久しぶりのブログ更新です。 今日は、MODO701の小ネタをひとつ。 よく使うツールはショートカットやパイメニューそれからコンテキストメニューを使うといいのですが、それでもモデリングのタブを切り替えるのが面倒なときってありますよね。 MODOは以前からモデリングのタブをshift+クリックすると別ウインドウでタブのツールが開きますので、「基本」タブをベースにしてちょっと使うタブは切り替えずにshift+クリックで開くと便利だと思います。
modoはマテリアルを工夫するだけ、自分だけの表現が可能になっていきますが、今回は「砂糖菓子」を表現するようなマテリアルの作り方をご紹介していきます。元ネタはこちら↓ http://cg.tutsplus.com/tutorials/luxology-modo/quick-tip-create-a-cool-looking-sugar-based-material-in-modo/ 初心者向けにチュートリアル形式で紹介されていますので、それほど難しいものではありません。まずは、このプリセットのシーンを読み込みましょう。MODO 701では、このボールのシーンがコンテンツの中に標準で用意されています。 Contents > Samples > Presetの中にある9ballRigを読み込んでマテリアル設定の用意を整えたら、あとはチュートリアルに従うだけ。各手順の簡単な流れとしては以下の通り
本日、Luxologyより新たなキット「mARCH」がリリースされました! http://www.luxology.com/store/kits/march/ 今までのキットはマテリアルやメッシュ、イメージのプリセット集といった形が多かったのですが、今回のキット「mARCH」では建築モデリングに便利なツール群が多数収録されています。 読み込まれた二次元モデルから、三次元モデルを簡単に作成し、様々な種類の窓やドア、トイなどを素早く取り付けて、建築物を快適に構築していくことが可能です。 さらに、この「mARCH」ツールには、優れた整列ツールやスライスツール、拡張されたUVピーラー機能、また作業平面の複数登録など、建築モデリングだけの用途に収まらないモデリングワークフローのさらなる改善を見込める機能が用意されておりますので、今まで以上にモデリングの速度向上を望まれる方にお勧めなキットです。 MO
Modo 701では、主にマルチレゾリューションメッシュのスカルプティングに改善が行われました。まず、最初の変更は処理速度の向上です。Modo 701では、いろいろな分野で処理速度の改善が行われていますが、スカルプティングの処理速度も601と比較してもらうと飛躍的に改善されていることが体感できる思います。 また、ユーザーインターフェイスに関する改善点としてSculpt HUDを使用した3Dビュー上のユーザーインターフェイスがあります。ちなみにHUDはヘッドアップディスプレイの略で文字情報などが眼前に表示されるヘルメットやゴーグルなどから起因しています。最近だとグーグルグラスでしょうか。このSculpt HUDは、スカルプティングツールを起動すると同時に画面上に表示され、サブディビジョンレベルやマルチレゾリューションのオンオフの切り替えを画面上で行う事が可能です。パネルは半透明で表示されます
ついにという感じですが、MODOにもサブスクリプションライセンスが導入されました。 AutodeskやAdobeはすでに導入しており、年間お金を払い続けることでアップグレード費用を払うことなく、最新版を使い続けることが可能です。 ただ最新版の新機能が必要ない人間にとっては関係のない話で、私も一つ飛ばしでUPGしていた人間なので、特にサブスクリプショ ...
NPR Kit チュートリアル 01 基本的な適用方法 Toon Material+Edge Ink Material編 このチュートリアルではToon MaterialとEdge Ink Materialの組み合わせを例に取り上げながら、基本となるNPR Kitの適用方法を解説していきます。 まずはモデルを読み込みましょう。 レイアウトタブへと切り替え、メッシュタブからRhinoceros01をシーンに読み込みます。レンダリングタブへと移動し、モデルが良く見えるように視点を変えましょう。 次にこのモデルに対して、アニメ調のマテリアルを設定していきます。このアニメ調のマテリアルに最適なのがToon Materialです。 レンダービューポートでモデルをクリックし、シェーダツリーへと移動します。レンダービューポート上でクリックしたモデルのマテリアルが選択されるようになるので、レイヤー追加ポッ
modoの開発ではメイン機能の開発以外にユーザーの方々からいただいた様々な機能改善要求やアイディアを取り込んでいます。モデリングツールやワークフローに関してもいつもフィードバックがあり、改善をおこなっています。以前のブログでリトポロジーのワークフローの改善に関して紹介いたしましたが、今回はそれ以外のモデリングに関する改善を解説いたします。 コピーアンドペースト ポリゴンや頂点、UVデータをクリップボードにコピーし、別のメッシュレイヤーやポリゴンにペーストする機能はmodo 101からありますが、modo 701ではこの機能に若干の改善を加えています。頻繁に使用する機能ほど細かな改善が求められます。 まず、エッジデータのコピーアンドペーストです。エッジデータというのはポリゴンとポリゴンの境界であり、頂点と頂点をつなぐ実体を持たないリンクの情報です。modo 601までは、エッジを選択してコピ
MODO701がリリースされ、これを機会にMODOユーザーも増えているようです。 現在MODO701バージョンアップ付きmodo601を購入されて、modo601を勉強されている方も多いのではないでしょうか。 なおMODO701バージョンアップ付きmodo601の販売は4月9日までらしいので、購入を検討されている方はお早めに! そこで、最近はあまりmodoの機能について解説していなかったので、アクションセンターについて書いてみたいと思います。 アクションセンターは言わずと知れたmodoのmodoらしい機能ですが、これがもうひとつよく理解できないと言う人も多いようです。 理解できていないというか、どう使えばいいのかがピンと来ないんじゃないかな。 僕もビデオでは積極的にアクションセンターの使い方は取り入れていますが、補足の意味も込めて、日比流にカジュアルに説明します。 アクションセンターとは軸
スカルプティングツールで作成したり、3Dスキャナで読み取った細かいメッシュからポリゴン数が少なくアニメーションで使用しやすいメッシュでモデルを作り直すためのツールセットとレイアウトが用意されています。modo 701では、このリトポロジーのワークフローを改善するための機能追加が行われています。 コンターツール(等高線ツール) コンターツールは、スライスツールによく似たツールですが、形状をスライスする代わりに非アクティブになっているサーフェイスアイテムとスライス平面が交差する断面の輪郭をカーブポリゴンとして生成するツールです。非アクティブのアイテムはメッシュアイテム以外にスタティックメッシュ、インスタンスメッシュなどの他、ギアなどのプロシージャルサーフェイスアイテムもサポートされています。デフォルトでは、断面はカーブポリゴンとして生成されますが、リトポロジー以外の目的で線分や面ポリゴンとして
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