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ブックマーク / section31.jp (2)

  • 【Unity】TextMeshPRO 常用漢字を全部使えるようにする | Section31

    TextMeshPRO すべての日語をつかおう ゲーム制作中って、文字を増やす都度何回もFontAssetCreatorを使うのはとっても面倒です。時間かかるし。 だからと言ってFONTをそのままにはできませんよね? やっぱり、スマートディバイス向けのGAMEは、機能とデザインをある程度作りこまなきゃと思います。 で、目標。 ある程度の文字を最初につくろう~ 【解説】 重要なところだけ記述します。 FontSource :お好きなFONTを指定。使用許諾をよく読んで使います。ちなみに、今回は、にしき的フォント 『 Nishiki-teki 』 Version 3.30k (2018-02-05)を利用しました。 FontSize  :CustomSize 48とする。48は、タイトルに利用するなどで拡大する場合。しない場合は、16とかでも・・・ AtlasResolution :すべての

    【Unity】TextMeshPRO 常用漢字を全部使えるようにする | Section31
  • 【Unity】Addressable Asset System の楽チンな使い方を解説【Ver0.3.5対応版】 | Section31

    Addressable Asset System の使用例 Addressable Asset Systemをどの様に使っているのか?どうすれば効率的なのか?いろいろ考えてしまうことあますよね。 今回は、自分の使い方を紹介します。ぶっちゃけ、使ってみた結果こうなっただけ。たぶんもっといい使い方や管理方法あると思います。参考にしてもらえたら幸いです。 はじめに Addressable Asset Systemはとっても使い勝手が良いので、自分は、プロジェクト開始時点から組み込みします。 組み込み方は、下記のように実施します。 まず、プロジェクトフォルダの \Packages\Manifest.json  に下記を追加してください。(Unity 2018.2.9) [highlight_csharp] “com.unity.addressables”: “0.3.5-preview”, [/h

    【Unity】Addressable Asset System の楽チンな使い方を解説【Ver0.3.5対応版】 | Section31
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