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Base Imageは筆者の好みでubuntu (latest ※執筆時点では16.04) を使用していますが、もう少し軽量なImageを使ってもいいかもしれません。 Dockerイメージ作成 Dockerfileは下記の通りです。 FROM ubuntu:latest MAINTAINER hogehoge ENV ARCH amd64 ENV GOVERSION 1.7.5 ENV HOME /root ENV PATH $PATH:/usr/local/go/bin ENV GOPATH $HOME/work RUN apt-get update -y \ && apt-get install vim curl git -y \ && curl -s -o /tmp/go.tar.gz https://storage.googleapis.com/golang/go$GOVERSIO
導入にちょっとハマったのでまとめておく。 環境の前提 Unity がインストールされていること Visual Studio 2010,2012,2013,2015 のいずれかがインストールされていること Visual Studio Tools for Unity 導入 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/dn833194.aspx この中から手元の Visual Studio のバージョンにあったインストーラを入手 Unity 側設定:パッケージのインポート プロジェクトを開く Assets - Import Package - Visual Studio xxxx Tools メニューを選択 インポートに成功すれば、「Visual Studio Tools」メニューが増える。 Unity プロジェクトから Visual Studio を開く Visual S
仕事上Pythonでスクリプトをよく書くので、雛形コードを備忘録も兼ねて載せておきます。 python3系の雛形 python 3.3以降を対象としています。 概要 この雛形では以下のことをしています。 コマンドライン引数のパース(clickの利用) 設定クラスの読み込み ログ出力(loggingの利用) ライブラリ読み込み ライブラリの単体テスト ファイルの配置 app_home/ ├ bin/ │ └ my_batch.py #←実行するスクリプト ├ conf/ │ └ my_batch_conf.py #←設定クラス ├ lib/ │ └ my_lib.py #←ライブラリ ├ tests/ │ └ test_my_lib.py #←単体テストコード ├ log/ #←ログ出力先 └ Pipfile #←使うライブラリを列挙 import logging import os imp
Unity で AndroidManifest.xml を使う時のテンプレートととしてメモ。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.unity3d.player"> <application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name"> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_n
Unity IAP v1.9.2 を使うと、Android で ActivityNotFoundException が起きることがある件についてAndroidUnity3DUnitygradle はじめに この記事は Unity Advent Calendar 2016 の9日目の記事になります。 通称 (?) ビルドおじさん として Unibook を執筆させていただいたり、勉強会で発表させていただいたりしている関係から、「今年はビルドネタを書こう!」と思っておりました。 そんな矢先に 本業 のほうで開発しているプロダクトで表題の問題が発生したため、渡りに船ってコトで本記事を執筆するに至っております。 結論 出力された Android Project の AndroidManifest.xml の application ノードの下に以下のノードを追加しましょう。 <activity a
Unity 5.5にて、ビルド対象のAssetBundle数が増えれば増えるほど、ビルド時間が指数的に長くなるという問題が起きています。 (AssetBundle数が 2000~3000を超えてくると、とても厳しい問題となってくると思います) こちらのバグは修正されました。 5.5.3p2 / 5.6.0p2 にて修正されていますので、お使いのUnityのバージョンをアップデートしていただくことをお勧めいたします。 https://issuetracker.unity3d.com/issues/drastically-longer-asset-bundle-building-time-when-building-multiple-small-asset-bundles Unity自体のバージョンアップが出来ない場合等では下記にワークアラウンドを記していますので、こちらをご参照ください。 "
こんにちは, 最近iOSとAndroidとJava Server系を行ったり来たりする日々が続いている開発者です。 今回筆者がはまった問題は以下の2つです 3rdパーティー提供のライブラリ(.jar)の中身が知りたい 自分で作成したapkが正しく作成されているかを確認 1は, まああまりよろしくないリバースエンジニアリングなわけですが... Bugなのか, 自分が悪いのかどうしてもわからなかったので少し 見させていただきました, それ以外の用途はないですよ。 2は, Androidのproguardをかけたときにまったく動かなくなって こちらが元記事(APK Analysis(English)) 筆者の別ブログです APK Anaysis is English post. If you want to read in English, please access this. さて本題です。
はじめに こんにちは。モバイルアプリサービス部の平屋です。 iOS 10 で一部の標準アプリをホーム画面から削除できるようになりました。 [iOS 10] iOS 10からAppleのアプリも(一部)削除できるようになりました! 標準アプリを削除した場合に「サードパーティーアプリから利用できる機能」がどう変化するかを調べてみました。 対象のアプリは以下を満たす標準アプリです。 ドキュメント化されている URLScheme が存在する 対象アプリ関連の機能を使用するクラスが存在する (例: カレンダーアプリの場合、EKEventEditViewController) 検証環境 Xcode Version 8.2.1 iPhone 6s, iOS 10.2.1 まとめ 先にまとめを載せておきます。 URL Scheme を使用してアプリを開く場合は、基本的にアラートが表示されました。EKEve
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