ベクトルをあらためて理解する これまでのレッスンではピタゴラスの定理を使って直線の距離が求められることや、XYZコンポーネントを直角三角形の辺として扱いベクトル情報が求められるといったことを学んできました。(図:13) ベクトルの基礎について、今回は解説していきたいと思います。 ベクトルのひとつの捉え方として、開始点と終了点をもつ矢印を考えると良いかもしれません。 この例では、ベクトルの開始点が空間の頂点で、ベクトルの終了点は、原点である (0, 0, 0) です。 ベクトルには、興味深い2つの独立した要素が存在します。方向(角度)と大きさ(長さ)という要素です。(図:14) ベクトル加算 2 つのベクトル要素を加算することは、これらのベクトルの先頭と終端をつなげるということです。 (図:15) ベクトル加算は可換(かかん)です。つまり、演算の順序を変えても結果は変わらないという意味です。
ご無沙汰しとります。前回の更新が・・・過去を振り返るのはよそう。 昔作ったSnakeSpineを見るとなんとも強引なリグだなーと自分で見てちょっと引いております。 ICEキネマティクスが出てからこの手のリグもそっちで作ればいいんじゃね?って話もあるけど・・・ちょっとだけ修正&機能を追加しました。 せっかくなんでマニュアルも書き直しておきます Make_SnakeSpine20120920.zip ダウンロードは🎥こちらダウンロードは🎥こちら 前バージョンからの主な更新点 ・選択カーブから作成時、カーブの座標によって作成に失敗するのを修正 ・ストレッチモードをコントローラーから設定できるように ・作成オプションに接頭語・トレースカーブ分割数を追加 ・伸縮に合わせて変形を追加 ・デフォーマー位置を調節するコントローラーを追加 ・グローバルハンドルを任意で作成 ===============
約半年ぶりの更新。 べつにサボってたわけではなく(いや、更新はサボってたんですが) むしろ更新する手間も惜しいほど今までになく集中して仕事と勉学と作業に集中してた次第。 おかげでUNITYもかなり使えるようになってきたし、RTシェーダー周りも理解がより深まった気がする。 なによりなんというか、知識が深まると芋づる式に出来ること、出来そうなことが増えてきて その楽しさ、高揚感を味わえたのがなによりの収穫かも。 話変わってICE。 SI2013に変えてからしばらく使う機会がなかったんで気がつかなかったんだけど、 なぜかうちの環境ではRenderToVertexが全く使えなくなってて、 久しぶりに背景に陰影を焼きこもうと思ったら何にも出来なくなってて超困り。 2012では問題なく出来るんだけど、2013だと新規シーンからcubeに試してもエラー。 と、本来ならここで諦めちゃうところなんだけど、上
サイン・コサインの視覚化 今回は、サイン・コサインの基礎について解説を行っていきます。まずは、三角形の辺の長さと、内角の関係性について理解を深めることから始めます。それには、三角形の斜辺が上向きになるにつれて側辺の長さの比率が、どう変化をするかを観察するのが良いでしょう。図のように、三角形の斜辺が真上を向くまで、反時計回りに等間隔で回転を行います。 上方向への回転が進むにつれて、画像で陰影がついている下部X軸方面の長さは徐々に短くなっていきます。そして、45度の角度に達した時では、X軸におけるベクトルの投影(陰影)の長さが 0.7 であることに気づかれたでしょうか。(図:6) 回転角度と長さの関係を投影して観察すると、その数値の変化はリニアな動きでないことがわかります。Y軸の垂直方向に投影したエッジの長さをグラフ化すると、-1から1の間でスムースな周期を描くカーブが表れるのです。(図:7)
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