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ブックマーク / spa-game.com (3)

  • 進行の問題 | スパ帝国

    なぜ友達で集まって行う開発は炎上するか 「遅れているプロジェクトへの人員追加は開発を更に遅らせる」という経験則がある。これは主に頭数が増えることによる連絡業務とかそれまでの仕様の確認が発生するからである。AとBの2人だけで仕事をしている場合、連絡経路はA-Bの1だけで済むが、ABCの3人に増えるとA-B, A-C, B-Cの3の経路が必要になる。4人なら6、5人なら10、6人なら15。人が増えれば増えるほど仕様のすり合わせとか情報共有がネックになりその分の業務が増える。 アウトプットは頭数に比例しては増えない。チームに誰かを加える場合、その者の貢献は最低でも人数の増加による連絡業務の発生を上回っていなくてはならない。そうでなければ貢献どころか正味足を引っ張っていることになる。 この理屈を敷衍していくとパラドクスに行き当たる。即ち、少人数(例えば1人)で開発をする場合は少々腕が悪く

  • ゲームが強くなる100の知恵++ | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。 ゲームが強くなる100の知恵++ #101 自分自身を知る ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根的に違って

  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

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