私を含む。 結論を先に書きます。 まだ面白くない。 私や周りのみんなは満足かもしれないが、コンテンツとして閉じた「領域」にはまだ至っていない。 作れる人がいない。 やりたいことをやる為に必要なモノが多すぎて、それをわかっている人がいない。 時間が掛かりすぎる。 極論を言えば「ゲームより自由な媒体」なので「ゲームより時間が掛かる」はず。 だから今現在の時間感覚では詰めきることができない。 規定された期間でどうにかするべきというのは、別の話。 だから継続性のためのボトルネックになっているのは「限界を作れる人間」だと思う。 そこまでいかないと面白くないから。 今現在で面白いと言っている人が、ただ「VRが面白い」と言っているのか「コンテンツが面白い」と言っているのかを私達は区別できない。 そして制作時間が全然足りていない。 量産化をするのはコンテンツを終わらせる行為だと私は思う。 作業の為の時間で
ボードゲームやアクションゲーム、各種ツールやシミュレーションなどさまざまなソフトが100日間に作られた いままで数えきれないほどのプログラマーに会ってインタビューもさせてもらってきたが、久しぶりに若いプログラマーの話を聞いてきた。ここ1、2年では U22グランプリの男子中学生や全国小中学生プログラミング大会の受賞者たちだが、今回は、ChatGPTを使ってプログラムを書きまくった女子大生である。 彼女は X(Twitter)の自分のアカウントで1日1本のソフトを100日間連続で作るというイベントをやっていて「おっ、頑張っているな!」と思って応援していた。「こんなゲームを作ってほしい」などとリクエストを出したりもしていたのだが、どうも私が想像していたものと内容もやり方も違っていたようである。 目下、ソフトウェア産業の最大のテーマは「我々は人間の言葉でプログラムを書くようになるだろうか」というこ
売り手市場の採用環境、働き手の多様化が進む今、ミドルマネジメントの変容が組織成長の要となっています。本イベントでは、個々を尊重しながら適切な指導を行い、部下を育成していくための職場コミュニケーションについて語られました。本記事では、エール株式会社 代表の櫻井将氏が、かつての上位下達のマネジメントでは立ち行かない時代のフィードバックのあり方について解説します。 かつては「個人の幸せ」と「組織の生産性」は相反するものだった 櫻井将氏(以下、櫻井):では、「フィードバックの場が変わる ミドルマネジメントの変容」についてお話をさせていただこうかなと思います。ご存知のとおり、私は「話を聴く」ほうがわりと多く考えてきていますし、専門性が高いので、「伝える」とか、フィードバックについてお話ししてどこまでお役に立てるのかなとちょっと不安ではあるんですけれども。私なりに考えているところをお話しできればなと思
お近づきになりたい人向けシリーズです。 いろいろなトピックを詰め込みましたが、「これら全部を知らないといけない」のようなつもりではなく、いろいろなことを知るきっかけになったらいいなという気持ちなので、あまり身構えずにちょっとずつ読んでもらえたらうれしい気がします。 まえがき 予備知識 規格 用語 精度という語について 記法 表現について 有限値の表現について エンコードについて 丸めについて よくある誤差や勘違いの例 0.1 = 1 / 10? 0.1 + 0.2 = 0.3? 整数の誤差 Rump’s Example 基本的な誤差評価 用語に関して 実数の丸め 有理数の丸め 基本演算の丸め 差について 複数回の演算 補題たち 桁落ちについて Re: Rump’s example 融合積和 数学関数に関する式の計算 誤差の削減に関して 総和計算 数学関数の精度について 比較演算について 雑
はじめに 今回はUnity公式パッケージであるCode Coverageを利用してTest Frameworkで実行したテストのコードカバレッジを計測する方法を紹介したいと思います。 docs.unity3d.com 実際に生成したレポート はじめに Code Coverageとは 概要 環境 インストール方法 セットアップ Code Coverage Windowについて Test Runnerでレポートを作成する Code Coverageとは Code Coverageとはテストで用いられるコードがどれだけ実行されたかを示す指標です。 コード網羅率(コードもうらりつ、英: Code coverage、コードカバレッジ)は、ソフトウェアテストで用いられる尺度の1つである。プログラムのソースコードがテストされた割合を意味する。この場合のテストはコードを見ながら行うもので、ホワイトボックス
はじめに UnityでHTTP(S)通信したいなーと思ったら通常は組み込みの UnityWebRequest を使うと思うのですが、詳細なエラー内容で分岐できなくて困ったので調べました。 大まかなエラーで分岐する コガネブログさんの記事内のコードを以下に引用します。 using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Example : MonoBehaviour { private IEnumerator Start() { var request = UnityWebRequest.Get( "https://baba-s.hatenablog.com/" ); yield return request.SendWebRequest()
メモリ周辺でアセットの効率的にストリーミングさせることは、どのようなクオリティのゲームにおいても重要な要素です。私はプロフェッショナルサービスチームのコンサルタントとして、多くの顧客のプロジェクトのパフォーマンスの向上に努めてきました。その経験をもとに、Unity の Addressable アセットシステムを活用してコンテンツ読み込み時の戦略を改善する方法に関するヒントをいくつかご紹介したいと思います。 メモリは注意深く管理しなければならない希少なリソースであり、プロジェクトを新しいプラットフォームに移植するときには特に気を配る必要があります。Addressables を使用すると、弱参照を利用して不要なアセットが読み込まれないようにして、実行時のメモリの使用効率を向上させることができます。弱参照を使うと、参照されるアセットがメモリに読み込まれるタイミングとメモリから削除されるタイミング
本稿は Yorick Peterse 氏によって書かれた次の記事の日本語翻訳です。著者に翻訳の許可を得て公開しています。 yorickpeterse.com また本稿は DeepL Pro を使って下訳したものに手を加えています。日本語翻訳の不具合または誤訳については Yorick Peterse 氏ではなく、本稿のコメント欄にお願いします。 ここから本文です。 GitLab 社で働くのはどのようなものだったか 私は2015年10月に GitLab 社に入社し、6年あまり働いて2021年12月に退社しました。 前に GitLab 社を辞めて Inko に取り組んでいることは書きましたが、2015年から2021年までの間、GitLab 社で働いていたことがどのようなものであったのかについては触れませんでした。理由は2つあります。 燃え尽き症候群に苦しんでいて、(当時は) 自分の人生の最後の6
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