modo 601のキャラクターアニメーションでは、各キーフレームでのキャラクターのポーズに対して修正を行い、ジョイントの変形に合わせて各ポーズを補間するワークフローを提供しています。このワークフローは、modo 601のトレーニングビデオで既に説明されていますが、このブログでも解説しておきます。基本的な手順は以下の通りです。 スケルトンジョイントを作成、ウェイトを設定した後、General Influenceデフォーマを追加したモデルを作成する。 スケルトンジョイントをポーズツールやトランスフォームツールで変形し、ポーズを作成する。 修正を行う関節部分に対応するモーフマップを作成し、そのモーフマップに対してMorph Influenceデフォーマを追加する。 追加したMorph Influenceデフォーマと関連づけるルートのジョイントをペアレント設定する。 メッシュベースのスカルプトツー
選択とスナッピングの機能に関する変更点が幾つかあります。 Selection Hit Size (pixels) modo 501までは、ペイント選択で頂点を選択する時の許容範囲はOpenGLのSelected Point Sizeで設定されている値が使用されていました。modo 601では、初期設定パネルに選択に関するカテゴリが新しく追加され、Selection Hit Size (pixels)で設定された値が使われるようになりました。 Point Selection Priority この値はエッジの端点部分をペイント選択でクリックした場合、エレメント移動などでエッジが選択されてしまう場合と頂点が選択される場合が曖昧なケースがあります。通常はこのような箇所では頂点を優先して選択させたいので、エッジ選択に対する頂点選択の優先順位をパーセントで指定するPoint Selection Pr
modo 601がリリースされてから、601対応のスクリプトもお目見えするようになって来ました。今までも様々なスクリプトを発表してきたMatt Cox氏が今回、いち早くウェイトのミラー機能を実現するスクリプトを発表されています↓ Mirror Weight このスクリプトではX軸、Y軸、Z軸に対し、それぞれウェイトをミラーリングするだけでなく、別モデルに対してミラー部分のウェイトを設定することも可能です。modo 601で新たに搭載されたキャラクタアニメーション用リグの機能に欠かせないツールとなりそうですね。 その他にもMDDをエクスポートするためのスクリプトを発表されています↓ Export MDD MDDファイルになじみのない方もいらっしゃるかもしれませんね。MDDファイルとは、時間の経過を伴うジオメトリの頂点の変位情報を保存しておくフォーマットであり、modoでは外部で保存されたMD
modo 601では、3Dスキャナからスキャンした高密度のメッシュやスカルプティングで造形したメッシュに対して、アニメーションで使用可能なきれいなポリゴン構造を持ったローポリゴンのメッシュを作るためのワークフローが見直されました。 modo 601のTopoタブには、背景メッシュの上から上書きする全景メッシュのポリゴンを見やすく表示するためのTopology表示モードが設定されています。また、デフォルトで頂点も表示されるようになっています。このTopology表示モードにより、複雑な背景メッシュを表示しながらローポリゴンを構築していくことが可能になります。 Topoタブに並べられているツールは、背景コンストレイントが組み込まれたツールプリセットになっています。背景メッシュを配置して、Topoタブのペンツールを起動すれば、余計なセットアップを必要とせずに、背景のメッシュにスナップしたポリゴン
おはようございます。 柳村です。 パースビューで作業していて、パースが効いた状態で、 右面からや正面から確認したい場合があります。 そんな折には、このスクリプトをご活用ください。 事前に少し設定が必要ですので、以下の動画をご覧ください。 modoのバグだと思うのですが、 このスクリプトでパースビューの見る方向を変更すると、 正面や右面からは手前のポリゴンを選択できません。 少し動かすと、選択できるのですが・・・。 DLしたzipファイルには、 コンフィグとスクリプトファイルが入っていますので、 それぞれを、ユーザーコンフィグとユーザースクリプトのフォルダへ 放り込んでください。 ↓ファイル Change_Projection.zip
今までいくつものmodoにおけるチップスをご紹介してきましたが、今回はちょっと変わったチップスをご紹介しましょう。 modoの持ち味のひとつとして、UIカスタマイズの自由度の高さを上げるユーザーさんも多くいらっしゃいますが、皆さんはスカルプティングを行う際、ビューポートをカスタマイズしていますか?今回紹介するビデオでは、モデリングやマテリアルの調整といった製作作業に関する直接的なチップスではなく、ビューポートやマテリアルを調整することにより、スカルプティングの作業がしやすくなるような、作業環境に関するちょっとしたチップスを解説しています: ビューポートのシェーディングや、ビューポートライトの調整、それにマテリアルを調整していくことで、作業しやすい環境を作っていくんですね。ビューポートのシェーディングやビューポートライトの調整はコンフィグファイルに保存されるため、スカルプティング以外の作業で
建築や建造物のパーツなどを製作する場合、ほんの少しずつパーツの一部のサイズや位置を変更したバリエーションをたくさん用意しなくてはいけないときがあるかもしれませんね。そんなときはフォールオフ機能の頂点マップを使ってみてはいかがでしょうか? 以下のページではこの頂点マップのフォールオフを使ったモデリングのチップスが掲載されています↓ http://www.pixelatedvertex.com/using-falloffs-in-archviz/ 簡単に試してみましたので、ぜひ参考にしてみてください。 まずは今回はあくまでチュートリアルということで、わかりやすい形状で用意してみました。 内側の形状はベベルをかけ、あとで比較しやすいようにボタンを配置しています。この内側の形状を、ベベルの幅やボタンの形状を変えることなく、ただし配置のバランスはそのままの状態で外枠にぴったりと合わせたい場合、どのよ
自然に存在する岩をモデリングする場合、どのような手段を用いますか?様々なモデリングツールやスカルプトツールを駆使して、メッシュの形状をあっちにひっぱり、こっちにひっぱりして、ごつごつした形状を作り上げていくのもひとつの手ですが、もっと簡単にプロシージャルシェーダを使ってモデリングする方法があります。 今回ご紹介するチュートリアルのビデオでは、Autodesk社の3DCGアプリケーション3dsMaxを利用して解説が行われていますが、原理はそのままmodoでも応用できるようになっています: 3dsmax Environment Modeling #1 Procedural Stone from Sascha Henrichs on Vimeo. わかりやすいように、modoのlxoファイルで再現したサンプルファイルが公開されていますので、そちらをダウンロードしてmodoで開いてみてください:
FBXは、Autodesk社の3DCGシーンデータを交換するための中間ファイルフォーマットです。元々はKaydara社が自社のアニメーションツールFilmBox(現在のMotionBuilder)が他社のCGツールとデータ交換を行う目的で開発された中間ファイル形式(FilmBoxExchange)でしたが、現在はAutodesk社の3DCGアプリケーション間のデータ交換およびユーザーがシーンファイルをアクセスする目的で利用されています。先日、Autodesk社の3Decemberというイベントに参加してきましたが、今後もFBXが同社のCGアプリケーションのデータ交換形式としてバージョンアップされていくということです。 FBXは、バイナリー形式(もしくはテキスト形式)でシーングラフで記述するファイルフォーマットで、通常はAutodesk社が提供しているFBX SDKを利用してAPIベースでア
公開以降、大きな注目を浴び続け急速に普及しつつあるゲームエンジンUnityをご存知でしょうか? Unityはゲームや様々なデバイス、コンソール上でインタラクティブな3Dコンテンツを製作するための開発環境であり、日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスである今年のCEDEC 2011でも、大きな関心を集めていました。 このUnityの最新バージョン3.2では、modoで製作したLXO形式のオブジェクトを読み込めるようになっており、Unityとmodoの組み合わせが注目されています。2011年9月サンフランシスコで行われたイベントUnite 11におけるLuxology社Brad Peebler氏によるレポート映像をご覧ください。 もちろん、イベント会場でもLuxology社はブースを構えて、来場者にmodoのモデリングやスカルプトといった機能をアピールしています。 modoのネイティブファイ
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