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ブックマーク / qiita.com/ConquestArrow (3)

  • TypeScript型定義ファイルのコツと生成ツール dtsmake - Qiita

    JavaScriptからTypeScript用型定義ファイル( d.tsファイル )を生成する dtsmake というツールを作った。その過程で型定義ファイルのコツが色々と見えたので紹介込みでまとめてみたい。 型定義ファイルで消耗してませんか? TypeScriptでjsのライブラリなどを使う時に必ず問題になるのが、型定義ファイルの存在。DefinitelyTyped にあれば tsd で取ってくればいいが、問題は無い場合。そもそも非公開ライブラリの場合はあるはずもなく、自分で型定義ファイルを書くことになる。 私のようなノンプログラマの多くがそうであるように、ただライブラリを使いたいだけ、のような場面ではこれはかなりのコストがかかり、TypeScriptで消耗する原因のかなりの割合を占めるのではないかと推測している。 dtsmake について dtsmakeはそういった「 とりあえず使いた

    TypeScript型定義ファイルのコツと生成ツール dtsmake - Qiita
  • [UE4]Unreal.jsでUE4のエディタ拡張を作る - Qiita

    この記事は裏 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016の5日目の記事です。 はじめに UnrealEngine4(UE4)はUnity3D(Unity)に比べるとエディタ拡張が作りにくい。Unityの場合、通常のゲームのコードを書くときと同じC# or UnityScriptで特別な環境がなくても書ける。一方、UE4の場合はVisualStudioかXcodeでUnreal C++で書かないといけない。 UE4でエディタ拡張をやりたい場合、「エディタに新機能を付ける」というよりも「 効率の良い処理を便利なUIでやりたい 」という需要が多いのではないか 1 。そしてその需要があるのはプログラマはもちろん、アーティストやゲームデザイナなどのノンプログラマも同じである。 ノンプログラマにVisualStudioやXcodeの環境はふつうはまずない。C+

    [UE4]Unreal.jsでUE4のエディタ拡張を作る - Qiita
  • Unreal.js 入門 - Qiita

    "use strict"; let I = require('instantiator') let UMG = require('UMG') let design = UMG(JavascriptWindow, { SizingRule:'AutoSized', Title:'Hello World' }, UMG(Button, {}, UMG.text({},"Hello World Window!") ) ) I(design).TakeWidget().EditorAddModalWindow() //① //I(design).TakeWidget().AddWindow() //② UE4を起動し、以下のWindowが開けばOK なお、②を有効にすると以下のウィンドウがでる ドキュメント 英語だが公式の動画チュートリアルやWikiが参考になる。日語の情報は残念ながらほとんどな

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