check out the examples below and you'll know what I mean. Trivial integration. Our whole code consis
Unity 4.6でAndroidアプリを出力するとファイルサイズが大きい事があります。 具体的には空のUnityプロジェクトをAndrod向けに出力するとapkのサイズが大体7.6MBになるのですが、Unity 4.6で出力すると13.8MBと倍近いサイズを要求します。 これはUnity 4.6よりARM v7+x86の両対応APKの出力に対応した為です。 Nexus Playといったx86のandroidで効率的に動かすためには、こういった形で内包する挙動を行うのがベターです。 ですが現実的にx86 のAndroid端末は殆ど存在しないため(本当にNexus Playerくらいでしょうか…)、ARMv 7のみのバイナリを含めてアプリサイズを減らすほうが良さそうです。 apkをARMv 7のみに限定する場合、以下のように設定します。 メニューバー>Edit>Project Setting
概要 Androidはアプリ内で定義しているメソッド数(依存ライブラリも含む)が65536を超えると、ビルドできなくなる問題がある。 例えばGradleでビルドしていた場合はこういった表示が出るはず。 主にこういった状況は大規模なライブラリ(GuavaやApache Commons等)利用した時に起こるので、業務アプリのような比較的大規模な開発では悩まされた人も多いのではないだろうか。 今回はその問題についての説明と、対処法について紹介する。 この問題について そもそもなぜこの問題が起きるのか。 この問題の根本的な原因についてはgfxさんの記事が参考になる DalvikバイトコードのMethod数65k制限について http://d.hatena.ne.jp/gfx/20140704/1404431315 つまり、アプリケーションで定義したメソッド数が65kを超えるかどうかではなく、ひとつ
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