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このスライドは昨年の新人研修でgitについて話した内容をまとめたものです。 addしてcommitしてpushしてpullしてというコマンドを使いこなせるようになったけど、裏側の仕組みはわからないという人向けにまとめてみました。 ハッシュ値を見てみようコミットすると下の図のように謎の英数字の羅列が出てきます。 この値は、一体何でしょうか? ハッシュ値はファイル内容に基づいて計算される160ビットに集約されるランダムな値です。 試してみようではここで、実際に手元でディレクトリをつくってみましょう。 下記の図のようにコマンドを叩いて見てください。 GUI上では右の図のように何もない状態かと思います。 次にgitを使えるようにしてみましょう。 フォルダのなかみを見てみると.gitというファイルができていることが確認できます。 それでは、コマンドを叩いて作られた.gitファイル 中身はどんなものが
tl;dr mojave or lower sudo gem install cocoapods -n /usr/local/binしような。 たぶんmojaveでもおなじです。High sierraでインストールして、mojaveへアップグレードした場合はそのまま使えるようです。 Catalina or higher Catalina(macOS 10.15)では sudo gem install cocoapods でインストールができるようです。 概要 macOSX Highsierra上にて、sudo gem upgrade --systemして、sudo gem install cocoapodsでインストールしようとしたところ失敗したのでなんとかした。 詳細 $ sudo gem install cocoapods Fetching: concurrent-ruby-1.0.5
アプリを作る上で外部のライブラリのお世話になる事は多いと思うのだけど、使わせてもらった場合はライセンスをアプリのどこかで表示する必要があったりするわけです。 メニューなり設定なりのどっかから適当に Dialog 出して、テキストなりをペター っと貼り付ければいいんだけど、使ってるライブラリが増えてくると管理がめんどうだし、実装時間があるなら そんなトコ(と言ってはなんだが)よりアプリ本体に時間をかけたい。 って事でライセンスを簡単に埋め込めるライブラリを探してみました。 com.google.gms:oss-licenses google さん謹製のライブラリがありました。 使い方はすでに書いてる方が居たので、そちらを張っておきます。 com.google.gms:oss-licenses を使ってオープンソースライセンスを表示する ライブラリを設定してビルドすると pom から依存するラ
最初に 本記事はUnity非同期完全に理解するための序章となります。 すでにタスク、スレッド、プロセスについて理解している方は次の目次から目的の記事を選択して頂ければと思います。 Unity非同期完全に理解するための歩み: - 【Part0】タスクとスレッドとプロセスの違いを知って非同期完全理解に近付く ←今ココ! - 【Part1】Unity非同期完全に理解するための第一歩~非同期処理とは何か~ - 【Part2】古来よりUnity非同期を実現していたコルーチンとは何者か? - 【Part3】非同期理解のためにasync/awaitとTaskの基礎を学んだ話 私達が普段起動し使用しているゲームやツール等、それら一つ一つのアプリケーションと、そのアプリケーションに対する「管理情報」をまとめたものがプロセスと呼ばれます。OSから見た時には、プロセスが1つの実行単位となります。 プロセス間は同
今回の内容について 本記事はUnityAdventCalendar3の記事です。 Unityでチーム開発を行う上で、プルリクではこういう点を自分は見るよというのをまとめたものです。 あくまで執筆者はこういう点をレビューしている or レビューを他人にお願いするときにこのあたりをチェックすること期待しているよ、という内容です。人によって主義主張は違うかと思うので、強烈なマサカリはご遠慮ください。 また、使用言語や人数、プロジェクト規模によって適切なレビュー体制というものは異なります。 この記事は「Unity C#開発で、プログラマ以外も含め多くの人間が開発に参加しており、中長期的(数年に渡り)保守運用する必要があるプロジェクト」をターゲットにして書いています。 全体を通して 要件を満たしているか 要件とは、いま開発しようとしているものが満たすべき条件のこと。 要件を正しく認識し、作られた機能
ついにUnityでもIncremental Compilerを有効にすることでasync/awaitが使用することができるようになりました。 これは大変うれしいことではありますが、async/awaitが何をやっているかわからないと実行速度や効率の面で不安になるかもしれません。 そこで今回はasync/awaitが裏で何をやっているのか、async/awaitをUnityで便利に使用することができるUniRx.Asyncが裏で何をやっているのかについて解説していきます。 async/awaitの使い方や詳細についてはすでに色々記事があるとは思うのでそちらも参考にしてください。 async/awaitの実装について asyc/awaitのおさらい async/awaitを使用すると以下のような書き方ができます。 async Task Hoge() { Console.WriteLine("1
ゲームの質を劇的に上げる描画の5つの手法解説【AA, DoF, Bloom, AO, Motion Blur】C#Unity3DUnityShaderゲーム制作 はじめに こんにちは、個人ゲーム開発だけで生きて行きたいと願っている@yoship1639です。 皆様は自分のゲームの見た目が虚しくて絶望した経験はありませんでしょうか。 絶望はしなくてももっと良いシーンを表現したいと思っている方も多いのではないかと思います。 以前、この様な記事を書かせていただき、想像以上に反響がありました。 ゲームの質を劇的に上げるカメラワークの3つの手法解説【減衰・FoV・手ブレ】 上記に因んで、今回はカメラワークではなく、描画に関する様々な手法を用いてゲームの質を高めてみようと思います。前回のカメラワークと組み合わせることで更なるゲームの質の向上が期待できますので、ぜひ今回の手法を我が物としていただければと
【Unity】ECS + GameObject/MonoBehaviourの連携を踏まえてゲームを作ってみたので技術周りについて解説UnityEntityComponentSystem 凡そ一ヶ月近く前にはなりますが、Unity1週間ゲームジャム(お題「10」)と言うイベントが開催されました。 私自身は前々回の時に参加して「ECS(EntityComponentSystem)で弾幕STGを作ってみたので技術周りについて解説」と言う記事を書いたイベントでもあるのですが...その時に作成したものはインゲーム部分でGameObject/MonoBehaviourを殆ど使用しないPureECSオンリーのゲームであり1、そもそもECSの設計周りについて理解が足りていなくて(多分)設計的に微妙かもしれない?所があったり、ゲーム自体もSEやエフェクトと言った演出が一切入っていないシンプルなゲームで留まっ
Addressable Asset System の使用例 Addressable Asset Systemをどの様に使っているのか?どうすれば効率的なのか?いろいろ考えてしまうことあますよね。 今回は、自分の使い方を紹介します。ぶっちゃけ、使ってみた結果こうなっただけ。たぶんもっといい使い方や管理方法あると思います。参考にしてもらえたら幸いです。 はじめに Addressable Asset Systemはとっても使い勝手が良いので、自分は、プロジェクト開始時点から組み込みします。 組み込み方は、下記のように実施します。 まず、プロジェクトフォルダの \Packages\Manifest.json に下記を追加してください。(Unity 2018.2.9) [highlight_csharp] “com.unity.addressables”: “0.3.5-preview”, [/h
This document discusses C# and memory management in Unity. It begins by introducing the author and some of their open-source projects related to C# and Unity, including libraries for serialization and reactive programming. It then discusses using async/await with Unity through the UniTask library. The document also covers differences in memory management between .NET Core and Unity due to using di
Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、3日目の記事です。 qiita.com モバイルやVR開発、Mac向けの開発などで、親の仇のようにSetPassCallsを節約したくなることはあると思います。 そういったときに、どこに気をつけて最適化していくと劇的な効果を得られるかについて解説していきます。 もちろん品質とのトレードオフにはなるので、そこはゲームに合わせて調整してください。 また、SetPassCallsではなくOverDrawやメモリ使用量などがボトルネックになっていることも多いので、重いときには単純にSetPassCallsを減らせば良い、というわけではないという点に注意してください。 今回の犠牲者はこちらのアセットとなります! assetstore.unity.com ちなみに、今回使ったUnityは2019.1.0a10で、PostEffectが
はじめに AssetBundleのキャッシュと言えば、Unity5.xくらいまでは使いにくいともっぱらの評判でした。 バージョン管理の仕様がよく分からなかったり、個別削除ができなかったり…。 そのあたりの話は、以下の記事が詳しくまとまっています。 いまさら書けないAssetBundleのcache周りの知見 【Unity】AssetBundleの個別削除に関する覚書【AssetBundle】 - Qiita しかし、上記記事でも触れられているように、Unity2017からはCachingクラスにAPIが追加され、個別削除などができるようになった様です。 そこで、現時点においてAssetBundleのキャッシュ周りってどんな感じなの?というのを、改めて全体的に調査してまとめようと思ったのがこの記事です。 調査環境 Unity 2018.2.4f1 MacBook Pro (15-inch,
「ぶっちゃけエンジニアリングマネージャー(以下、EM)って、どうなんですか?」 メルカリにおけるEMの役割、魅力などに迫るイベント「Engineering Manager Drink Meetup」が、2018年12月7日(金)、メルカリ東京オフィスで開催されました。現役のEMに加え、EMをマネジメントする「Engineering Manager of Engineering Managers(以下、EMofEMs)」のメルカリメンバーが登壇し、赤裸々に語り合ったイベントの模様をお届けします。 18年のキャリアから見えた、マネジメントに必要なこと 金曜日の夜にもかかわらず、40名ほどが参加。現役のVPoE(マネジメント責任者)やEMなど、第一線で活躍している参加者が一同に会し、盛り上がりを見せた今回のミートアップ。開始の時間を過ぎた頃、執行役員VP of Engineeringの是澤太志が
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