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2019年3月5日のブックマーク (4件)

  • ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴

    モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも

    ゲーム作りで「第1世代目はなぜ一線級を保ちつづけるのか?」と、そのなり方、落とし穴
  • 【UE4】BGMの現在の小節数・拍数をチェックできるようにする - 大福未来研究所

    先月、「UE4Meetup名古屋」「どテックNAGOYA」と2つのイベントに立て続けに登壇させて頂き、 技術ブログを更新せねばと思い立った大福です、お久しぶりです。 ちょっとした宣伝でございますが、このようなゲームを冬コミに向けて開発中です。 dfkfuturelab.wixsite.com 今回のブログ記事は、このゲームでも使った技術について書いています。 注意:この記事に書かれているやり方は、テンポが途中で変わらない&最初に無音などが入っていないBGM用ですのでご了承ください。 BGMに合わせた演出をするために 音楽ゲームなどでよくある「BGMのテンポに合わせた演出」や、 Rezなどに代表される「一定の拍数のタイミングで音が鳴るように補正する」などの技術は、 ゲーム内でテンポの管理が出来ないと難しいです。 ですから、まずはゲーム内でBGMにテンポの情報を付随させておく必要があります。

    【UE4】BGMの現在の小節数・拍数をチェックできるようにする - 大福未来研究所
  • UE4のライティングの基礎の基礎 - Qiita

    概要 UE4のライティングについて最低限知っておくべき事をまとめました。 社内用に書いてたけど、せっかくなので公開。 Dynamic LightingとStatic Lighting UE4のライティングをまず大きく、動的(Dynamic)なライトと静的(Static)なライトに分けます。 Dynamic Lighting 動的(Dynamic)なライトの主な目的は 光が直接あたった部分の色を決める スペキュラハイライトを生成する 動的な影を生成する の3つです。 UE4ではMovableとStationaryなライトが動的なライトに当たります。 Movableはすべての計算が動的に行われるもので、一番計算負荷が高いライトになります。 Stationaryは位置や方向は固定で、明るさや色を変更できるライトです。 Stationaryは変更しても静的な影の生成に影響を与えないライトと考えると

    UE4のライティングの基礎の基礎 - Qiita
  • 「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜|Yasuhiro Yoshizawa

    事業が軌道に乗り、ここ21ヶ月連続で、毎月売上記録を更新してきたベンチャーA社は、ついに念願の上場を迎えた。 ところがその直後、毎月の売上が急激に鈍化。役員たちは、上場初年度の売上予測の下方修正といった事態をなんとしても避けたいため、事業を担うマーケティング部長、営業部長たちに、こう檄を飛ばす。 「もっとしっかりと分析を行って、何を改善すべきかレポートにまとめてくれ。そして、速やかに改善計画を立て、実行してほしい」 今振り返れば、このときまでが、A社の繁栄のピーク。 この号令を境に、事業を担うメンバーたちは、「今月は、お客さんへのリーチを20%回復させるためになんとかしなければ」「来訪したユーザが、うちのサイトで購入してくれる率を5%改善しよう」など、計画に基づいて打ち手を探るが、なぜか以前のようなインスピレーションも沸かなければ、ありきたりなアイデアばかりの繰り返しとなる。 一向に成長の

    「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜|Yasuhiro Yoshizawa