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2017年 東京ゲームショウの検索結果1 - 40 件 / 78件

  • 【寄稿】コインハイブ事件 意見書ご協力のお願い - 一般社団法人日本ハッカー協会

    コインハイブ事件弁護団 主任弁護人 平野敬 (電羊法律事務所) 裁判の現状 2022年1月20日、最高裁判所において、Coinhive事件は逆転無罪判決となりました。これまでの皆様のご支援に深く感謝申し上げます。2022/1/20 2021年12月9日に最終弁論が開かれることになりました。2021/10/18 報道でご存知の方も多いと思いますが、2020年2月7日、東京高等裁判所において、モロさんを被告人とする不正指令電磁的記録保管事件について罰金10万円の支払いを命じる逆転有罪判決が言い渡されました。これまで、多くの皆様に裁判費用を含むご支援をいただいてきたにもかかわらず、望む結果を出せなかったことを、弁護人として深くお詫びします。 我々は東京高等裁判所の判決を不服として、上告状を提出すべく準備を進めています。今後は最高裁判所において事件が争われることになります。 横浜地方裁判所の判決(

      【寄稿】コインハイブ事件 意見書ご協力のお願い - 一般社団法人日本ハッカー協会
    • 「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか

      「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか ライター:西田宗千佳 「パンツァードラグーン」というIPにとって,2020年は特別な年になる。久しぶりに「現行のハードウェアで“新作”が楽しめる」からだ。 同シリーズはセガサターンというハードウェアにとって特別なものであるだけでなく,1990年代中盤から後半に発売された第5世代家庭用ゲーム機,要は「CDとポリゴンの革命の時代」を象徴する作品だ。 一方,種々の事情もあって(その一端は本稿の中で解説する),2002年末の「パンツァードラグーン オルタ」以来,シリーズ作品の系譜は途絶えており,移植やリメイクにも恵まれているとは言えないIPでもあった。 ……という話から始まると,4月2日に発売されたNintendo Switch版「パンツァードラグーン:

        「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか
      • PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON

        ひと目見て心奪われるような、無限に繰り返される神秘的なデザインが特徴の一人称パズルゲーム『Manifold Garden(マニフォールド ガーデン)』。同作のPS4/Nintendo Switch版が、5月20日に弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMより発売される。パッケージ版が現在予約受け付け中だ。 『マニフォールド ガーデン』は、一人称視点パズルゲームだ。プレイヤーは、現実ではあり得ない重力と空間にて構成された、まるでアート作品のような世界の中でパズルを解いていく。ステージとなるのは、真っ白な空間に浮かぶ幾何学的なデザインの巨大構造物。上下左右あらゆる方向に同じ構造物が存在し、構造物から飛び降りると元いた構造物へと落下する、不思議な無限空間である。プレイヤーはさまざまな構造物を進む中で、スイッチを押したり、アイテムを特定の場所に運んだり、あるいは水の流

          PS4/Switch立体重力パズル『マニフォールド ガーデン』は7年をかけて作られた。長期間にわたる開発の苦しみと生みの喜び - AUTOMATON
        • 「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに

          「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに ライター:稲元徹也 カメラマン:佐々木秀二 スクウェア・エニックスから本日(2019年11月11日)発売となった「ロマンシング サガ3」(PC/PS4/Switch/Xbox One/PS Vita/iOS/Android)。これまでWiiやWii Uのバーチャルコンソールに移植されただけだった本作が待望のHDリマスター化され,スマートフォンを含む現行のハードで世界同時発売となる。 発売にあたり,オリジナルのスーパーファミコン版にディレクター,ゲームデザイナー,シナリオライターとして携わり,現在はサガシリーズ総合ディレクターである河津秋敏氏と,本作プロデューサーの市川雅統氏に,本作の魅力やHDリマスターのポイント,当時の開発秘話などを聞いた。 コンセプトは,

            「ロマンシング サガ3」開発者インタビュー。24年を経てHDリマスターされた本作は,遊びやすくしながらも,当時の体験を尊重したものに
          • 歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う

            歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う 編集部:楽器 初代PS,PS2,PS3,PS4,PS5――。 あなたの一番,どれだった? ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の言わずと知れたゲーム機「PlayStation(プレイステーション)」シリーズ。 4Gamerの読者で,遊んだことのない人などいないだろう。 ある人は小学生のころに,PS4を。 ある人は社会人のころに,PS2を。 人それぞれの接点があったはずだ。ゆえに思う。 自分の黄金世代は“PS何番”だったのかと――。 GWにかこつけた自分黄金世代探し! 本日2023年5月2日は,初代PSの発売日から28年と約5か月! という周年とは言いづらいこの時期だが,来年の“2024年12月にPSシリーズ30周年”を迎えるころには,我々ゲームメディアなんぞ右も左もプレステ,ピーエス,ぷすぷすぷすと

              歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う
            • 「日本のゲーム会社は長時間労働で低賃金だった」と海外開発者がこぼし波紋を広げる。ただし賃上げや働き方改革で当時から業界も変化 - AUTOMATON

              国内ゲーム企業で約12年間勤めていたある開発者が「日本の開発者は低賃金で、長期にわたって長時間労働をしている」との見解を投稿。海外ユーザーを中心に波紋を広げている。一方で現在この開発者は米国を拠点としており、当時の同氏が経験した労働環境から変化した可能性もありそうだ。 日本のゲーム会社の労働環境について言及したのは開発者のJean Pierre Kellams氏だ。ビジネス向けSNSであるLinkedInによると、同氏は日本にて2005年にカプコンに入社し、ローカライズやライターを担当。2007年にはプラチナゲームズに転職し、ナラティブプロデューサーやクリエイティブプロデューサーを務めた。その後2017年にElectronic Artsに転職し渡米。現在はEpic Games傘下のHarmonix Music Systemsにて、リードプロデューサーとしてEpic Gamesのチームと密接

                「日本のゲーム会社は長時間労働で低賃金だった」と海外開発者がこぼし波紋を広げる。ただし賃上げや働き方改革で当時から業界も変化 - AUTOMATON
              • 「#達者でなニパ子」 ゴッドハンドのニパ子が引退 最初から見続けてきた記者がラストインタビュー - ライブドアニュース

                工具専門店・ゴッドハンド株式会社のアルティメットニッパーの萌えキャラクター「ニパ子」。2013年6月28日の誕生以来、Twitterを主戦場にしつつ、ゲームキャラクター化にマンガ化、グッズ化など幅広い場で活動を展開してきました。 その多彩な活動ぶりから、今や企業キャラクターの枠を超えて、キャラクター単体として愛される存在となっているニパ子。ちなみに設定は、アルティメットニッパーの萌えキャラクターでありつつ、宇宙からきたコウグ星のお姫様。 しかし、そのニパ子が2020年8月31日をもって約7年間の活動に終止符を打つことが8月21日に発表されました。 彼女が生まれた2013年という年。実はこの頃、Twitterを主戦場とする企業などによる萌えキャラクターが数多く誕生し、大きく花開いた時期でもありました。 筆者は当時から彼女たちを見続け、ニパ子についても誕生した翌7月には彼女のことを記事にしてい

                  「#達者でなニパ子」 ゴッドハンドのニパ子が引退 最初から見続けてきた記者がラストインタビュー - ライブドアニュース
                • 私の書いた記事を引用している「事実無根の記事でバーチャル美少女ねむ様に風評被害を与えて申し訳ありませんでした→旧記事名:統一教会系メディアとVtuberがズブな件」という悪質なデマについて引用された記事|十五夜 龍雅

                  私の書いた記事を引用している「事実無根の記事でバーチャル美少女ねむ様に風評被害を与えて申し訳ありませんでした→旧記事名:統一教会系メディアとVtuberがズブな件」という悪質なデマについて引用された記事の執筆者としての見解 こちらで記事を出すのは久しぶりになります、十五夜龍雅です。 まずは事実無根の文章とはいえ、私から取材を受けられた方に対して無用な混乱を来してしまった事をお詫び致します。 その上で現在私が過去に在席していた世界日報社にて出されている記事を引用した「事実無根の記事でバーチャル美少女ねむ様に風評被害を与えて申し訳ありませんでした→旧記事名:統一教会系メディアとVtuberがズブな件」という内容が公開されておりますが、引用されている元記事の執筆者としての立場からこちらの内容に関しての真偽をご説明させて頂きます。 なお大前提として私が「2019年3月一杯で、会社の経営上の事情によ

                    私の書いた記事を引用している「事実無根の記事でバーチャル美少女ねむ様に風評被害を与えて申し訳ありませんでした→旧記事名:統一教会系メディアとVtuberがズブな件」という悪質なデマについて引用された記事|十五夜 龍雅
                  • Steamゲームが動く携帯PC「SMACH Z」に返金要求相次ぐ。沈黙により破られ続ける、予約者との約束 - AUTOMATON

                    Steamゲームを遊べる携帯ハードウェアSMACH ZをめぐってKickstarterでは返金を求めるユーザーが相次いでいるようだ。何度も発売延期を重ねてきた背景から、8月に入り、出資者らの怒りが爆発。返金を求めるユーザーたちの声が急増している。沈黙を守る開発チームへの不信感が極めて高まっているのだ。 SMACH Zは、PCゲームを遊ぶことを考慮して設計された、ポータブルPCだ。デフォルトのOSはカスタムされたLinuxだが、アップグレードしてWindows 10も選択可能。ゲームをプレイするほかにも、Webブラウジングを楽しんだり、YouTubeを視聴したりすることもできる。スペックとしては、AMD Radeon Vega 8AMDを組み込んだSoC Ryzen Embedded V1605Bが搭載されている。解像度は1080pにまで対応。メモリやストレージは選択することができ、最小構成

                      Steamゲームが動く携帯PC「SMACH Z」に返金要求相次ぐ。沈黙により破られ続ける、予約者との約束 - AUTOMATON
                    • なぜ大企業バンダイナムコスタジオがインディーゲームを作るのか?その裏にはゲーム産業の大きな課題があった

                      「あれ? なんで日本の大企業が開発したゲームがインディーゲームとして出ているの?」ここ数年のあいだ、インディーゲームが好きな人、またはインディークリエイターの方がしばしば考えることではないだろうか。 いまのインディーゲームは既存ゲーム産業のビジネスモデルに対するindependent(独立)というより、広大なゲーム産業のサイクルに収まっているのが現状かもしれない。その結果「大企業側がインディーゲームを開発する」という、ジャンルの語源を考えれば不思議な出来事まで少なからず起きている。 その意味でいま興味深いのがGYAAR Studioだ。これはバンダイナムコスタジオの新しいゲームレーベルであり、比較的小規模なタイトルの開発を行っている。開発したタイトルのパブリッシングはインディーゲームを取り扱うPhoenixxが担当するなど、まさに大企業によるインディー展開を体現していると言える。 それだけ

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                      • それって,ブロックチェーン使わなくてもいいんじゃないですか? 第1回:あなたのWebはいくつ?

                        それって,ブロックチェーン使わなくてもいいんじゃないですか? 第1回:あなたのWebはいくつ? ライター:しおにく お久しぶりです,しおにくです。 昔からの4Gamerの読者からすると「まだ生きてたんだ?」という感じかと思いますが,ご無沙汰しております。 最近の読者の皆さんに自己紹介をしておくと,今から20年ほど前にMMORPG「SealOnline」の運営会社の社長兼ゲームマスターとして,ゲーム業界でのキャリアをスタートしました。その後もソーシャルゲームやスマホゲームの企画開発運営を続けつつ,RMT(Real Money Trading)対策に取り組んだり,コンプガチャ問題の解決で業界ガイドラインを作ったりしながら,ゲームとそれを取り巻く社会について考え続けています。 今回の連載のテーマに関連したところですと,直近で「NFTゲーム・ブロックチェーンゲームの法制」(商事法務,2022年)や

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                        • ゲームと共に生きてきたジャスティン・ウォン選手が得た友人,ライバル,そして家族 ビデオゲームの語り部たち:第20部

                          ゲームと共に生きてきたジャスティン・ウォン選手が得た友人,ライバル,そして家族 ビデオゲームの語り部たち:第20部 ライター:黒川文雄 2020年初頭から世界的に広がった新型コロナウィルス感染症(COVID-19)は,人々の国際的な往来を分断し,世界経済に大きな打撃を与えた。 筆者の取材活動も,その影響から逃れることはできなかった。今回登場いただくプロゲーマーのジャスティン・ウォン選手への取材は,当初E3 2020の会場で行うはずだったのだが,E3は中止。オンラインミーティングで話をうかがうこととなった。 ラスベガス郊外の自宅からインタビューに参加してくれたウォン選手にまず近況を聞くと,こんな言葉が返ってきた。 「自粛モードですね(笑)」 ただ,家での生活ぶりはそれほど変わっていないという。 「普段からあまり外には出なくて,家でゲームをプレイしたり,その様子を配信したりといった感じなので」

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                          • VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望

                            VTuber業界のキーパーソンが語る 2019年の出来事と2020年の展望 2019年の締めくくりとなる企画記事は、VTuber業界を支えた方々からの特別コメント記事です。「Q1 2019年のVTuber事情や取り組みを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ」と「Q2 2020年のVTuberはどうなりそうか、展望や抱負、読者へのメッセージなど 」という質問に回答していただきました。(敬称略/順不同) Ficty 共同創業者 & プロデューサー 二宮明仁 Q1 2019年のVTuber事情や取り組みを振り返って、印象的だった出来事・トレンド・コンテンツ VTuberブームが一巡し、業界内のプロダクション、イベントの淘汰が急激に進んだ激動の環境で、「コンセプト」の強さがとても重視された1年になったなと感じています。Fictyは「Virtual x Music x Fashion

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                            • マウスコンピューターは、なぜ機材を無料で貸し出すのか。eスポーツチームのスポンサーもするPCメーカーの露出メリットとは - AUTOMATON

                              ホーム 全記事 インタビュー マウスコンピューターは、なぜ機材を無料で貸し出すのか。eスポーツチームのスポンサーもするPCメーカーの露出メリットとは 国内に拠点を置くパソコンメーカー・マウスコンピューター。CMで知名度がさらに広がりつつあるが、ゲーミングPCブランドG-Tuneを保有しており、ゲームイベントやeスポーツチームのスポンサーなど、ゲームに関連したイベントや団体に支援をおこなっていることでも知られている。弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMも、支援をいただいている団体のひとつ。6月1日より実施される日本最大のインディーゲームフェスBitSummitの出展においても、PCの機材をマウスコンピューターから貸し受けている。 なぜゲームイベントで機材を無料で貸すのか。もちろんプロモーションの一環であることは理解できるが、メリットとデメリットの天秤はどのよ

                                マウスコンピューターは、なぜ機材を無料で貸し出すのか。eスポーツチームのスポンサーもするPCメーカーの露出メリットとは - AUTOMATON
                              • 【連載】データ分析業界大激変。data.aiを飲み込むSensor Towerが起こす日本企業のマーケティング力革命……中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第93回 | gamebiz

                                【連載】データ分析業界大激変。data.aiを飲み込むSensor Towerが起こす日本企業のマーケティング力革命……中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第93回 今一番売れているアプリは毎月いくら稼ぐのか。日本・北米・アジア各国でどのくらいダウンロードされるのか。そうした「市場データを見る」ツールとして過去10年ずっとドミナントであった(上位100社の9割が使っている)data.ai社(旧App Annie)が2024年3月にその2番手Sensor Tower社に買収された(関連記事)。デジタルマーケターであれば皆が使っているようなサービスであっただけに、界隈では衝撃とともに受け止められた「小が大を飲み込む」話でもあった。今回の買収を通じて、日本企業のデジタルマーケティングは何か変わりうるのか。ゲーム業界に長く身をおき、Sensor Towerの日本代表を務める谷内氏にインタビューを

                                  【連載】データ分析業界大激変。data.aiを飲み込むSensor Towerが起こす日本企業のマーケティング力革命……中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第93回 | gamebiz
                                • 【インタビュー】ブシロード木谷会長、大型プロジェクト『D4DJ』に確かな手応え 『バンドリ!』経済圏と並ぶコンテンツに育てたい 海外ファンからも熱い視線 | gamebiz

                                  アニメ放送開始とゲームリリースが直前に迫ったブシロード<7803>の大型メディアミックスプロジェクト『D4DJ』。今回、木谷高明会長に『D4DJ』のインタビューを行い、「そもそもなぜDJなのか」という疑問からブシロードとしてのIP開発のメソッド、そして、コンテンツへの手応えまで語ってもらった。 ――:よろしくお願いいたします。まず、企画の経緯を教えて下さい。シンガポールGPでザ・チェインスモーカーズのDJをみて、DJものをやろうと漠然と決めたと伺いましたが、どのあたりに魅力と可能性を感じたのでしょうか。 2017年のF1のシンガポールGPの後のサーキットで、ザ・チェインスモーカーズのライブが行われました。私はそれを見ていて、人種や国籍、性別、年齢、宗教などに関係なく、こんなに盛り上がれるものなんだと驚くとともに、そういうコンテンツを作りたいと思ったことがきっかけです。 当時は、『バンドリ!

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                                  • 『ラブプラス EVERY』ついに10月31日配信へ。スマホ向けに生まれ変わる『ラブプラス』シリーズ新作 - AUTOMATON

                                    コナミデジタルエンタテインメントは10月21日、『ラブプラス EVERY』を10月31日に配信すると発表した。東京ゲームショウ2019にて、今年の11月に配信されると予告されていたが、若干前倒しされた形。『ラブプラス EVERY』は「いつでも、どこでも。カノジョに会える。」と謳うiOS/Android向けアプリ。基本プレイ無料タイトルとして配信される。『ラブプラス』シリーズのプレイヤーにとっては馴染み深い「高嶺愛花」「小早川凛子」「姉ヶ崎寧々」3人のカノジョが本作にも登場し、カノジョと過ごす素敵な毎日が描かれているという。 なお、動作環境はiOS11.0以降を搭載したiPhone6s以降の端末、Android6.0以降でメモリ2GB以上を搭載したSoC Snapdragon 450以上の4xx系もしくは同等以上の端末。また後述する「VRモード」においては、iPad及び画面サイズ7インチ以上

                                      『ラブプラス EVERY』ついに10月31日配信へ。スマホ向けに生まれ変わる『ラブプラス』シリーズ新作 - AUTOMATON
                                    • GameWith株主総会2019レポ|スマホゲームのトレンドがRPGからアクションに変化したため、攻略サイトのPVが減少している - スズキオンライン

                                      こんにちは、すずきです。 6月21日10時から行われた株式会社GameWithの株主総会。日本最大のゲーム攻略サイトを運営している会社です 直近決算説明会資料:決算説明資料 株主総会資料:定時株主総会招集通知 2018年株主総会:2018年8月22日 Game Withの株主総会に行ってきました(OTAKUの日記) 業績は増収減益。来期も増収減益予想。ゲーム紹介の売上が伸びるものの、ゲーム攻略の落ち込みと人件費増が重くのしかかってくる見込み ゲーム攻略の落ち込みは、PV数からもうかがえます。2017年5月期第3四半期をピークとして下げ基調が続いています。 GameWithの攻略サイトが強い大手ゲームは、『Fate/Grand Order』『グランブルーファンタジー』『モンスターストライク』の恐らく3つ。これらのゲーム自体の勢いがやや衰えていることが要因でしょう。最近ちょっとスマホゲーム全体

                                        GameWith株主総会2019レポ|スマホゲームのトレンドがRPGからアクションに変化したため、攻略サイトのPVが減少している - スズキオンライン
                                      • 売却から起業、そして今までの道程|谷郷元昭

                                        事業売却の動機僕が以前に立ち上げた30min.というサービスはMERYと同時期に自社ユーザーが投稿した画像によるまとめサービスを始め、売上は成長し、利益も出るようになっていました。しかし、共同代表のCTOとの関係が冷え切っていたため、キュレーションメディアに振り切るという判断を押し切ることが出来ず、安定的な成長に留まっていました。そんな状況の中、後輩起業家からアドバイスを求められる中で、資金調達の環境があまりにも良いことに気づき、ゼロからやり直したいという欲求を押さえられずになってきました。 見つからない売却先とは言え、どの会社に売却するのかと考えると、選択肢は限られました。今まで、会社の資金に余裕が無かったためIVSやBDashなどの起業家イベントに参加しておらず、売却先候補の会社に当たりを付けられていなかったのです。知り合いヅテで何人かお会いする中で、社員が今後も安定して生活できること

                                          売却から起業、そして今までの道程|谷郷元昭
                                        • 日本eスポーツ連合さん、うっかり自ら「プロ制度は不要」を証明してしまう(木曽崇) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                          eスポーツ選手のプロライセンス制度を提供している日本eスポーツ連合(以下JeSU)さんが提出者となったノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書が開示されたようです。以下、公示文書へのリンク。 法令適用事前確認手続照会書 https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190805_0001.pdf その解答書 https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf 詳細は上記リンク先を見て頂ければとは思いますが、ザックリと纏めますとその内容は ゲーム会社自身が賞金を拠出するeスポーツ大会に関して; 1.大会等の参加者をライセンス選手に限定するもの 2.一般参加を可能とするものの、ライセンス選手のみに賞金を提供するもの 3.賞金の提供先に資格制限を設けないが、一定の方法で

                                            日本eスポーツ連合さん、うっかり自ら「プロ制度は不要」を証明してしまう(木曽崇) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                          • 「#達者でなニパ子」 ゴッドハンドのニパ子が引退 最初から見続けてきた記者がラストインタビュー | おたくま経済新聞

                                            工具専門店・ゴッドハンド株式会社のアルティメットニッパーの萌え擬人化キャラクター「ニパ子」。2013年6月28日の誕生以来、Twitterを主戦場にしつつ、ゲームキャラクター化にマンガ化、グッズ化など幅広い場で活動を展開してきました。 その多彩な活動ぶりから、今や企業キャラクターの枠を超えて、キャラクター単体として愛される存在となっているニパ子。ちなみに設定は、アルティメットニッパーの萌え擬人化キャラクターでありつつ、宇宙からきたコウグ星のお姫様。 しかし、そのニパ子が2020年8月31日をもって約7年間の活動に終止符を打つことが8月21日に発表されました。 彼女が生まれた2013年という年。実はこの頃、Twitterを主戦場とする企業などによる萌え擬人化キャラクターが数多く誕生し、大きく花開いた時期でもありました。 筆者は当時から彼女たちを見続け、ニパ子についても誕生した翌7月には彼女の

                                              「#達者でなニパ子」 ゴッドハンドのニパ子が引退 最初から見続けてきた記者がラストインタビュー | おたくま経済新聞
                                            • 「X68000 Z」を開発する瑞起ってどんな会社? 取締役の米内雄樹氏に聞く,X68000再誕の裏側と瑞起のいろいろなお仕事

                                              「X68000 Z」を開発する瑞起ってどんな会社? 取締役の米内雄樹氏に聞く,X68000再誕の裏側と瑞起のいろいろなお仕事 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 瑞起が開発・販売する「X68000 Z」の,一般販売版である「X68000 Z PRODUCT EDITION BLACK MODEL」(以下,BLACK MODEL)の発売日が,いよいよ目前(9月28日)に迫ってきた。 これから手にする人の期待はもちろん,これから手にする人の期待はもちろん,X68000 Z専用モニター(オフィスグレー)の購入型クラウドファンディングは初回ロット分が完売するなど,「X68000 Z LIMITED EDITION EARLY ACCESS KIT」(以下,EARLY ACCESS KIT)購入層にも「買ったからもういいや」ではなく,「これから遊び倒すぞ」といった雰囲気が感じられる。 レトロゲーマーや

                                                「X68000 Z」を開発する瑞起ってどんな会社? 取締役の米内雄樹氏に聞く,X68000再誕の裏側と瑞起のいろいろなお仕事
                                              • 【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第75回 インディーゲーム新大陸発見:ゼロから市場を創ってきたPLAYISMの矜持 | gamebiz

                                                日本インディーゲーム史はPLAYISMから始まったといっても過言ではない。世界でVCとベンチャー企業が新興市場を牽引するように、ゲーム業界もまたインディーパブリッシャーとインディーゲームクリエイターが大手にはない発想で1~5名の小チームで数年かけてゲームを創り上げ、何十万本というヒットを飛ばして1億円の年収を得てしまうような世界がある。そういった世界は2017年ごろ、Steam市場の爆発とともに急激に注目され、近年集英社・講談社といった出版社がPCゲーム開発者育成向けファンドなどを結成するなかで活性化している。今回はそうした「インディーゲーム史」を紐解き、そのゲーム業界にもたらす貢献について考えてみたい。 ■倒産&シェアオフィスの縁で入社した2011年インディーゲーム事業、ゼロ市場からのスタート ――:自己紹介からお願いいたします。 アクティブゲーミングメディア(以下AGM社)でゲームブラ

                                                  【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第75回 インディーゲーム新大陸発見:ゼロから市場を創ってきたPLAYISMの矜持 | gamebiz
                                                • よしもとがeスポーツ事業へ参入して1年半。LJL運営を経て目指すところはどこか。キーパーソンに聞いた

                                                  よしもとがeスポーツ事業へ参入して1年半。LJL運営を経て目指すところはどこか。キーパーソンに聞いた 編集部:S.K.Y さかのぼること1年半,2018年3月7日,吉本興業によるeスポーツ事業への本格参入が発表された(関連記事)。同社のeスポーツの軸は「プロチーム運営」「大会・イベント運営」「ゲーム実況配信」の3つだ。 プロチーム運営は紆余曲折ありつつも,「よしもとゲーミング」は順調にその規模を大きくし,格闘ゲーム・アクション部門,スポーツゲーム部門,そして9月25日に加入が発表された「レインボーシックス シージ」部門の「YOSHIMOTO Gaming Lamy」と順調にその活動範囲を広げている。 イベント運営も2019年シーズンからPCゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の国内公式プロリーグ「League of Legends Japan League」(LJL)の運営に参画。渋谷にある

                                                    よしもとがeスポーツ事業へ参入して1年半。LJL運営を経て目指すところはどこか。キーパーソンに聞いた
                                                  • DMM GAMES 10周年インタビュー。代表の村中悠介氏と設立のキーマンである川端祐喜氏に聞く,DMM GAMESのこれまでと今後の展望

                                                    DMM GAMES 10周年インタビュー。代表の村中悠介氏と設立のキーマンである川端祐喜氏に聞く,DMM GAMESのこれまでと今後の展望 編集部:Junpoco ライター:丹治正行 カメラマン:増田雄介 EXNOAのゲームブランドであるDMM GAMESが,2021年12月13日に10周年を迎えた。 DMM GAMESの始まりは2011年12月。一事業所のPC用プラットフォームとしてサービスがスタートし,2018年3月には独立,分社化し合同会社DMM GAMESに。2020年4月には社名をEXNOAと改め,PC,ブラウザ,コンシューマ,スマホなどさまざまな形で国内外のゲームをパブリッシングするゲームブランドとして幅広いサービス展開を見せている。 そんな同ブランドの10周年を記念し,DMM.com最高執行責任者(COO)で現在のEXNOA代表の村中悠介氏と,DMM GAMES立ち上げのキー

                                                      DMM GAMES 10周年インタビュー。代表の村中悠介氏と設立のキーマンである川端祐喜氏に聞く,DMM GAMESのこれまでと今後の展望
                                                    • 主観ライブ配信/ストリーマーの歴史

                                                      ライブ配信をする者:ストリーマーは私がとても関心ある分野であり、近年では日本でも市民権を得た用語であると感じています。コロナ禍が一定の収束を見せて世界的にもネットメディアがひと区切りと言われているこの時節に、一度自分のストリーマーに関する視点をまとめようと思い立ちました。 導入 ストリーマーとは、インターネットライブ配信を通じて自己表現する者です。「ライブ配信者」「配信者」という呼び方もありますが、ここでは「ストリーマー」で統一します。そのため本文は「配信者の歴史」と読み替えて頂いてもだいたい通じると思います。 ストリーマーは YouTuber のように動画を主戦場とする方々とは少し異なり、Twitch や YouTube Live といったサービスで、視聴者とリアルタイムに意思疎通を取るメディアで活動をしています。 国際的にも streamer(もしくは livestreamer)という

                                                      • 世界初の男性VTuber・ばあちゃる氏にインタビュー! 今後の活動でやりたいことはメンバーシップ配信!? |Up-Station(アップステーション)-VTuber専門メディア

                                                        世界初の男性VTuber・ばあちゃる氏にインタビュー! 今後の活動でやりたいことはメンバーシップ配信!? 再始動を果たしたばあちゃる氏にインタビュー! 世界初の男性VTuberとして2017年から活動を始め4年が経過した、まさしく最古参VTuberの一人であるばあちゃる氏。電脳少女シロちゃんと同じ「.LIVE」に所属している彼は、自らVTuberグループをプロデュースしたり、リアルイベントに馬のマスクを被って登場したりと、型破りな活動や様々な”初”の試みでファンのみならずVTuber業界全体から注目を集めてきました。 そんなばあちゃる氏ですが、2019年に一度活動を休止。2020年末に復帰を果たしたものの、あまり活動頻度が高いわけではないばあちゃる氏の動向や今何を思っているのか気になるファンのも多いのではないでしょうか。Up-Stationでは、ばあちゃる氏に直接インタビューをする機会を頂

                                                          世界初の男性VTuber・ばあちゃる氏にインタビュー! 今後の活動でやりたいことはメンバーシップ配信!? |Up-Station(アップステーション)-VTuber専門メディア
                                                        • 『ニジガク』久保田未夢&村上奈津実インタビュー | アニメイトタイムズ

                                                          TVアニメ『ラブライブ! 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』 朝香果林役の久保田未夢さん&宮下 愛役の村上奈津実さんにインタビュー!! 2017年にプロジェクトがスタートし、2020年10月から待望のTVアニメの放送が始まった『ラブライブ! 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』もいよいよ佳境に! クライマックス直前の今、朝香果林役の久保田未夢さん&宮下 愛役の村上奈津実さんに『ニジガク』での活動を振り返りつつ、2人のユニット、DiverDivaについて、そして12月24日発売のBD第1巻の注目ポイントなど語っていただきました! 『ニジガク』の活動で印象に残ったことや、冬に聞きたくなる『ニジガク』の曲、舞台となったお台場での思い出など、ここでしか聞けないお話が盛りだくさんの内容! ぜひ、チェックしてみてください! 『ラブライブ!』は高校時代の想い出の作品。約3年半の『ニジガク』の活動で印象に残

                                                            『ニジガク』久保田未夢&村上奈津実インタビュー | アニメイトタイムズ
                                                          • 独断と偏見でまとめる!2023年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義

                                                            2023年も数えきれないゲームが発売されたが、その中でシューティングゲームはどのくらい出ていたのか?下手の横好きのシューティングゲームファンとして、今年も独断と偏見でまとめてみるぞ! 一部、俺のレビューやコラムも添えてお送りする。 過去のまとめ記事はこちら。 □独断と偏見でまとめる!2022年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義 □独断と偏見でまとめる!2021年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義 □独断と偏見でまとめる!2020年のシューティング、何が出た?|daikai6|note カウントするのは昔ながらのアーケードスタイルに近い2Dシューティングが中心。 機種はPS、Switch、Xboxといったコンシューマ作品で国内発売されたもの。その中でも取り上げるのはある程度主要なタイトルのみ。Steamからは個人的注目作をいくつかピックアップするだけに

                                                              独断と偏見でまとめる!2023年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義
                                                            • アトラスのRPG「ペルソナ」誕生25周年企画。4Gamer掲載記事で振り返る,ペルソナシリーズのこれまでの歩み

                                                              アトラスのRPG「ペルソナ」誕生25周年企画。4Gamer掲載記事で振り返る,ペルソナシリーズのこれまでの歩み 編集部:Junpoco アトラスのRPG「ペルソナ」が,2021年9月20日で25周年を迎えた。 「ペルソナ」は,特別な力“ペルソナ”に目覚めた主人公とその仲間たちが,さまざまな困難に立ち向かう物語を描く作品だ。「真・女神転生」シリーズの派生作品として,1996年9月20日に第1作「女神異聞録ペルソナ」が登場。2006年7月13日に発売された「ペルソナ3」以降の個性的でスタイリッシュなアートワークや音楽,演出でさらなる評判を呼び,同社を代表するゲームシリーズの1つとなった。 さて,ペルソナシリーズと言えば,ナンバリング作品のRPG以外にも多くのスピンオフや派生作品があり,またゲームだけではなく,音楽イベントや舞台,アニメ作品などさまざまな展開も見せていることでも知られている。本稿

                                                                アトラスのRPG「ペルソナ」誕生25周年企画。4Gamer掲載記事で振り返る,ペルソナシリーズのこれまでの歩み
                                                              • [TGS2023]セッション「日本テレビの考えるeスポーツビジネスの最前線と未来像」をレポート。eスポーツ事業に対する地上波テレビの強みとは

                                                                [TGS2023]セッション「日本テレビの考えるeスポーツビジネスの最前線と未来像」をレポート。eスポーツ事業に対する地上波テレビの強みとは ライター:大陸新秩序 2023年9月22日,東京ゲームショウ2023のビジネスセミナー「TGSフォーラム」で,セッション「日本テレビの考えるeスポーツビジネスの最前線と未来像」が開催された。このセッションでは,日本テレビが現在行っているeスポーツ事業と,今後の展望などが紹介された。 日本テレビのeスポーツ事業展開について セッションの冒頭では,日本テレビ 社長室新規事業部 部次長 小林大祐氏が,同社のeスポーツに対する取り組みを紹介した。それによると,2017年に小林氏が社内イノベーション制度を使って,eスポーツ事業に関する人材募集を行ったところ,計18名の応募があったとのこと。そこで「これだけの数が集まったからには,研究を始めよう」と,2018年6

                                                                  [TGS2023]セッション「日本テレビの考えるeスポーツビジネスの最前線と未来像」をレポート。eスポーツ事業に対する地上波テレビの強みとは
                                                                • Nintendo Directが10周年 ニンダイはこの10年で「情報番組」から「エンタメ」に進化した

                                                                  その番組はいまから10年前の2011年10月21日にはじまった。任天堂の公式Twitterアカウントに残る故・岩田聡氏のメッセージがあまりにも懐かしい。 [岩田]本日20時より、私のプレゼンテーションを録画放映します。みなさまに直接情報をお届けすることから、Nintendo Directと呼ぶことにしました。#NintendoDirect — 任天堂株式会社 (@Nintendo) October 21, 2011 いまではすっかり人気番組になり、放送が決定するとTwitterでトレンド入りする「Nintendo Direct」。任天堂に関連したゲーム情報を公開するこの番組も、すでに10年の歴史を持つ大きな存在になっている。 しかし、はじめからいきなり今の形になっていたわけではない。むしろNintendo Directは、この10年間で「情報番組」から「エンタメ」に進化したといえるのだ。

                                                                    Nintendo Directが10周年 ニンダイはこの10年で「情報番組」から「エンタメ」に進化した
                                                                  • 一律規制は「子どもの多様な成長を阻害する」―― ゲーム業界団体は「ゲーム規制」の動きをどう見ているのか

                                                                    WHOが「ゲーム障害」を国際疾病分類に追加したことから、ゲームの「時間規制」が条例として検討されたり、厚生労働省による「ゲーム依存症対策関係者連絡会議」が開催されたりと、ゲームを取り巻く動きが慌ただしくなっています。 ゲーム業界の業界団体であるCESA(一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会)も、2019年より独自に調査研究を始めるなど、「ゲーム障害」について向き合う姿勢を見せています。昨今のこうした一連の動きについて、業界側はどのように受け止めているのか、またこれまでどのような対策を行ってきたのでしょうか。編集部では今回、CESAの事務局長を務める山地康之氏にお話をうかがいました(後半、同席していた事務局主幹の横戸健介氏も話に加わっています)。 ※インタビューは2月12日に行われたもの 取材・文:伊藤誠之介 編集:池谷勇人 一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会 事務局長

                                                                      一律規制は「子どもの多様な成長を阻害する」―― ゲーム業界団体は「ゲーム規制」の動きをどう見ているのか
                                                                    • VTuberのリアルライブイベントの記録 - izumino’s note

                                                                      次に検討している記事用の資料を揃えている内に、使う予定のない情報まで膨大になってきたので集めた情報だけで記事にしておこうと思う。 はじめに 2009年 2011年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 はじめに 2020年からコロナ禍によってアーティストのライブの多くが観客を入れられなくなり、無観客ライブをオンライン配信するという革新的な上演も行われるようになった。 VTuberのリアルイベント(普段のオンライン配信に対してこう呼ばれる)も例に漏れず、大手事務所も含めいくつかの無観客ライブ配信が見られるようになった。 コロナ禍以前のリアルイベントは、配信プラットフォームの収益化や企業案件、各種グッズ販売以外のマネタイズの軸として注目されていた催しだ(とはいえライブもいわゆる「物販」で関連グッズの購入を促す面が大きいが)。 そのため業界全体としては改めてリアルイベントの

                                                                        VTuberのリアルライブイベントの記録 - izumino’s note
                                                                      • 「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか

                                                                        「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 いままで2回にわたって,第1開発(大阪)と第2開発(東京)の話を聞かせてもらったSNKだが,実はそれを率いる社長は,ゲーム業界ではお馴染み,元コーエーテクモの社長である松原健二氏だ。 4Gamerでも過去何度か登場してもらっているが,コーエーテクモを去ってからはめっきり表舞台に出てこなくなった……気がする。やれスマホでブイブイ言わせてるとか,やれセガでバリバリ働いてるとか,いろいろな噂は聞こえてきたが,去就が広く公開されてインタビューを受けてもらえたのは久しぶりだ。 いままでの氏の経歴を振り返りつつ,なぜこのちょっと変わった話を受けて,このあとSNKをどうしてい

                                                                          「10年で世界のTop10」は決して簡単ではないけれど,一緒にチャレンジしてくれる人にぜひ来ていただきたい―――挑戦を経験にする松原健二氏は,新生SNKをどのように動かしていくのか
                                                                        • クラウドファンディングでゲームを作る利点とは、「尖った部分を出しつつも、多くの意見を集められる」こと。Kickstarterからアクションゲームを完成させた男たちが語る、インディーゲーム開発の精神に迫る【『Bloodstained』五十嵐孝司×『LA-MULANA 2』楢村匠 対談】

                                                                          クラウドファンディングでゲームを作る利点とは、「尖った部分を出しつつも、多くの意見を集められる」こと。Kickstarterからアクションゲームを完成させた男たちが語る、インディーゲーム開発の精神に迫る【『Bloodstained』五十嵐孝司×『LA-MULANA 2』楢村匠 対談】 6月21日、電ファミでは実験的なラジオ番組「電ファミラジオ(β)」の第0回となる「クラウドファンディングを経てアクションゲームを完成させた男たち」をDiscordサーバー上で配信した。 【ラジオ】『Bloodstained』のIGAと『La-Mulana 2』の楢村は何を見てきたのか? Kickstarterから発売までこぎ着けたアクションゲームの男たちが語る「電ファミラジオ(β)」6月21日に配信へ 第0回のゲストは「IGA」こと五十嵐孝司氏、ならびに楢村匠氏のおふたり。 両名ともKickstarterのク

                                                                            クラウドファンディングでゲームを作る利点とは、「尖った部分を出しつつも、多くの意見を集められる」こと。Kickstarterからアクションゲームを完成させた男たちが語る、インディーゲーム開発の精神に迫る【『Bloodstained』五十嵐孝司×『LA-MULANA 2』楢村匠 対談】
                                                                          • 東京ゲームショウに、なぜこの企業が? ひときわ目を引く異質な看板:朝日新聞デジタル

                                                                            ","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 --><!--株価検索 中⑤企画-->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">

                                                                              東京ゲームショウに、なぜこの企業が? ひときわ目を引く異質な看板:朝日新聞デジタル
                                                                            • これまでの5年、これからの5年<br/>――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ - メディア芸術カレントコンテンツ

                                                                              メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 2020年末にPlayStation® 5と次世代Xboxが出るタイミングに合わせ、ゲーム業界の識者に各方面からこれまでの5年間を振り返り、そしてこの先の5年間の未来図を描いてもらうシリーズ。今回はゲームを進化させてきたVR(バーチャル・リアリティ/仮想現実)技術の発達を振り返りながら、VRやAR(拡張現実)などのXR(クロス・リアリティ)技術がもたらす未来像を俯瞰する。 アーティスト WONKによる90分の生演奏も含め完全リアルタイムグラフィックスで制作されたニューアルバム『

                                                                                これまでの5年、これからの5年<br/>――「VR元年」の終焉から世界同時参加のXRライブエンタメへ - メディア芸術カレントコンテンツ
                                                                              • カッコイイ農機が盛りだくさん! そして驚け、欧米農業のスケール感! 超人気農業シリーズ最新作『ファーミングシミュレーター 22』で「私が育てました」をやってみた

                                                                                おいパイ食わねぇか。マシーナリーとも子よ。 今回のお題は『ファーミングシミュレーター 22』だぜ。こいつはGiants Software開発の大人気農業シミュレーターで、本作のローカライズはバンダイナムコエンターテインメントが行っている。そういえば先日東京ゲームショウ行ったら『アイマス』と『スパロボ』の隣りでこいつの体験ブースも置かれてたわ。アイドル、ロボット、農業。バンダイナムコエンターテインメントブースにはすべてがあります。 あの『スナックバス江』の山田も遊んでる! 『ファーミングシミュレーター』シリーズ! いやー、すごい人気だよね『ファーミングシミュレーター』。じつは私も数年前に噂を聞いてSteamの整理のときに買ってみたことがあるんだよね。ライブラリを見てみたら2017年に『ファーミングシミュレーター15』を買ってたわ。すげえよな。あの作品以降7つもナンバリングタイトルが出たんだ。

                                                                                  カッコイイ農機が盛りだくさん! そして驚け、欧米農業のスケール感! 超人気農業シリーズ最新作『ファーミングシミュレーター 22』で「私が育てました」をやってみた
                                                                                • ねとらぼでやったこと - 冨樫とエミネムを応援する日記

                                                                                  2021年1月より経済専門のITmediaビジネスオンライン(IBO)に異動した。ねとらぼにはライターとして2年、編集者として6年半ほど在籍。どんなことをやったのか、この機会にざっくりまとめる。 2012年夏:外部ライターで参加 2014年夏:編集部入り 2016年春:「ねとらぼ生物部」立ち上げ 2019年秋:副編集長に就任 2021年1月:ビジネスオンラインに異動 2021年3月期 第2四半期決算説明資料より ●編集部に入るまで ねとらぼで働くようになったきっかけは、友人に企画してもらった編集部との飲み会。そこでライターに興味ないか聞かれ、当時やる気のないフリーターで時間だけはあったので、「じゃあ何かやります」と言って、わたモテのインタビューをした。取材の段取りは全部担当にやってもらい、「編集者って便利……」と思った。 nlab.itmedia.co.jp もう1本のコラムを経て、レギュ

                                                                                    ねとらぼでやったこと - 冨樫とエミネムを応援する日記