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ブックマーク / qiita.com/nenjiru (4)

  • MIXAMOで3DモデルにアニメーションつけてUnityで制御するまでやってみる - Qiita

    Mixamoでアニメーションを設定して、Unity で制御するまでやってみます Mixamo にアップロード https://www.mixamo.com ※Adobe CC のアカウントが必要です まずは何かしらの人型モデルデータを用意。サイト上でリグを設定することもできます(モデルによってはうまくいかない場合もある)。 データ形式は、FBX、OBJ、ZIP に対応しています。ちなみに zip というのはテクスチャとマテリアル、obj を固めたもの。 UPLOAD CHARACTER からアップロード マーカーを設定する 右側のサンプル通りにマーカーを配置します。リギング済みのデータならこのステップは飛ばされます。 Aポーズだと失敗しがちな気がしますが気のせいかもしれません アニメーションを設定する サイト内にアニメーションはいろいろありますが、今回は待機と歩行、ジャンプを設定。それぞれ

    MIXAMOで3DモデルにアニメーションつけてUnityで制御するまでやってみる - Qiita
  • Unity パーティクルシステム超入門 - Qiita

    Start Color の見方 上が色、その下の白いとこがアルファ値 数値フィールドの右側にある小さな ▼ はリストになっていて値の幅を選べる 次の4つが選べる Constant: 変化しない Curve: グラフエディタでカーブがかける Random between constants: 2つの定数間のランダム値 Random between curves: 2つのカーブの間のランダム値 Curve 線上を右クリックで add key できる 以上が基項目。 その他にさらに細かく設定できるモジュールがある。 モジュール Emission Rate: 時間ごとに生成する量(Max Particlesに関係する) Bursts: パーティクル発生時の爆発(?)を追加 右の(+)で追加。間隔と量を指定する感じ Shape エミッターの形状を定義する。形によって設定できる値が変わる。 Mesh

    Unity パーティクルシステム超入門 - Qiita
  • Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる - Qiita

    とりあえず最低限の機能だけ実装して、どんな感じかみてみる。 UNETの概要については下記の記事を参照 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/13/233000 http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/14/220030 こんな感じのものを作ってみる マルチプレイで、ステージ上の標的を弾丸でうつというだけのもの。 下準備 まずは必要なオブジェクトをヒエラルキーに置いていく。 標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、床(Plane)を配置 制御用に空の GameObject を2つ、Main と UnetManager を置く ネットワーク共有させるオブジェクト、標的(Cube)と、弾丸(Sphere)、プレイヤー(Capsule)、それぞれに NetworkTransform をア

    Unityのネットワーク機能 UNETを使ってみる - Qiita
  • Unity iOS でデバッグコンソールを出力するまで - Qiita

    プロビジョニングファイルと登録済み端末を用意する。 これがなければはじまらない。 Unity側の作業 ログ出力コードを記述 新規C#を作成 using UnityEngine; using System.Collections; public class DebugLog : MonoBehaviour { void Start () { Debug.Log("hello"); } } 適当なGameObject(今回はMainCamera)に追加する シーンを保存する ビルド設定 File > BuildSettings シーンを追加 iOSを選び [Switch Platrom] Development Build と Script Debugging にチェックをつける ビルドする Xcode projectの保存先をきめてビルド開始。 完了したら Unity-iPhone.xcod

    Unity iOS でデバッグコンソールを出力するまで - Qiita
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