タグ

ブックマーク / cedil.cesa.or.jp (12)

  • Android/iOS 実機上での自動テストをより楽に有意義にする為に ~端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ共有~

    Android/iOS 実機上での自動テストを構築するのに必要な端末管理・イメージ転送・動画記録等の周辺情報のノウハウ ※テストの自動化手法そのものではなく、周辺環境に関するノウハウであることにご注意ください セッションの内容 当講演では、Android/iOS 向けタイトルにおける、オンプレミスで動作する実機上での自動テスト環境構築・運用時に得たノウハウについて共有します。 中でも一般的に言及が少ない、自動テスト環境を構築するのに必要な"周辺情報"にフォーカスして解説を行います。 "周辺情報"とは、テスト実行そのものやテストフレームワーク"以外"の以下の内容を指します。 ・端末の管理や情報の取得 iOS 端末の IP アドレスを取得するにはどうしたらいいか等。 ・アプリケーションイメージの転送や起動 iOS のアプリケーションイメージをコマンドラインで実機に転送・起動するのはどうすればい

  • ゲーム業界でテスト従事者としてキャリアを築いていくための組織的な教育

    大手ゲームパブリッシャーの内部品管に参画したことがきっかけで、ゲーム業界およびテスト業界に足を踏み入れる。 以降、ゲーム業界と非ゲーム業界をそれぞれ10年程度関わり、コンシューマ/フィーチャーフォン/スマートフォンなどのゲームや、BtoC向けのスマホアプリやwebシステムのQAを経験。 2019年にAIQVE ONEの前身となる会社に入社し、8年ぶりにゲーム業界に戻る。 現在は、組織横断的にテスト設計やテスト自動化などの技術支援や、教育・研修、またAIQVE ONEのテスト手法・テストプロセスの仕組み化・標準化に取り組む。 《講演者からのメッセージ》 ゲーム業界のテストは属人化・人海戦術の文化が根強く、技術不要と思われ、誰でも出来る仕事といった文化が形成されてきました。 それゆえ、ゲーム業界のテスト従事者は低単価で給料も低く、ゲーム業界でテストに従事してキャリアを築こうと考える人が少なくな

  • モバイルゲームに利用されているOSSのトレンドとOSS管理のベストプラクティス

    OSS利用のトレンド。OSSライセンス違反を防止するための具体的な対策。OSSライセンスの条件に違反せずにゲーム開発を行う体制やプロセスの構築方法。 セッションの内容 現在では、モバイルゲーム開発の現場でもOSSの活用が当たり前となっています。しかし、OSSの利用には意外な落とし穴があります。 セッションではモバイルゲームにどのようなOSSが利用されているか、またOSSをどのように管理していくべきかについてご紹介します。3年前と比較してOSS利用のトレンドにどのような変化があるのか、またコピーレフトと言われるライセンスが現在どの程度使われているのか、実際にモバイルアプリにライセンス違反がどの程度あるのかについて、詳しく見ていきましょう。 ゲーム開発に際して陥りがちなライセンス違反の例と、それをどのような体制やプロセスで防ぐべきか、開発の現場で取り入れていただきたい実践的なベストプラクティ

  • 明日から実践!強化学習で強い対戦ゲームAIを作ろう 〜だれでも試せる状態をめざして〜

    ・強化学習で作れる対戦AIとそのユースケース ・大規模な強化学習の実施に必要なテクニック・ノウハウ・情報 ・強化学習に必要なシミュレータに求められる要件と実現方法 ・強化学習を効率よく利用するために必要な開発環境 セッションの内容 プレイヤー同士が対戦するようなゲームでは、人間の相手をする対戦AIの開発が必要となることが多いでしょう。我々はAI技術の一種である強化学習を活用した対戦AIの作成に取り組んできました。強化学習を活用すると、手動で作るAIの行動ルールやプレイヤーの対戦ログを必要とせずに、対戦AIは自律的にゲームプレイを学習して強くなっていきます。一般的に強化学習の適用は簡単ではないと言われることが多いですが、安定して強い対戦AIを作れるようになってきました。 セッションでは、長年の開発過程で得た強化学習を横展開するために必要なシミュレータやアルゴリズム、開発ノウハウについて紹介

  • 通信技術がゼロでもわかるオンラインマルチプレイゲーム制作講座

    ・オンラインマルチプレイゲームの仕組みがわかります ・オンラインマルチプレイゲームデザイナとしての考え方が得られます ・オンラインマルチプレイゲーム制作の理解を深められます セッションの内容 近年、多くのゲームタイトルはオンラインマルチプレイに対応しています。それに伴い、多くのゲームデザイナやエンジニアに対して、オンラインマルチプレイゲームの制作スキルが求められています。セッションでは、ネットワークエンジニアの視点から、オンラインマルチプレイゲームを制作する際に知っておきたい知識や仕組みについて具体例を交えながら解説します。また、簡易的なオンラインマルチプレイゲームの仕様を考えながら、ゲームデザインの仕方について検討します。 あなたも突然「オンラインマルチプレイゲームを作れ」という指令が下るかもしれません。そのようなときに備え、オンラインマルチプレイゲーム制作のスキルを獲得しておきましょ

  • はじめて書く!自分で書く!自社ゲームタイトルのプレスリリース

    はじめてプレスリリースを書く方。プレスリリースに取り組んでみたい方 インディーゲームディベロッパーやはじめてのセルフパブリッシングに取り組む方 セッションの内容 プレスリリースがメディアに掲載されるタイミングはいくつかあります。それをゲームライターという"記事を掲載する側"の視点から解説します。記事を掲載する側からの知見を共有することでプレスリリースをどういうタイミングでメディアに送れば掲載に繋がりやすいのかを参加者に説明します。次にメディアにプレスリリースを送るタイミングを把握した上でプレスリリースをどのように書くのか、基的な方法を具体的に解説します。最後に基的な書き方を理解した上で、タイトルの特徴や魅力をプレスリリースに盛り込む方法も解説し、メディアに取り上げられやすくするプレスリリース作成方法を解説します。

  • 全社の心理的安全性を高め、生産性を向上させるための取り組み ~1on1の導入~

    1on1に関する知識。 また、管理職が1on1のスキルを身に付けることで、チームにもたらされる効果に関して。 セッションの内容 セッションでは、組織の心理的安全性に関する弊社の現状について紹介します。 特に1on1に関して、概要と実際に導入した効果について説明します。 また、全社での展開に至った施策に関して説明いたします。

  • SQLを用いたマスタデータ自動検証ツールの構築

    ・モバイルゲームのマスタデータQAにおいて発生する課題 ・解決のために構築したSQLを用いたマスタデータ自動検証ツール「Ocarina」の概要と機能、実現方法 ・マスタデータ自動検証ツール「Ocarina」の運用方法と展望 セッションの内容 Applibotでは、運用7周年を迎えたジョーカー~ギャングロード~から2021年にリリースされたNieR Re[in]carnationに至るまで、多くのモバイルゲーム運用を行なってきました。 モバイルゲーム運用において、マスタデータのテストがQA工数の大きな割合を占めています。 モバイル端末操作を通して全てのデータを確認するには膨大な時間がかかり、新しいマスタデータの追加が既存のマスタデータに対して不整合を起こしていないことを担保することは容易ではありません。 自動でマスタデータを検証すべく、マスタデータ自動検証ツール「Ocarina」を開発しまし

  • 大規模Unityゲーム開発の設計事例 〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜

    - 大規模Unityゲーム開発にて、ドメイン駆動開発・DIコンテナの適用方法・事例 - テスト・分業がしやすい設計についてのヒント セッションの内容 現在開発中タイトルにおける、プログラム設計に関しての知識・経験を共有します。 ソーシャルゲーム開発では、作品を素早く完成させてリリースする事も大切ですが、同時にその後の継続的な運用開発についても考える必要があります。その際に重要になってくるのが設計です。 属人化を避けたり、メンテナンス性、制作スピードを維持するためにはメンバー間で統一された設計思想が必要だと考えました。 そのために私達は「ドメイン駆動設計(DDD)」と「DIコンテナ」という2つの手法を導入しました。 導入から一年が経ち、それらを振り返りつつ事例を紹介します。

  • ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン

    ・インターネットの通信の仕組みを知る事が出来る。 ・オンラインゲームの設計において様々な通信方式を学ぶ事が出来る。 ・ゲームデザインをどう合わせるべきかのヒントを得られる。 セッションの内容 ゲーム機に通信機能が標準搭載されるのが当たり前になった現在、ネットワーク対応 ゲームを作るのはもはや必須 となりつつあります。 しかしながらネットワーク対応はゲームデザインと密接に絡んでおり、ゲーム性に よって作り方がまるで変わってしまいます。 初期の段階でしっかり設計を考えておかないと後で大変苦労することになります。 そこでネットワークゲームを作る際の設計について基的な通信の仕組みから説明し ます。 アクションゲーム、F PS、格闘ゲーム、RTS、など様々なゲームジャンルから 代表的なタイトルを例に取り、 具体的にどんなパケットが流れているか、ひとつひとつ実装方法を解説します。 遅延対策、UDPの

  • エンジニアが持続的に成長するスキルサーズデー型勉強会 〜なかだるみしない社内勉強会の運営方法〜

    ・「スキルサーズデー」と名付けた、発表者と聴講者を入れ替えながら双方向の学びを行う、アクティブ・ラーニングの場の設定方法。 ・ソーシャルゲーム運営のノウハウを応用した、勉強会を中だるみさせずに継続的に活性化させる手法。具体的には、社内勉強会の種類に応じたKPI設定を行い、KPIを向上させるための施策の実施方法。 セッションの内容 これまでにないゲームを開発するためには、新しい技術・知識を学び、それらを活用するという、“学習と実践の相互作用”を実現することが重要です。セッションでは、ベテランのゲームエンジニアと情報工学の大学教員がタッグを組み、毎週、社内で継続的に実施している勉強会の運営ノウハウを開示します。現場の知恵とアカデミアの体系的な理論を交互に学び、新たなゲーム開発に役立てる手法や、勉強会の講師を務めることそのものをトレーニングの一環とする、アクティブ・ラーニング型の勉強会の運営方

  • ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計

    セッションの内容 現世代のゲーム開発においては、イテレーションコストの削減が開発効率や製品の品質に直結します。 カプコンが開発するREエンジンでは、高速なイテレーションを実現するためにアーキテクチャの一新を行いました。 このセッションでは、バイオハザード7の開発事例を交えてREエンジンのツール、アセット管理、スクリプトシステムの設計について紹介します。

  • 1