バンダイナムコエンターテインメントは、2015年4月13日に行った生放送「ドグ、フジ、せら出演!ネオゲーム喫茶876を開店せよ!」にて、カタログIPオープン化プロジェクトの詳細を発表しました。 カタログIPオープン化プロジェクトは、『パックマン』『ギャラクシアン』『ゼビウス』などのレトロゲームに関して、ユーザーや法人がそれらの作品を利用したコンテンツが提供できるようになるというもの。なおこの企画は、2015年にバンダイとナムコが統合して10周年となることを記念し行われるものとなっています。 ニコニコ生放送にて、このプロジェクトの詳細が発表されました。どこまでの範囲で作品が利用できるのか、そしてどういったものがNGとなるかが明らかになっています。 ◆カタログIPオープン化対象タイトル オープン化の対象となるタイトルは、以前にもお伝えした17タイトルとなっています。 ■対象作品 ・
CEDEC2014にて、一般社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)の野方英樹氏は「ゲーム音楽と著作権〜上手に活用するために知っておきたいルール」という講演を行いました。本講演はゲームで音楽を使用する際の著作権の活用法を解説したものです。第一部では音楽の著作権についての基本的な説明、第二部ではゲームにおける音楽著作権の利用法が解説されました。 著作権は著作物に発生する権利ですが、財産権であるため譲渡可能なものです。そのため音楽著作権の所有者は、音楽家自身だけではなく、音楽出版社やJASRACを含めた著作権管理事業者も含まれます。著作権管理事業者としてのJASRACの特徴としては、他の事業者が著作権を委任されているのに対して、JASRACは信託されていることです。JASRACは利用の許諾、使用料の徴収分配などを行うとともに、JASRACの意思で著作権侵害に対する訴訟を行うこともできます。
以前、2014年に入ってから4ヶ月でリリースされたSteamタイトル数が2013年全体の数字を超えたことをお伝えしましたが、増えすぎたゲームによるインディーバブルは崩壊の危機を迎えているかもしれないと、Spiderweb Software創設者のJeff Vogel氏が自身のブログ、The Bottom Feederで警鐘を鳴らしています。 同氏は、インディーゲームの到来が世界に多くの良作をもたらした一方で、Steamにあふれるインディー製品とバンドルを通した供給過剰との間で市場が持続不可の状態になっていると指摘。「どれだけの人が、Greenlightを頻繁に通過する何百ものインディータイトルを不安視する記事を読んだことがある。需要があればそれで問題ない。だが現実は違う」先月、購入したSteamゲームの4割近くは未プレイという統計結果が出ていたように、実際単価の低下による急速な供給の増加
6月に行われたE3でHawkenが注目を集める等、独立系ディベロッパーがUDK(Unreal Development Kit)を利用してユニークなゲームを開発する事例が非常に多くなって来ました。今回はアンリアル・エンジンの無料バージョン、UDKを使用した場合のライセンス費用についてご説明します。 UDKのご利用は、商用製品をリリースするまでは完全に無料です。商用リリースを行う場合でも、最初に99ドル(約8000円)のライセンス料を支払った後は、売上累計が5万ドル(約400万円)に達するまでは、ロイヤリティの支払は不要です。UDKはほぼ毎月更新され、新しいビルドが提供されていますが、最新版へのアップグレードも完全に無料で提供されています。 UDKのロイヤリティ計算について、具体的な例をあげてご説明しましょう。 UDKを使ってゲームを開発し、デジタル配信を利用して4.99ドル(約400円)で販
福岡市のアクロス福岡にて行われた「スマートモビリティアジア」の併設イベントとして「インデペンデントゲームジャパン」が開催。そのセッションの一つとして「パズドラが掲げる5の事実」が12月20日10時45分より実施されました。 ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社 執行役員 第3企画開発本部長でパズドラスタジオのプロデューサーである山本大介氏が、「Googleが掲げる10の事実」に倣うかたちで2012年の『パズドラ』を振り返る内容になりました。 「パズドラが掲げる5の事実」に関して本題に入る前に、流行ったのは運が良かったという要因が大きいとしながらも、リリース10ヶ月で良かったと思うことが増えてきたと話しました。 本題の1つ目は「継続率に焦点を絞れば他のものはあとからついてくる」です。これは未来のお客を大切にするということです。一番やってはいけないのはインバイト機能で、お客
CEDEC2012の1日目に行われたショートセッション「内製ツールは救世主たり得るか?」では、スクウェア・エニックス、カプコンの両社の開発陣がツールの説明や運用について熱く語りました。 まず、最初はスクウェア・エニックスで「共通DCCツール環境」の保守・開発を行っているテクノロジー推進部の佐々木隆典・高木啓太両氏によるセッションが行われました。Maya、Softimage、Motion Builder、PhotoshopといったDCCツールのスクリプト(Pylon等で作業を自動化するために作成)やプラグインを社内で共有し、便利に使いやすく、開発コストを低くするために導入されました。基本的に全社で共通に使用されるのが「社内共通プラグイン」、有志により制作されたものが「DCC技術共有プラグイン」と呼ばれています。 まず2005年に導入されたのが、「社内共通プラグイン」です。それまでは、プロ
CEDEC2012、2日目では株式会社ウェブテクノロジ・コムのPRセッション「改めて注目される2Dアニメーションツール『SpriteStudio』」が行われました。同社のソリューション営業部の浅井維新氏とプログラマーの遠藤義輝氏が、2DアニメーションツールSpriteStudioを紹介すると共に、次期SpriteStudioの最新バージョンのデモなどを行いました。 SpriteStudioは、純国産2Dアニメーションツールです。開発会社のウェブテクノロジ社は、画像最適化ツールとしてデファクトスタンダードの地位にあるOPTPiX imestaなどで知られる会社。SpriteStudioも2Dアニメーションツールとしては、デファクトスタンダードとして、長年使用されています セッションは、まず浅井氏による現行のSpriteStudioの紹介から始まりました。SpriteStudioの大きな魅
ソーシャルゲーム大手のグリーは、ユニティとの関係性構築にも積極的です。まだ評価が未定だったユニティに対して昨年8月、いち早く包括的事業契約を締結。開発パートナー向けにユニティのプロライセンスを国内独占で無償配布することを発表し、業界を震撼させました。このニュースでユニティを知った人も多かったのではないでしょうか。 「ユニティ アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京」でもグリーは12日、講演「Unity at GREE」を行い、蜜月ぶりをアピールしました。講演者の同社テクニカルリードエンジニア、坂本一樹氏は元『太鼓の達人7』『くまうた』などのプログラマー。モバイル向けでも、ダ・ヴィンチ電子書籍大賞を受賞した『ヌカカの結婚』シリーズにかかわりました。『iOS4プログラミングブック』(共著)など、書籍執筆も手がけています。 グリー 坂本一樹氏過去に手がけたゲームの数々iPhone向けに書籍執筆も手
2月23日、ゲーム業界に衝撃が走りました。東京地裁が下した一つの判決。釣りゲームを巡り、内容が酷似しているとして、グリーがディー・エヌ・エーを訴えた裁判。東京地裁はグリーの訴えを認め、配信の差し止めと約2億3000万円の損害賠償の支払いを命じました。グリーの『釣り★スタ』とディー・エヌ・エーの『釣りゲータウン2』を巡る戦いです。 「類似ゲームが多い」と指摘されるソーシャルゲームでは同様の裁判が多発しています。KLabは同社の『真・戦国バスター』を盗用したものだとして、クルーズの『チーム×抗争!ギャングキング』を提訴。コナミも『プロ野球ドリームナイン』の知的財産権を侵害されたとして、gloopsの『大熱狂!!プロ野球カード』を提訴。この他にも、一定のユーザーを集めていたゲームが著作権侵害の警告を受け、配信停止となったケースも複数あります。 海外でも同様です。最大手のジンガは、タワー建設ゲーム
前回に引き続きUDKの使い方を実践的に説明していきます。 今回は実際の制作に入りたいところなのですが…アンリアル・エンジンで使われている言語とプロジェクト構成について説明しておいたほうが理解が早まると思われるので、まずはその説明をさせていただきつつ、ゲーム制作のさわりをできればと思います。 ■UDKで使われているコンピューター言語 UDKの場合Kismetというグラフィカルにゲームのロジックを組む機能が備わっていますが、プログラミング言語としては、アンリアル・スクリプトというクラスベースのオブジェクト指向言語が備わっています。 このオブジェクト指向言語については真面目に説明すると凄く長くなってしまうので、詳しくはウィキペディアをご覧ください。 ・ウィキペディア:オブジェクト指向プログラミング ・ウィキペディア:クラス 今回のキーワードは「クラス」と「継承」です。 オブジェクト指向言語の中に
カプコンから2010年4月28日に発売された『スーパーストリートファイターIV』は、前年2月に発売された『ストリートファイターIV』に様々な追加要素を加味した作品です。 しかしそれだけに留まらず、カプコンとディンプスの開発チームは僅か約1年の開発期間の中でユーザーインターフェイス(UI)を刷新。新しい印象を与えるゲームに作り変えました。その背景にはオートデスクの「Scaleform」の採用がありました。GameBusiness.jpでは大阪は千里中央にあるディンプスにお邪魔してお話を伺いました。 既にオートデスクの「Scaleform」 については何度か紹介してきましたが、本製品はAdobe Flashでオーサリングしたファイルを家庭用ゲーム機やPCなどで動作させるためのランタイムで、主にUIの制作に用いられています。Flashの強力な制作環境を利用できるほか、3Dやムービーを交えて表現力
ちょうど10回前の「Unreal Japan News」でUDKを使うのってすごく簡単なんです・・・と紹介させていただきましたが、今回は実際に導入するところを書いていきたいと思います。 ■UDKについておさらい UDKとはUnreal Development Kitの略で、商用のゲームエンジンである、アンリアル・エンジン3をベースに、主にC++のコード部分を省いた一般向けのゲーム開発キットです。 UDKではC++部分の参照・拡張はできませんが、UnrealScript というアンリアル・エンジンに特化したスクリプト言語でプログラミングしてゲームを拡張していくことが可能です。 さらに、もっと簡単に素早くゲームデザイン・レベルデザインをするためのGUIスクリプティング環境であるKismetで機能ノード(ブロック)を繋ぎ合わせることでゲームを形作っていくことも可能でして、ゲームを構築するための基
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