前置き 地味にこの記事が読まれ続けているみたいなのですが、内容がよい加減に古くて心苦しいので、もうちょっと現代的な内容にマイグレーションしたものを投稿しようと思います。当時と違ってQiitaにもよい記事増えているのに今更感あるのですが、あの記事に辿りついてしまった人のため……という感じで書いておきます。 大前提 PHPUnitを使ったからといって、どんなソースコードもテストできる訳ではありません。テストをし易いようにクラスを設計している必要があります。また、そのように設計していてもUnitテストに入れることの出来ない箇所は出てきます。Unitテストに入れることの出来ない箇所は出来ないと割り切らなければなりません。むしろ、どれだけのコードをUnitテストに入れることが出来るか? というのが設計者の腕の見せどころになるでしょう。極論を言うと 「どんなクラスでも疎結合に実装していなければならない
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 「自信が無いエンジニアこそコードレビューをするべき」なんて偉そうな記事を書いてから 半年が過ぎた今日この頃、コードレビューやリリースを繰り返し、これはレビュー時に確認しておいた方が良いな、と思った項目をまとめます。 こういうポイントも見たほうがいい!などあれば是非コメントでご意見頂きたいです! レビューポイントは自分の中で大まかに分けて以下の2つにあります。 クラッシュ、不具合系 リファクタリング系 この枠に沿って、ポイントをまとめていきたいと思います。 コードレビュー時に確認しているポイントまとめ クラッシュ、不具合系 外部から
連載目次 Checked Cとは Checked Cは、C言語(以下、単に「C」とする)に境界チェック機能が追加されたもの。マイクロソフトが開発し、オープンソースなプログラミング言語として公開されている。本稿執筆時点(2016年6月28日)では、その仕様書のバージョンは0.5となっている。 Cでは、ポインターと配列を同一視できる(ポインターを使って配列=メモリ上の連続した領域をアクセスできる)場面がある。このことは、プログラミングを容易にする面がある一方で、バッファオーバーランなどのエラーの種にもなる。Checked Cは配列やポインターでアクセス可能な範囲(境界)を定め、境界チェックを行うことにより、より安全にプログラミングを行えるようにするものだ。 また、Checked Cでは、既存のCコードはその意味を変えることがなく、そのまま実行できることを目指しており、従来のCコードとCheck
Unity 5.4から搭載されるGPU Instancingで遊んでみます。 docs.unity3d.com GPU Instancingは、複数の「同一メッシュ」かつ「同一マテリアル」なオブジェクトがあった場合に、GPU側で一括で描画してくれる技術みたいです。 扱いにかなりクセがありますが、上手く使えば面白い事が出来るかもしれません。 似たような技術にバッチングがありますが、あちらはCPU側で纏めて描画するのに対し、GPU InstancingはGPU側で纏めて処理を行う事に違いがありそうです。 上の左の絵はGPU Instancingを使用せず色違いのメッシュを大量に配置した場合。右はGPU Instancingを使用した場合です。SetPass Callの数が明らかに異なります。 GPU Instancingを試す GPU Instancingを試してみます。 まずはGPU Ins
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