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※ 最小の意思決定にしては粒度が粗めですがイメージはつくかなと思います 開発プロセスも同様で、目的に対して複数のステップを踏むことがほとんどですよね。リファクタリングであれば単体テストをあてる ⇒ メソッドの内部実装変える ⇒ テストのリファクタリングする、みたいな。 こうした1つ1つの小さな意思決定という単位で履歴(意図)を残すことは、開発者の責任です。なぜなら、変更の差分はPRを見ればわかりますが、「なんでその意思決定(コードの変更)をしたのか?」はコミットメッセージを見ないと分からないからです。そういう意味で、開発者の Why? を把握するために、最終的なPRの差分がどのようにして出来上がったのかを知るために、最小単位の意思決定の履歴はレビュワーが欲しいと思う重要な情報なのです。 コミットメッセージが簡潔で分かりやすい コミットが意思決定の最小単位になっている と関連しますが、意思決
Cloudflare は現在120か国、320都市以上に500を超えるエッジデータセンターを保有しています。これらはIP Anycast という技術を用いて同じIPアドレスでその時点でのユーザーから一番近いエッジを判別しています。 また技術的に必然性のある場合を除き、全てのエッジの全てのサーバで全ての機能を動作させるというのが基本設計です。 このブログサイトでは今までCloudflareの様々な機能をテストし手順としてまとめてきており、非常に多くの機能が存在していることをお分かりいただけたかと思いますが、パブリッククラウドと異なりそれらの機能は可能な限り内部ルーティングなしで動作するように設計されており非常にモノリシックです。このため、ユーザーはどこにいても一番近いエッジと自動で通信が確立され同じ機能が提供されることになります。ゼロトラスト系のサービスを使う場合これはセキュリティと通信速度
クレデンシャル含むソースコードをChatGPT等のクラウドLLMサービスにアップロードしないでください。 今回のプロンプトはオープンなリポジトリのみを対象としており、シェルスクリプトが実行される環境もChatGPT側のクラウド上のサンドボックス内のみを想定しています。 ローカル環境では以下のシェルスクリプトをそのまま実行せずに、ご自身が作成したシェルスクリプトを利用してください。 以下はソースコードのプロジェクトルートで実行することで、ソースコードのダンプを.txt形式でダンプするシェルスクリプトです。 \`\`\` #!/bin/bash # バイナリファイルかどうかを判定する関数 is_binary_file() { local file="$1" local file_output file_output=$(file "$file") if [[ "$file_output" ==
はじめに この記事は、筆者の Haskell プログラミング環境を紹介するものです。選択はすべて、筆者の好みによるもので、善し悪しは判断していません。とはいえ、なれない人の参考にはなるかもしれないので記事にしました。 プロジェクト作成から作成した実行ファイル起動まで 以下のような進め方をするための環境です。 $ stack new sample # sample プロジェクトの開発ディレクトリを構成 $ cd sample # sample のトップに移動 $ gen-hie > hie.yaml # hie.yamlの生成 $ git add .; git commit # 初期状態をローカルリポジトリにコミット $ code . # VS Code を起動し、package.yaml を編集 $ git diff executables: + first: + main: Main.h
このサービスの有償プランに申し込んで使って、少しプロンプトのコツが掴めたので、お伝えしたいと思います。 ただ、自分が使った目的は映画などの映像制作ではなく、あくまでも静止画、それも人物を動かすことなのでご注意を。より具体的には、11年前に他界した妻の動く姿を見ることです。 ■フィルムカメラの写真を動かすまずやってみたのは、実際に撮った写真をDream Machineで動かすことです。 使った写真は、1978年から1987年にかけてフィルムカメラで撮影したもの。子供が生まれてビデオカメラ(ビデオ8mm)を買ったのが1987年なので、それまでは動いている映像がほとんどなかったのです。 例外として、学園祭の劇で主役を演じたものと、特捜最前線でエキストラをやったときのものは残っていますが。 多くの人にとって、1980年代以前の、動きのある映像は残っていないと思います(8mmフィルム愛好家がいる家庭
https://kichijojipm.connpass.com/event/316361/ 設計ナイト2024で使った資料です。
UE Tokyo .dev #3 (2024.06) ほしいもん 合同会社パレットイブ 奥井 健 X、Qiita:@hoshiimonn はじめに 今回お話するのは アクションゲームによくある 「ミニマップのアイコン」や 「頭上のHPバー」 など常に動き続ける2Dをいかに効率的に描画するかというお話です。 エンジニア向け、C++が出てきます。 例 ミニマップのアイコンや記号 頭上のアレ 弾幕シューティングの弾 ヒットダメージ こういうやつです。 結論 Widgetを個々に作らずSlateの関数を直接使おう! どういうことかと言うと、専用のWidgetを1つだけ作ってそのOnPaint関数内で Slateの関数を呼び出して矩形を描画するという方法です。 こんな感じで複数のアイコンを描画できる1つのWidgetを作成します 使う関数はこれです static void MakeBox( FSla
Microsoft Build 2024 で .NET Aspire のバージョン 1.0 がリリースされました。 ここでは、その .NET Aspire の説明をしたいと思います。 公式ドキュメントは以下になります。 ここでは公式ドキュメントとはちょっと違った切り口で解説していこうと思います。 .NET Aspire とは .NET Aspire は、複数のサービスで構成されるアプリケーション開発やデプロイを支援するツールやライブラリの集合体です。 ここでいうサービスは自分たちで開発するマイクロサービスのこともあれば、既存のサービスやミドルウェアを指すこともあります。つまり単一の Web アプリが Redis や SQL Server に依存するといったケースでも .NET Aspire の恩恵を受けることが出来ます。 また .NET Aspire はアプリケーション開発フレームワークで
こんにちは、Sally社 CTO の @aitaro です。 マーダーミステリーアプリ「ウズ」とマダミス制作ツール「ウズスタジオ」、マダミス情報サイト「マダミス.jp」を開発しています。 はじめに この記事ではウズの開発当初から利用していた Docker Compose をやめることにした背景についてご紹介します。 Docker Compose は各マシンの開発環境での差異を吸収するというメリットがあり、多くの開発現場で導入されていますが、Docker Composeの抱えているデメリットを勘案して、最終的に一部を残して辞める決断をしました。 Docker Composeの特徴 Docker Composeは、複数のコンテナを定義し、管理するためのツールです。ウズの開発環境では、バックエンド、フロントエンド、データベースなどをそれぞれコンテナ化して、Composeで一括管理していました。こ
スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: シェーダコードも怖くない?UEのCustomノードで学ぶHLSL入門 内容: 本講演はシェーダコードに対する苦手意識を克服するための第一歩として、UEマテリアルのCustomノードを利用して高級シェーダ言語であるHLSLの使い方、読み方、面白い使い方などを解説します。 登壇者: グラフィクスエンジニア もんしょ 氏 講演動画も公開中! https://youtu.be/PAiU21nG_N4 【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_14_69370/ 【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/ 【イベントレポ
MIXI でモンストサーバチームとセキュリティ室を兼務している、atponsです。 モンストサーバチームでは、モンスターストライクとは別に、モンスターストライク スタジアムというスマートフォンのアプリゲームのサーバ開発・運用を行っています。 モンスターストライク スタジアムは、モンスターストライクとプレイスタイルは同じながら、4vs4の最大8人まで同時対戦や練習モードなどを備えたアプリになっており、モンストのeスポーツ大会「モンストグランプリ」を開催する際にも利用されています。 開発体制の現状 モンスターストライク スタジアムは、初期の段階でモンスターストライクのコードから分岐する形で開発されているため、アップストリームの変更を順次取り込んでいくという仕組みで運用されています。そのため、サーバコードなどは別にあり、適宜新機能を取り込んでいきアップストリームと合わせていくという開発・運用フロ
ConsoleAppFramework v5 - ゼロオーバーヘッド・Native AOT対応のC#用CLIフレームワーク 2024-06-13 ConsoleAppFrameworkの完全に新しいバージョンをリリースしました。完全に設計しなおして実装も完全に作り直された、何もかもが新しいフレームワークになっています。設計指針として「Zero Dependency, Zero Overhead, Zero Reflection, Zero Allocation, AOT Safe」を掲げ、もちろん、他を圧倒的に引き離すパフォーマンスを実現しています。 これはコールドスタートアップ・ウォームアップなしでのベンチマークとなっていて、CLIアプリケーションでの実際での利用に最も即したものだと考えています。System.CommandLineと比較すれば280倍!メモリアロケーション量もほかのフレ
最近ではゲームの音楽演出として、「インタラクティブミュージック」が知られるようになってきました。楽曲だけではなく音楽演出に注目が集まるのは興味深いことで、個人的にはありがたく感じています。 一方で、「インタラクティブミュージック」は用語として一人歩きしている面があると思っています。「インタラクティブミュージックを導入するかどうか?」のような議論が音楽演出の前提抜きに語られてしまう場面にも遭遇することがあり、少しのやるせなさを感じています。 そこで本稿ではゲーム制作における「インタラクティブミュージック」の位置付けを分かりやすくするために、「ゲームの音楽演出」という広い枠で見たいろいろな演出手法を紹介してみることにしました! 各演出手法の紹介はある程度実例を交えますが、そこを掘り下げる趣旨ではないので簡単な解説に留めます。(詳しく知りたい方のために、関連する解説が Web 上にあるものに関し
Rxは Observerパターン を基にしていると説明されているものが多いですが、 Publisher-Subscriber(Pub/Sub)パターン で解釈した方が整理しやすい場面もあるのかなというお話です。 Rx全般に適用可能だとは思いますが、ここではUniRxのみを対象にして書きます。 Observerパターン まず、Observerパターンの購読と通知部分を抜き出すと、以下のようになっています。 クラス構成 処理の流れ Subjcet.AddObserver() を呼び出して Subject に Observer を登録する。 通知すべき情報が発生すると Subject.NotifyObservers() が呼び出される。 上記の中で Observer.Update() が呼び出され、 Observer へ通知が行われる。 Rxをこれで整理しよう考えたときに、ここには登場しない O
こんな性格診断の画像を見たことはないでしょうか? これはMBTIと呼ばれていて、思考と行動のパターンを4つの次元に分け、16のタイプに分類する性格診断です。 ネットで「MBTI」と検索すると、一番上に出てくる「16 Personalities.com」は無料で診断でき、自分の性格タイプをかなり詳しく知ることができるためSNSを中心にかなり人気が高まっています。 しかしこの「16 Personalities」の性格診断テストは、実は正式なMBTI®ではないのです。 日本MBTI協会は、注意喚起をするため「16 Personalities性格診断テストはMTBI®とは似て非なるものである」という趣旨の声明文を公開しています。 ただ心理学の領域では、正式なMBTI®も性格検査としての信頼性や妥当性、ベースとなった理論に関しては疑問が呈されているようです。 本記事では無料で受けることができる性格診
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