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ブックマーク / note.com/kaerusanu (4)

  • いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係|かえるD

    プロデューサーの仕事と、どうやって彼らとうまくやっていけばよいのかという質問をもらったので書いてみようと思う。 残念ではあるが、受託開発だと、非常に多いケースではある。 プロデューサーという仕事は何なのだろうか。ゲーム制作側から見るとわかりにくいのでその説明と、制作側から見ての視点を書いてみよう。 その後、どうやって協力していくのか、どうすればプロダクトが売れるのかを理解できるのかを書いていく。 プロデューサーとは何か?アイドルマスターが流行ってから、しきりにプロデューサー(略称P)という立ち位置が、「売れるようにする偉い人」みたいな感じで一般化されるようになった。 ゲームプロデューサーも、売れるようにする偉いひとで大体あってはいる。ここではディレクターとの役割の違いを通じて、プロデューサーの仕事を見てみよう。会社によって微妙に領域が違うが、プロデューサーの仕事の範囲は大まかに以下のとおり

    いかにしてプロデューサーと手を取り合うのか。PとDの適切な分業関係|かえるD
  • 良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ|かえるD

    最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるのかと悩んでいたので、ディレクターとはこういうものだよという説明をした。人はとても納得したようで良かったと思ったが、考えてみれば私も最初はすごく苦労したし、今でも仕事をするたびに「当にこれで良いのか」と悩み続けている。 今回この記事を書こうと思ったのは、困っている人にこれ読むと良いよというようなリファレンスがなく、新卒に「ディレクターとは何か」を説明するにしても必要となるタイミングがみんなずれるため全員に説明するとすごいコストがかかる(現実的ではない)からだ。 そして、題の結論を先に書いておく。 ・ディレクターは、不確実性と戦う職業だ ・面白いゲームを作るためには「面白さの探索と不安のトレードオフ」に向き合う必要がある これは私の解釈であり、絶対の正解ではない。ただこういうものは、違う表現で違う人か

    良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ|かえるD
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
  • ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

    モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも

    ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴
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