はじめに この記事は Unity Advent Calender2022 の15日目の記事です qiita.com 今回はUIの最適化について色々試してみる記事です。 今まで処理負荷を意識しないで実装していたので、そろそろ意識して実装したほうが良いと思い、色んな方法を試してみました。 以前作ったゲームのタイトルを最適化していきます はじめに バッチング SpriteAtlas Canvasを分ける GraphicRaycasterを削除、RaycastTargetをオフにする おわりに 参考リンク バッチング 一度の描画で複数のオブジェクトを一括で描画する仕組みをバッチングと云うみたいです。できれば一括で描画できた方が処理負荷が低いため、是非この仕組みを活かしたいです。その時に便利なのがSpriteAtlasです。 SpriteAtlas SpriteAtlasは複数のテクスチャをまとめて
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