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  • B'z稲葉浩志は全411曲中どれだけ「アゥイェエェァ!」と叫んでいるのか調べた - kansou

    ※2022/8更新 B'z稲葉浩志さんがどれだけ叫んでいるのか数えました。 1stアルバム『B'z』から最新シングル『STARS』までの411曲から稲葉さんの「叫び」を調査。 「ウゥッ!」「アゥイェエェァ!」「フォーーーォ!」「ニャァアアッァァァアウウウゥゥゥゥゥゥ…」「アッウゥシッアッウッシッアッウッアッシッ」「ンンンンンンンンンンンンンァッァァァアアアアギャギャギャギャギャアアアア!!」「イ゛ャァイ゛ャァヤ゛ァイ゛ャァイ゛ャィア゛ィヤ゛ァヤアアアアアア!!!」など ※コーラス、歌詞に含まれるものは一部除く(「やや乱れてYo! Say, yeah, yeah!」「Oh! Girl まだまだ」など) 例(0:14「ウゥッ!」0:21「アゥイェエェァ!」) www.youtube.com 目次 アルバム ミニアルバム アルバム未収録曲 検証結果 まとめ ※◯:◯◯は叫んだ分数 アルバム B'

      B'z稲葉浩志は全411曲中どれだけ「アゥイェエェァ!」と叫んでいるのか調べた - kansou
    • 「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情

      2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

        「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情
      • B'zが全曲サブスク解禁、初配信ライブを映像作品化(動画あり)

        またB'z初の無観客配信ライブの模様を収めたライブ映像作品「B'z SHOWCASE 2020 -5 ERAS 8820- Day1~5」が8月25日に発売されることも決定。これは昨年10月31日から東京・Zepp Haneda(TOKYO)で5週連続で開催されたもので、B'zは1988年のデビューから2020年までの32年間を「5つの時代=5 ERAS」に分け、異なるセットリストの5公演で約80曲を披露した。ライブ映像作品は5公演それぞれが分けて販売され、全公演の映像とドキュメンタリー映像を収めた豪華フォトブック仕様の“COMPLETE BOX”も受注販売される。 B'z「B'z SHOWCASE 2020 -5 ERAS 8820- Day1~5」収録内容B'z SHOWCASE 2020 -5 ERAS 8820- Day101. だからその手を離して 02. BLOWIN' 03.

          B'zが全曲サブスク解禁、初配信ライブを映像作品化(動画あり)
        • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す

          ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す 短い歴史ながら、その裏にはどういう流れが存在したのだろうか? 近年では、様々な企業が一般には公開されることのなかったゲーム開発の資料を収集・公開することにより、知られざるゲーム開発の歴史を編みはじめているのだ。 2021年12月14日から17日にかけて行われたシーグラフアジア2021では、そんな最新の活動結果となる「ゲーム業界における過去の技術に関する2つの講義――タイトーとスクウェア・エニックスの事例」の講演が行われた。 写真左:三宅陽一郎氏、写真右:三部幸治氏 講演には、スクウェア・エニックスの過去資料編纂プロジェクト「SAVEプロジェクト」の中心人物であるAI研究者の三宅陽一郎氏と、タイトーの技術顧問を

            ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
          • スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる

            スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる ライター:大陸新秩序 立命館大学ゲーム研究センターは2022年1月22日,「ゲームアーカイブ推進連絡協議会2021年度セミナー」をオンラインで開催した。ゲームアーカイブ推進連絡協議会は,ゲーム所蔵のノウハウ共有,データベースの活用などといった連携強化を目的に活動を行っている組織である。 本稿では,このセミナーにて行われたセッション「スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[SAVE PROJECT]」の模様をレポートする。 ゲーム開発の歴史を編纂して公開し,社会に還元するプロジェクト まずはスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が,同社のゲーム開発資料発掘プロジェクト「SAVE」を紹介した。 三宅氏は,最初にゲームの保存には2つの意味合い

              スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる
            • ネットで隆盛するTRPG 事務局が明かす、版元に迫られる二次創作への対応

              1970年代に誕生したカルチャーでありながら、現代においてニコニコ動画やYouTubeといった動画文化と融和し、ブームを巻き起こしているTRPG。 出版社の販売するルールブックをもとにファンがシナリオを自作するなど二次創作も活発化。二次創作以外に、人気シナリオ『狂気山脈』を原案に再構成した舞台やユーザー発のアニメ映画化プロジェクトも登場している。後者は2021年には、クラウドファンディングで1億円以上の支援を集めた(Via KAI-YOU.net)。 2021年10月には、業界を牽引するアークライト、新紀元社、KADOKAWA、グループSNE、ファーイースト・アミューズメント・リサーチ(F.E.A.R.)、冒険支援(冒険企画局)の6社が連名で、TRPGライツ事務局の発足と二次創作に関するガイドラインの策定を発表。 ガイドラインには、20万円以上の売り上げが見込まれる二次創作コンテンツの場合

                ネットで隆盛するTRPG 事務局が明かす、版元に迫られる二次創作への対応
              • A small state-of-the-art study on custom engines

                custom_game_engines_small_study.md CUSTOM GAME ENGINES: A Small Study A couple of weeks ago I played (and finished) A Plague Tale, a game by Asobo Studio. I was really captivated by the game, not only by the beautiful graphics but also by the story and the locations in the game. I decided to investigate a bit about the game tech and I was surprised to see it was developed with a custom engine by a

                  A small state-of-the-art study on custom engines
                • 日本 Counter-Strike: XrayN 列伝

                  日本初のプロゲーマー達はどのように生まれ、何をプレイし、どのように生きていたのでしょうか?勝利に対して狂信的で、苛烈だったその実態を追いかけます。 ゲームをご存じない方は、競技的なゲームに対してこう投げかけるでしょう: 「Esports って言っても、対戦ゲームは流行り廃りがあって数年で終わっちゃうんでしょ?」 おっしゃる通りで、流行ったゲームは数多くあれども、単一のタイトルがずっと続くことは中々有りません。しかし、新作/新バージョンがリリースされても・異なるタイトルに引越しをしても、人の輪が維持されることは有ります。世界最高の勝負の場が、その人の輪に在るからです。 今回は、世界を目指して20年以上火を継ぐ、とある日本コミュニティの道のりを、特定の個人にスポットライトを当てて列伝形式で辿ります。日本の “Counter-Strike” 史の中でも、2001年以降、特に “CS1.6” の歴

                  • “入手困難”だったホラーアクション『Betrayer』が突然の無料配信開始、GOGにて。Steamから消えていた異常失踪調査ゲーム - AUTOMATON

                    PCゲーム販売プラットフォームGOG.comにて7月11日、ホラーアクションアドベンチャーゲーム『Betrayer』が配信開始された。価格は無料。実は本作は、2013年にSteamにてリリースされるも2021年に配信終了しており、今回GOG.com独占配信というかたちで突如復活した。 『Betrayer』は、1604年のイギリス領バージニア植民地を舞台にした一人称視点のホラーアクションアドベンチャーゲームだ。当時実際にあったとされる、謎多き入植者の集団失踪事件をモチーフにした作品である。イギリスからやってきた主人公はこの植民地を訪れるも、入植者も現地部族民もおらず、代わりに幽霊と謎だけが存在していた。そこでプレイヤーは、この土地で何が起こったのかを調査することとなる。 本作にてプレイヤーは、広大でオープンな環境のマップでの探索を通じて手がかりを求め、また脅威となる敵と戦う。武器には、マスケ

                      “入手困難”だったホラーアクション『Betrayer』が突然の無料配信開始、GOGにて。Steamから消えていた異常失踪調査ゲーム - AUTOMATON
                    • 『オクトパストラベラー 大陸の覇者』開発者インタビュー。モバイル版の開発経緯から重すぎるシナリオの小話まで - AUTOMATON

                      ホーム インタビュー 『オクトパストラベラー 大陸の覇者』開発者インタビュー。モバイル版の開発経緯から重すぎるシナリオの小話まで スクウェア・エニックスが10月28日にリリースしたスマートフォン向けシングルプレイRPG『オクトパストラベラー 大陸の覇者』(以下、『大陸の覇者』)。11月14日には プレイヤー数1000万人を突破した本作は、Nintendo Switch/PC(Steam)向けに発売された前作『オクトパストラベラー』の雰囲気や世界観を踏襲した部分が高く評価されている。 弊誌AUTOMATONでは『大陸の覇者』の開発スタッフ3名にインタビューする機会をいただき、バトルシステムやシナリオで気になった点、今後の展望などをお伺いしてきた。前作『オクトパストラベラー』とのつながりなども聞くことができたので、シリーズファンにとっても嬉しいインタビューとなれば幸いである。 プロデューサー 

                        『オクトパストラベラー 大陸の覇者』開発者インタビュー。モバイル版の開発経緯から重すぎるシナリオの小話まで - AUTOMATON
                      • 企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論

                        2020/01/15 企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論 ©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. プログラマーとアーティストをつなぐテクニカルアーティスト(TA)。企画職からキャリアアップした異色のTAが、バンダイナムコスタジオの小濵 智氏だ。どういった経緯でTAに就任したのか。企画出身ならではの強みとは何か。これまでのキャリアをふり返りつつ、話を聞いた。 INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada 開発の大作化が新しい役職を創り出す AAAゲームとインディゲームの二極化が止まらない。個人でも手軽にゲームを開発・販売できてしまう中、企業

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                        • TRPGの二次創作に激震を与えたライセンス制度「SPLL」とは何か。ライツ事務局の代表者に聞く,その意図と狙い

                          TRPGの二次創作に激震を与えたライセンス制度「SPLL」とは何か。ライツ事務局の代表者に聞く,その意図と狙い 編集部:touge ライター:瀬尾亜沙子 2021年10月18日,アークライトとKADOKAWA,グループSNE,F.E.A.R,冒険支援といったテーブルトークRPG(以下,TRPG)の大手パブリッシャの連名による「テーブルトークRPGに関する二次創作活動のガイドライン」が,TRPGライツ事務局から発表された。 このガイドラインは,近年盛り上がりを見せるTRPGの二次創作活動について,パブリッシャまたはタイトル側から守ってほしい基準を表明したものだ。その内容は,権利表示の明示やデータの転載禁止など一般的な内容ではあるものの,これに伴って制定された「SPLL(スモールパブリッシャーリミテッドライセンス)」が,大きな話題を呼んだ。 具体的な内容は,ガイドラインのサイトに掲載された文言

                            TRPGの二次創作に激震を与えたライセンス制度「SPLL」とは何か。ライツ事務局の代表者に聞く,その意図と狙い
                          • 二次創作歓迎。誰でも自由に利用できる世界観を提供する,ISEKAI CREATORS」(イセカイクリエイターズ)プロジェクト始動

                            二次創作歓迎。誰でも自由に利用できる世界観を提供する,ISEKAI CREATORS」(イセカイクリエイターズ)プロジェクト始動 編集部:松本隆一 Gotcha Gotcha Gamesは本日(2023年3月8日),クリエイターのために,誰でも自由に無償で利用できる世界観を提供する,「ISEKAI CREATORS」(イセカイクリエイターズ)プロジェクトを発表し,世界観に基づく楽曲を収めたミュージックビデオを公開した。 「ISEKAI CREATORS」公式サイト 世界観の制作は,TRPGやRPGなどの世界観設定を手がけるF.E.A.R.の遠藤卓司氏が担当。「異世界転移・異世界転生」を基本とした本格的な世界観だが,クリエイターの自由な発想を妨げない設計になっているという。提供は「ISEKAI CREATORS」で本日,始まっており,ゲーム制作だけでなく,動画やイラスト,小説など,さまざまな

                              二次創作歓迎。誰でも自由に利用できる世界観を提供する,ISEKAI CREATORS」(イセカイクリエイターズ)プロジェクト始動
                            • History of Video Games

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