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2022年5月30日のブックマーク (13件)

  • Shodoに二重敬語や敬語の間違いを校正する機能がリリースされました

    Shodoに敬語の間違いや二重敬語を校正する機能がリリースされました。 記事やメールを書く際に、このようなことはありませんか? 正しい敬語を書くために毎度Googleで検索している 敬語が分からず「ご」や「させていただきます」を何度も書いている Shodoがその悩みを解決します! Shodoの敬語校正ができること 以下のような、よくある敬語の誤りを校正します。 二重の尊敬語を修正 ご覧になられる → ご覧になる ご確認なさる → 確認なさる 二重の謙譲語を修正 拝見いたす → 拝見する 確認させていただきます → 確認いたします 誤った敬語を修正 できかねます → いたしかねます 確認ください → 確認してください / ご確認ください 尊敬語と謙譲語の混同を指摘 拝見されました(謙譲語「拝見」と尊敬語「される」の混同) ご確認してください → 確認してください / ご確認ください 敬語の書

    Shodoに二重敬語や敬語の間違いを校正する機能がリリースされました
  • 理想のスカート表現を求めて|ろじっく

    Clothコンポーネントで実装したVRChatアバター向けのスカートをときどきほめてもらえて嬉しいのでちょっとした解説を書きました。全体的にアバター改変そこそこわかる人向けです。ある程度慣れてないと再現できないかも。 ※ 記事で言及している変更は筆者が勝手に加えたものです。Clothコンポーネントへの置き換えなど記事の内容に関する質問は元モデルの作者様ではなく筆者 (ろじっく) にお問い合わせください。 やったことinugoyaさんのアンティークワンピースのスカート部分の揺れ表現をClothコンポーネントを用いたものに置き換えました。 椅子に座っているときの挙動床に座っているときの挙動スカートを掴んだ時の挙動前提知識エスニヤさんのCloth解説記事、特にConstraints関連の部分を先に読んでおくことをおすすめします。それと、Avatars 3.0 だったりPhysBoneだったり

    理想のスカート表現を求めて|ろじっく
  • iOSアプリのシステムフォントにおける日本語のフォントサイズとのギャップを減らす工夫 | Spinners Inc.

    これを回避するために、iOSの実装側でHiragino Sansを使うという方法もありますが、その場合にも注意が必要です。Hiragino Sansを使った場合にAutoLayoutでのテキストオブジェクトの高さが、グリフを表示するための見た目の高さより小さく計算されてしまい、アルファベットのyやgなどの下に飛び出しているグリフが切れて表示されてしまうことがあります。 これはおそらくiOSに組み込まれているHiragino Sansのフォント側の問題だと思われますが、かなり前からこの問題は報告されており、修正されることはあまり期待できないでしょう。 日語文字サイズ問題をFigma Pluginで対応する今回の問題はiOSのシステムフォントが日語グリフの表示の場合に、特殊な文字調整を入れていることから発生しているというのが上の説明です。 つまりFigma上でシステムフォントと同じ状況が再

    iOSアプリのシステムフォントにおける日本語のフォントサイズとのギャップを減らす工夫 | Spinners Inc.
  • 社員に「空気読ませる」のはNG テレワーク時代に求められるマネジメントとは?

    社員に「空気読ませる」のはNG テレワーク時代に求められるマネジメントとは?:“ゆるいマネジメント”からの脱却へ(1/4 ページ) コロナ禍を機に働き方は大きく変化しつつあります。最も顕著なのは、会社によって温度差は見られるもののテレワークが一気に身近な存在となり、勤務形態としての市民権を得たことです。 その後、ワクチン接種が進んだことなどもあり外出禁止ムードが緩和され、出社する社員は増えました。しかし、グーグルやベネッセなど、今も出社とテレワークを織り交ぜたハイブリッドワークを導入している会社もあれば、Facebookを運営するメタや三菱ケミカルのように出社不要で完全テレワークを掲げている会社もあります。 今後もテレワーク比率は変動することがあったとしても、職場のあり方はこれまでのような出社一択時代に戻ることはなさそうです。会社は、出社していてすぐ目の前にいる社員と、テレワークしている社

    社員に「空気読ませる」のはNG テレワーク時代に求められるマネジメントとは?
  • テストコードは必要か?(自動テスト・テスト駆動開発<TDD>について考える)

    はじめに 記事は、エンジニアが自動テストコードを記述することの有用性と、テスト駆動開発の導入目的を改めて考え、まとめた記事になります。 結論から言えば、「テストコードは重要なので、開発者が書いていこうね」っていう話です。 想定読者は以下のような方々です。テストコードの重要性について再認識する機会になれば幸いです。 未経験からエンジニアになり間もない方。 テストコードの重要性がいまいちわかっていない方。 納期までの時間がないといった何らかの理由からテストコードを書けていない方。 上司やチームメンバー、顧客にテストコードを書くことのメリットを説明する機会がある方。 なぜテストが必要なのか 後輩から「なぜ余分な工数を割いてまでテストコードを追加する必要があるのでしょうか?」と尋ねられたらあなたは何と答えるでしょう? 私は自分の経験やテストに関する書籍などから、テストコードを書く意義は大きく4つ

    テストコードは必要か?(自動テスト・テスト駆動開発<TDD>について考える)
  • Google・Niantic・Appleが相次いで仕掛ける「VPS」とはなにか【西田宗千佳のイマトミライ】

    Google・Niantic・Appleが相次いで仕掛ける「VPS」とはなにか【西田宗千佳のイマトミライ】
  • 【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編] - Qiita

    3Dモデルに徐々にひびを入れる表現ができないかと考え、シェーダーで挑戦してみました。 テクスチャの準備が不要なものを目指しました。 その試行錯誤の過程を残しておきます。 シリーズ目次 どうやってひびを描くか シェーダーでひび模様を描きたいので、それっぽい図になる計算式を探します。 ボロノイパターンというものが使えそうです。 ひび模様を始め、きりんの模様だとか葉脈など、近い模様が自然界に複数存在するのだそうです。面白いですね。 シェーダーでのボロノイパターンの描き方はこちらが参考になります。 境界線の描き方 上記のコードで色分けしたパターンを描くことはできますが、今回は境界線を引いてひびに見立てたいです。 境界線の引き方はこちらが参考になりました。 これを3Dで行って立体的なボロノイパターンを描きます。 大まかに以下の流れとなります。 座標空間を任意の単位でセル分割する。 各セルに1つずつラ

    【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編] - Qiita
  • C#からAndroid(Google Play Console)の実績を登録する - きゅぶろぐ

    Google Play Consoleでの実績の登録って、実績数 * 言語数の作業が発生するのでとても手作業でやってられません。 ということで、C#からやりましょう。 Google Play Games Services Publishing APIのセットアップ Google Play Games Services Publishing API スタートガイドの通りに、ApplicationIdとサービスアカウント(の認証情報が入ったjsonファイル)を準備します。 このApplicationId、なんと Google Play Console上でのアプリケーションのID ではなく Google Play Game Servicesに紐づいたGoogle Cloud PlatformプロジェクトID (数字)です。 自分はこれで数時間潰しました。 取得する あとはAPIリファレンス通り

    C#からAndroid(Google Play Console)の実績を登録する - きゅぶろぐ
  • Dual Blur - Qiita

    6. Dual Blur 6.1 基礎知識 SIGGRAPH 2015で、ARMチームは「Bandwidth-Efficient Rendering」を共有しました。この共有では、この前紹介したBlurアルゴリズムを分析し、新しいBlurアルゴリズムであるDual Blurを提案しました。 添付ファイルにPDFNotesがあります。 添付ファイル: siggraph2015-mmg-marius-notes.pdf https://uploader.shimo.im/f/9sLFLRmewABWbeo6.pdf?accessToken= eyJhbGciOiJIUzI1NiIsImtpZCI6ImRlZmF1bHQiLCJ0eXAiOiJKV1QifQ. eyJhdWQiOiJhY2Nlc3NfcmVzb3VyY2UiLCJleHAiOjE2NTM2MjU2MTcsImZpbGVHVlE

    Dual Blur - Qiita
  • Kawase Blur - Qiita

    5. Kawase Blur 5.1 基礎知識 GDC2003で川瀬さんが発表した「Frame Buffer Postprocessing Effects in DOUBLE-S.T.E.A.L (Wreckless)」では、Bloom効果に適用したアルゴリズムが紹介されました。その後ぼかしアルゴリズム「Kawase Blur」として普及されてきました。 . このプレゼンテーションは、GDCのウェブサイトにてご覧いただけます。 添付ファイルにはこのスピーチのPPTがあります。 添付ファイル: GDC2003_DSTEAL.ppt https://uploader.shimo.im/f/E0dNiYPaUKGqORTp.ppt?accessToken= eyJhbGciOiJIUzI1NiIsImtpZCI6ImRlZmF1bHQiLCJ0eXAiOiJKV1QifQ. eyJhdWQiOi

    Kawase Blur - Qiita
  • Box Blur - Qiita

    4. Box Blur 4.1 基礎知識 Box Blurアルゴリズムも畳み込み演算を用いるが、各位置に同じ重みを持つ畳み込みカーネルを使用し、例えば3*3の畳み込みカーネルは次のように表すことができる。 Box Blurの畳み込みカーネルも線形分離可能なので、分離可能なGaussian Blurと同じように、2次元のBox Blur畳み込み演算を2つの1次元Box Blur畳み込み演算に分割することができます。 例として、3×3 Box Blur の畳み込みカーネルが挙げられます。 各位置で同じ重みを持つ畳み込みカーネルは、処理によって得られる各画素点の値が、自身の画素値とフィールド内の他の画素値の平均となることを意味します。この利点は、スライディングウィンドウアルゴリズムを使用せず、より高速な累積アルゴリズムで実装できることです[1]。行列を処理する場合、畳み込みカーネルサイズの最初の

    Box Blur - Qiita
  • Gaussian Blur - Qiita

    1. Gaussian Blur (一) ―― 基礎アルゴリズムとその実装 1.1 基礎知識 ガウシアンぼかし(Gaussian Blur)は、Gaussian Smoothingとも呼ばれ、画像をぼかすための典型的なアルゴリズムです。ガウシアンぼかしは、簡単に言うと、画像全体を加重平均する処理で、各画素値は自身とフィールド内の他の画素値の加重平均で得られます。 ガウシアンぼかしのアルゴリズムに入る前に、畳み込み(Convolution)演算を理解する必要があります。ここでは、行列の畳み込み演算プロセスを簡単に説明します。具体的な畳み込み演算については、関連資料を調べてください。 処理する行列があります。 この行列が3*3の畳み込みカーネルを用いて処理されると仮定すると、このカーネルは次のようになります。 まず、畳み込みカーネルを180°反転し、元の畳み込みカーネルと同じ結果を得ます。次に

    Gaussian Blur - Qiita
  • テスト進捗でバーンダウンチャートを試してみた - Qiita

    この記事は この記事は、主にテストプロセスにおける「モニタリングとコントロール」について記載しています。 また、それに付随して「テスト設計」についても多少の記載をしています。 これまで様々な書籍や資料を参考にしながら、私が試してみたテストの進捗管理について、現時点でまとめられる内容を記載します。 当初の課題感 まず大前提として、開発とテストの工数は比例しません。 開発があっという間に終わる作業でもテストは長時間かかることがありますし、逆に、開発が長時間かかってもテストはすぐに終わってしまうこともあります。 よって、開発とテストで工数管理は分ける方が良いのですが、以前私が参加したプロジェクトでは、それがなされていませんでした。 プロジェクト管理ツールがチケットの重みづけからバーンダウンチャートを自動生成するのですが、その重みづけは開発のためだけに利用されていました。 そのため、軽いチケットが

    テスト進捗でバーンダウンチャートを試してみた - Qiita