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SocialApplicationに関するscrewboundのブックマーク (773)

  • Mobage、FacebookアカウントIDと連携した認証システムを導入

    ディー・エヌ・エーは7月9日、同社が運営するMobageにおいて、FacebookアカウントとID連携した認証システムを導入した。 この認証システムは、FacebookアカウントIDのメールアドレスや性別、生年月日情報を利用してMobageアカウントIDと連携させるもの。FacebookアカウントIDを持っていると、Mobageへの新規会員登録が簡易化されるほか、Mobage会員が特定のゲーム友達に勧めるメッセージを、任意でFacebookの自分のウォールへ投稿することが可能となる。今後は、友達紹介以外にもFacebookへ任意で投稿できる機能を増やしていくことも予定している。

    Mobage、FacebookアカウントIDと連携した認証システムを導入
  • スパイク・チュンソフト中村光一「メーカーが本気で作ったソーシャルゲーム」を発表

    スパイク・チュンソフトは4日、東京・渋谷「マウントレーニアホール渋谷」にて、『スマートフォンタイトル新作発表会』を開催。イベントには、スパイク・チュンソフトの代表取締役会長・中村光一、ディー・エヌ・エー代表取締役社長・守安功が登壇したほか、タレントの福田萌や鈴木奈々を招いてのデモプレイも行われた。 まず、今回発表されたスマートフォン向け新作タイトルは『ブレード&マジック』『もののけ大戦"陣"』の2作品。『ブレード&マジック』は、自国の領土を発展させる「シミュレーションパート」と、モンスター討伐を行う「クエストパート」で構成されたスワイプ・アクションRPG。従来のソーシャルゲームにはなかったド迫力のゲームサウンドを楽しめるのが大きな魅力だという。一方、『もののけ大戦"陣"』は「もののけ」カードでデッキを組み、天下統一を目指すカードデッキRPG。対戦にはトランプのポーカーのような「役」の要素が

    スパイク・チュンソフト中村光一「メーカーが本気で作ったソーシャルゲーム」を発表
  • LINEがmixiを超えた日 次の標的は誰か - 週刊アスキー

    2012年7月3日、無料メール・通話アプリ『LINE(ライン)』のプラットフォーム化がNHN Japanより発表された。いや、「アプリ」ではなく、ここからは「SNS」と言おう。ローンチ時の利用デバイスがスマートフォンだったこと、無料でメッセージのやりとりをする機能があったこと、このふたつからこれまでLINEは『skype』の競合だと言われてきた。しかし、その質はmixiやFacebookと同じ。すなわちソーシャルネットワークサービス『LINE』だ。今回発表された新機能“ホーム”と“タイムライン”により、それはさらに強固なものとなった。 筆者は週刊アスキーのWebにおけるプレゼンスの拡大と事業化を担当している。オンラインメディア『週アスPLUS』の立ち上げから運営、最近ではコマース領域が中心だ。編集の現場からは遠ざかっているが、LINEカンファレンスでは直接会場に足を運び、取材に臨んだ。

    LINEがmixiを超えた日 次の標的は誰か - 週刊アスキー
  • コンプガチャ、3000万円稼いだ「神」(迫真) 激震ソーシャルゲーム - 日本経済新聞

    5月下旬、九州のとある地方。GREEの人気ゲーム「探検ドリランド」の希少な人気カードを中心に3カ月で3000万円以上を競売サイトで売りさばいた20歳代半ばの男性は、静かな生活を取り戻していた。ソーシャルゲームには2種類の「神」と呼ばれる人々がいる。1つは、率先してチーム成績を高めてくれる者。累計100万円以上の重課金者も珍しくない。成績上位チームは全員がアイテムをもらえることが多く、仲間にも

    コンプガチャ、3000万円稼いだ「神」(迫真) 激震ソーシャルゲーム - 日本経済新聞
  • ともだちってなんだろう - Facebookにおける対称性が強いる「ともだち踏み絵」 - Nothing ventured, nothing gained.

    彼女とはどういう関係なんだろう。呑みに誘えば付き合ってくれるなど、二人で出かけることも多い。お互い好き合っているとは思うのだけれど、もしかしたら彼女からは単なる仲の良い異性の友人としか思われていないのかもしれない。 このように悩んだ経験はないだろうか。 「彼は友達以上、恋人未満」 とか 「あいつとは一生付き合うことになるだろうほどの親しい友人」 などのように、他人と自分の関係を定義することは多いが、この定義は一方通行であることがほとんどだ。 言い換えると、関係性は非対称である。自分が思っているような関係であると、相手も思っている保証はない。 これがFacebookの、時として感じる、気持ち悪さなのだ。 Facebookで友達としての申請が来て、「この人、あまり知らないしな」と思うたびに、気の弱い私は「申請を断ったら、傲慢だって思われないだろうか」とか「相手は友達だと思っているのに、こっちは

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  • 「シェアさせて頂きます。」は日本独自の文化?外国人の友達に聞いてみました。 | 思考するソーシャルコミュニケーションLabsのブログ

    Photo by Niklas Wikström 初めまして!WEBOSSでインターンシップをしています。とべっちこと卜部(これでうらべと呼びます。)と言います。主に海外メディアからソーシャルメディアの情報を仕入れて「ソーシャルメディアとはなんぞや!?」と日々思考しています。現在北海道大学工学部4年です。研究は顔文字を文章に沿って自動的に生成をするシステムを作っています(`・ω・´)よろしくお願いします。 今回の話題は、Facebookに見られる「シェア」について。 先日栄花さんに、「シェアさせて頂きます。って表現、日でしか聞かないよね?」と聞かれました。実際にFacebook上の投稿を見ると日人の投稿のコメント欄に「いいですね!シェアさせてください。」とか「シェアさせて頂きますー」など結構あるんですよね。しかし、外国の方の投稿だとなかなか見ない。(恐らく英語だと”Can I shar

    「シェアさせて頂きます。」は日本独自の文化?外国人の友達に聞いてみました。 | 思考するソーシャルコミュニケーションLabsのブログ
  • サイバー、四番煎じのSNS参入に勝算は - 日本経済新聞

    NIKKEI Primeについて 朝夕刊や電子版ではお伝えしきれない情報をお届けします。今後も様々な切り口でサービスを開始予定です。

    サイバー、四番煎じのSNS参入に勝算は - 日本経済新聞
  • リアルグラフへの違和感 - naoyaのはてなダイアリー

    なんか facebook のコメント blog とかに表示するやつに投稿されてるコメント、なんか素直に読めない感じのコメントが多い。・・・うまく言葉にできないので過激な言い方をすると気持ち悪いと感じるというか。ひどい言い方で、すみません。 実名とかで現実のアイデンティティを担保にとれば、コメントとか炎上もなくなってまともになるでしょうって話だったけれど、facebook でそれが現実になってみたが結果的にはぜんぜんまともじゃなかった。 アイデンティティが現実世界のそれだから、いろんな意味で発言の評価が人に結びつけられた場合のフィードバックが強すぎるんじゃないだろうか。書く側は、なんだか立派なことを言ってみたり思ってもないことを言ってみたりと格好つけるし、読む側からの印象としてはそれ全部がひどいポジショントークに見えてしまって気分が萎える。 たしかに自分も、実名・・・というか現実のアイデン

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  • スマートフォンが創る“ソーシャル・ゲーミフィケーション”の時代

    スマートフォンが創る“ソーシャル・ゲーミフィケーション”の時代:田雅一のエンベデッドコラム(14)(1/2 ページ) 大きく報道されたソーシャルゲームのコンプガチャ(コンプリートガチャ)問題。ソーシャルゲームというと、最近はこの話題にばかり注目が集まるが、その質に目を向けてみると“新たな製品やサービスの企画・開発のヒント”が隠されている。 このところソーシャルネットワークサービス(SNS)業界は、“コンプガチャ(コンプリートガチャ)”問題で揺れていた。といっても、SNSを通じてゲームをやっていない層の人たちからすれば、「SNSって、FacebookやTwitterだよね?」となるだろうが、別のコミュニティーではGREEやMobageなどで展開されているソーシャルゲームこそがSNSなのだ。 ネットサービスの事情に詳しい人にとっては釈迦に説法だが、簡単にいうと日の場合、ゲームを中心に発展

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  • グリー、時価総額3000億円割れ 半年で半分以下に 「コンプガチャ」の事業モデルに批判も - 日本経済新聞

    31日の東京株式市場でSNS(交流サイト)大手のグリーの株価が前日比5%下落し、株式時価総額が3000億円を割った。昨年11月のピーク時(約6500億円)から半年で半分以下になった。9日にソーシャルゲームの課金システム「コンプリート(コンプ)ガチャ」の廃止を表明。収益への影響が読めないうえ、事業モデルへの批判もあり、株価が下げ止まらない。株価は昨年末までの1年間は業績の急拡大を背景に約2.5倍

    グリー、時価総額3000億円割れ 半年で半分以下に 「コンプガチャ」の事業モデルに批判も - 日本経済新聞
  • [徳力] studygiftの炎上騒動が長期化したのは、善意と誤解の炎上ループにはまってしまったからではないか

    さて、昨日肝心なところで燃え尽きてしまったstudygift炎上騒動の振り返りですが、続きを書いてみたいと思います。 なお、昨日の記事はこちらです。 ・studygiftの派手な炎上騒動から、私たちは何を学ぶべきなのか (それにしても、やはりブログ記事って予告とか約束とかして書くものじゃないですね、飲んだ後に書いたので乱文乱筆ご容赦下さい。) 私が今回の炎上騒動が長期化してしまった要因と考えているのは下記の5つです。 ■1.批判されている背景について誤解してしまった ■2.批判に対する対応が後手にまわってしまった ■3.釈明や謝罪を行うべき手段や場所を間違えてしまった ■4.関係者が失言を重ねて火に油を注いでしまった ■5.論点が整理されないまま擁護者が増えたことにより対立構造になってしまった 順番に一つずつ詳しく見てみましょう。 ■1.批判されている背景について誤解してしまった 個人的に

    [徳力] studygiftの炎上騒動が長期化したのは、善意と誤解の炎上ループにはまってしまったからではないか
  • Facebook、Opera買収に向けて交渉中か--独自ブラウザ開発の可能性

    ソーシャルネットワーク企業のFacebookは、ブラウザ人気に便乗しようと計画しているのだろうか? 技術ブログのPocket-lintは、「信頼できる情報筋」の1つが明らかにした話として、Facebookがウェブブラウザ「Opera」の開発元であるOpera Softwareの買収を試みていると伝えた。これにより、Facebookが独自ブラウザの立ち上げを検討している可能性が示唆されるという。 この動きによって、Facebookはブラウザ分野において他のテクノロジ企業との競争に身を置くことになる。そうした競合企業の中でも、Yahooは最近「Axis」を公開したばかりであり、Googleはすでに、ソーシャルネットワーク「Google +」を自社のブラウザ内に統合する拡張機能をリリースしている。 Pocket-lintは、Facebookのブラウザでは、「組み込みプラグインやメニューバー上の機

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  • ニフティ、サービス開始から25周年を記念して「NIFTY-Serve(ニフティサーブ)」を提供 |ニュースリリース|ニフティ株式会社:ニフティとなら、きっとかなう。With Us, You Can.

    ニフティ、サービス開始から25周年を記念して 「NIFTY-Serve(ニフティサーブ)」を提供 ~コンセプトは“再会、思い出、新コミュニケーション”~ http://www.niftyserve.com/ ニフティは、当社がサービスを開始してから25周年を迎えたことを記念して、“再会、思い出、新コミュニケーション”をコンセプトにした新サービス「NIFTY-Serve(ニフティサーブ)」(注1)を、日5月24日(木)から1年間の期間限定で提供します。 当社は昨年、創立25周年記念プロジェクトの一環として、懐かしのパソコン通信が体験できるコンテンツ「Welcome to NIFTY-Serve」(注2)を公開しました。これまでにFacebookやTwitterなどで約3万件(当社調べ)を超える反響をいただき、中でも「フォーラム(注3)を復活させてほしい」「昔の仲間と久々に会いたい」という声

  • s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了

    半年ぶり近い投稿になります。 どうもお久しぶりです。 2010年4月27日リリース以降、モバゲーで運営中の「やきゅとも!」が ついにサービス終了の告知を出すこととなりました。 とても残念としか言い様がありません。 今までに200万人を越える多くのユーザー様に遊んでもらえた事に感謝いたします。 また、運営を継続できない形となってしまった事に関しましてお詫びいたします。 このアプリには私自身、会社での思い出もたくさん詰まっております。 ちょっと振り返ってみたいと思います。 この「やきゅとも!」、 開発した会社はポケラボという会社になります。 当時は10名いたかいないかぐらいの人数で開発する会社でした。 そんな環境の中、 「やきゅとも!」というアプリは私自身が1人で企画から開発、 デザインまで全てを任され開発してたようなものです。 言語はMySQL / PHP / Flash。PHPMySQL

    s2works 妄想IT戦士blog: モバゲー「やきゅとも!」サービス終了
  • ネットの中のワタシはどこの私か

    アーキテクチャが許してくれない「新しい私」の構築 90年代の終わり頃、ネットは明確なパブリックな空間だった。あの頃は企業も団体もHPから情報発信・提供するだけ。それこそweb1.0だった。ネットはあくまで個人の参加で作り上げられており、ある種ボランタリーな世界であった。そんなパブリックなインターネット空間への貢献意識のあらわれがフリーウェア文化やネットコミュニケーションの文化にはあったと思うが、それが機能していたのは2ちゃんねるまで。 そもそも私は2ちゃんねるを非常に高く評価している。あの場はある種、ネットという公共空間において私達のアイデンティティの在り方がどう変わっていくのかがひとつの答えだったのかなと思っている。 2ちゃんねるが素敵だったと思うのは、バックグラウンドにある現実世界の「自分」を一切排除した新しい参画の場を作り出したこと。そこに低いハードルで参画できることを保証した。論理

    ネットの中のワタシはどこの私か
  • NHK技研公開2012 (5/24-27) | 展示項目

    放送通信連携時代のサービスとして、放送サービスとSNS※を融合したソーシャルテレビに注目が集まっています。他者とのつながりを感じながら番組を楽しめる機能を実現し、放送局が目指すソーシャルテレビ像を展示しています。 多様なコミュニケーション機能により共有体験を実現 昔からテレビは、家族や他者とつながり、話題を共有するための重要な役割を担っていました。放送と通信との連携により、離れた場所で放送やビデオオンデマンドの番組を同時に視聴できる環境を実現し、テレビ来持っている共有体験の機能を拡張します。 さまざまなサービスとの連携を容易にするteledaプラットフォーム 放送局の番組資産やソーシャルデータにアクセス可能なAPIを提供し、新しいサービスの開発が容易にできる仕組みを実現します。このAPIを用いて、Hybridcast対応テレビやスマートフォンなどの端末に応じたサービスや、外部SNSとの

  • コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠 - てっく煮ブログ

    twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」さあ、どう返そうか。 2012-05-06 17:15:49 via モバツイたしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は?さっそく計算してみましょう。1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は なので 1% と求まります。2 回ガチャを引いたときに、1 度も当たらない確率は です。つまり、

  • 内定辞退の可能性がわかる、内定者フォローSNS「エアリーフレッシャーズ」開始

    内定者・若手人材育成SNSエアリーフレッシャーズは、同社および同社OEM先が販売・提供するSaaS型SNS。内定者または新入社員と社員それぞれが自分専用のマイページを持ち、プロフィール・日記・コミュニティへの参加や作成、コメントの書き込みなどが行える。 今年度からこのSNSに、辞退防止を支援する辞退予備群発見機能を新搭載。 搭載理由としては、就職活動期間が12月~と前年より2カ月短くなり、内定が決まった後も就職活動を継続する学生の増加や、企業理解の不足のため、内定を辞退する学生の増加を考えているため。 辞退予備群発見機能は、SNSの利用状況(ログイン頻度、プロフィールの登録状況、アンケートの回答状況、課題の提出状況、投稿回数など)をもとに、辞退の可能性を4段階(危険、要注意、注目、なし)で表示する。可能性を可視化することで、フォローが必要な内定者に対する、迅速で的確な内定者フォローの実現を

    内定辞退の可能性がわかる、内定者フォローSNS「エアリーフレッシャーズ」開始
  • in the looop | Looops communications

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