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ブックマーク / t-hibi.blogspot.com (10)

  • Substance Designer Jazz Bass編

    今回はJazz BassのBodyのMaterialにSubstance Designerを使ってみたいと思う。 Shader TreeのPinkの部分がMaterialになるわけだが、この時はYellw,Red,Blackの3D Paint後Flatten Layersで統合している。 Substance DesignerではImage Mapを減らす必要がないし、レイヤーを別にしておくことで、Substance DesignerまたはSubstance for MODO 701でリアルタイムに変更できるので統合せずにノードを組んでみる。 Substance DesignerはFBXを読み込める。MODOからBodyの形状をFBXでExport。 そしてSubstance Designerの3D Viewにdrag and drop。(UV Mapも読み込まれる。) まず、Yellw,R

    Substance Designer Jazz Bass編
  • Bitmap2Materialってなんやねん!の話。

    Bitmap2MaterialとSubstancePlayerとSubstance for MODO 701の機能と関係がわからないという方が多いので簡単に解説してみます。 これらについては、私も誤解していた部分もありますし、今回の解説も間違っている部分があるかも知れません。 もし間違いがございましたら、ご指摘ください。 Bitmap2Materialは、テクスチャ画像からスペキュラーマップ、ノーマルマップ、バンプマップ、その他マップを自動で生成することができます。また、シームレスなタイリングマテリアルを生成することもできますし、その他色々多機能です。 機能については、今回は説明しませんので、Luxolgyやallegorithmicのホームページでご確認ください。 まず、Bitmap2Materialを一般的なソフトウェアと思うと誤解してしまいます。 Bitmap2Materialは、S

    Bitmap2Materialってなんやねん!の話。
  • MODO701の小ネタ!

    久しぶりのブログ更新です。 今日は、MODO701の小ネタをひとつ。 よく使うツールはショートカットやパイメニューそれからコンテキストメニューを使うといいのですが、それでもモデリングのタブを切り替えるのが面倒なときってありますよね。 MODOは以前からモデリングのタブをshift+クリックすると別ウインドウでタブのツールが開きますので、「基」タブをベースにしてちょっと使うタブは切り替えずにshift+クリックで開くと便利だと思います。

    MODO701の小ネタ!
  • Action Center(アクションセンター)01

    MODO701がリリースされ、これを機会にMODOユーザーも増えているようです。 現在MODO701バージョンアップ付きmodo601を購入されて、modo601を勉強されている方も多いのではないでしょうか。 なおMODO701バージョンアップ付きmodo601の販売は4月9日までらしいので、購入を検討されている方はお早めに! そこで、最近はあまりmodoの機能について解説していなかったので、アクションセンターについて書いてみたいと思います。 アクションセンターは言わずと知れたmodoのmodoらしい機能ですが、これがもうひとつよく理解できないと言う人も多いようです。 理解できていないというか、どう使えばいいのかがピンと来ないんじゃないかな。 僕もビデオでは積極的にアクションセンターの使い方は取り入れていますが、補足の意味も込めて、日比流にカジュアルに説明します。 アクションセンターとは軸

    Action Center(アクションセンター)01
  • なんでも安易に考えすぎてない?

    ここ数日TVのニュースで焼き肉の話題が多いですね。 そう、明日で生レバーが終わっちゃいます。 ある事件をきっかけに日文化のひとつにピリオドがうたれるわけです。 ものごと安易に考えすぎるバカヤローからすれば、焼き肉なんて肉を仕入れるルートさえ確保すれば、あとは切って出すだけなので簡単な商売なわけですよ。 しかし実際は簡単に見えるものほど奥が深いわけで、素人が簡単にできるもんじゃないわけです。 いろんな技術が進歩して、情報も豊富な現代では、プロのスキルがなくとも簡単にできることも多くなりました。 とは、言っても来それはアマチュアレベルの話しであって、プロフェッショナルレベルではないのですが、勘違いしてしまう人が多い。 こういう現象は、飲業に限らずいろんな業種、職種で起こっているように思います。 以前、TVでフォッション雑誌の撮影風景を観て驚いたことがあります。 カメラマンは、若い女性

  • modo601 Portal

    今更ながらですが、某所での反応が大きかったのでmodo601のPortalについて。 modo601のPortalは、他のソフトにもわりと実装されている機能で、スカイポータルとかポータルライトなどと言われたりもしています。 modo601のPortalについては、すでにいろんなブログで検証されたりしていますが、 少し見方を変えた(ひねくれた)「hibi流」の検証をしてみたいと思います。 modoのヘルプには、「Portal (ポータル) は、自分自身が光を発しないことから、通常のライトとは性格が異なります。照明そのものよりも、光のコントロールが主な役割であり、とくに大域照明に依存する屋内のレンダリングで活躍します。レイ (光線) を集めて特定の領域に集中させるものと考えてください。」 また、「ポータルの置き場所は、その名が示すとおり、窓やドアや天窓など、室内に光が入ってくるところです。」

    modo601 Portal
  • レンダリングサイズの設定スクリプト

    今度はレンダリングサイズの設定用スクリプトをご紹介。 作者は同じく柳村さんで、ダウンロード先と設定方法なども同じく こちら、http://modoosaka.blogspot.com/ modoのレンダリングサイズは、「フレーム」でピクセル数を入力して設定します。 おっと、インチでも設定出来ますが、日人は使いません(笑。 なので、DPIの設定があってもあまり意味がありません。 (tifで書き出す場合などは、DPIの数値が読み込まれますが…。) できれば、縦横のミリサイズとDPIを入力してピクセル数に変換してくれるといいし、 基的なサイズはプリセットしてくれたらもっといい。 と、言うかほとんどのソフトはできるんですけど。 用紙サイズと言っても日ではA4サイズが標準ですが、国際A4もあるし、アメリカなどではレターサイズが標準だしね。 ややこしいと言うか、日語版は日仕様にする必要がある

    レンダリングサイズの設定スクリプト
  • ライトのサンプルレートの一括設定

    昨日、正確には今日になりますが、 「実は、同じような用途のスクリプトをもうひとつ作成してもらいました。 ユーザーグループのブログが更新されてから、またご紹介しますので、 お楽しみに!」 とは、言ったもんのブログを書き終えたと同時ぐらいにユーザーグループのブログが更新されていたので、ネタばれしてました(笑。 今回紹介するのは、ライトのサンプルレートの一括設定です。 ダウンロードは、こちら。http://modoosaka.blogspot.com/ ライトのサンプル数もレンダリング時間に大きく影響します。 反射レイと同じく、プレビューでの確認からテストレンダリングまでは、16から64ぐらいまでにして、番レンダリングで256ぐらいまで上げれば効率よく作業ができるはずです。 では、まとめとして反射レイとライトのサンプルについて少し…。 どちらも256がレンダリングの適正値というわけではありませ

  • セレクトブラーリフレクション

    昨日は、テクスチャのリニア化スクリプトをご紹介しましたが、柳村さんがまた便利なスクリプトを作成してくださいました。 http://modoosaka.blogspot.com/ (柳村さんには、毎回勉強会でもmodoの解説をして頂いてます。) さて、今回のスクリプトは、セレクトブラーリフレクションです。 反射にブラーリフレクションが設定してあるマテリアルをすべて選択して、一括で変更するスクリプトです。 使い方は簡単。スクリプトのボタンをクリックすると、反射にブラーリフレクションが設定してあるマテリアルがすべて選択された状態になるので、反射レイに数値を入力することで、 すべてのマテリアルの反射レイに反映されます。 シェーダーのフィルターでマテリアルを複数選択して変更する方法もあるわけですが、 ブラーリフレクションを設定していないマテリアルが噛んでいると一括変換できないので、結構面倒なんです。

  • テクスチャのリニア化スクリプト

    modoユーザーグループOSAKAのブログでOrange Filmの柳村さんがテクスチャのリニア化スクリプトを公開してくださいました。 http://modoosaka.blogspot.com/ modo501は、デフォルトの出力ガンマが2.2に仕様変更されています。 来は、出力ガンマが1.0に対してテクスチャのガンマが1.0で正しい色、明るさでレンダリングすることができます。 ですから、出力ガンマが2.2ならば、テクスチャのガンマは1.0/2.2の0.4546にするのが基になりますが、modoはテクスチャのデフォルトガンマが1.0のままと中途半端な仕様になっています。 出力ガンマが2.2に変更されたのは、おそらく最近のリニアワークフローの影響かと思われますが、現在の仕様には疑問を感じます。 私は、出力ガンマもテクスチャのガンマもデフォルトは1.0であるべきだと思います。 理由はいく

    テクスチャのリニア化スクリプト
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