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*historyに関するsh19910711のブックマーク (719)

  • インターネットはいつから「完成された意見」を書く場になったのか…

    どうもヨッピーさんとノオトに対して多少の誤解があったらしいので論点整理 - shi3zの長文日記 先日からなにやらshi3zが例によって「熱い」ブログを書いていて、俺はそもそもotsuneとよっぴーの論争を追いかけてないのでさっぱりわからず、傍観していた。 ンでまあ論争の件そのものの話ではなく、上記のshi3zの記事の話でもなく、この記事についたはてブの話。 はてなブックマーク - どうもヨッピーさんとノオトに対して多少の誤解があったらしいので論点整理 - shi3zの長文日記 まあ予想通りなにやらこのshi3zの記事への文句が並んでいる。 別に文句を述べるのはいいんだけど、そこに感じるのは、つまるところ「完成された完璧な記事以外書くな」という文句なんだと思う。いわばインターネットに教科書的なものを求める人が、インターネットの普及とともに増えた。 これがインターネットの息苦しさ。間違ったこ

    インターネットはいつから「完成された意見」を書く場になったのか…
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    sh19910711 2024/06/20
    "インターネットに教科書的なものを求める人がインターネットの普及とともに増えた / 学校の勉強を考えればわかるけれど教科書を読んだだけでは身につかない / 試行錯誤していく場がインターネット" 2017
  • WebAssembly の過去・現在・未来 - Qiita

    はじめに WebAssembly (略して Wasm) では WASI や WIT、 Component Model など様々な仕様があります。 それぞれが登場した背景、モチベーションなどを理解することでなんとなく概要を掴んでいくことができるのではないかと考えたため、過去・現在・未来と時間軸で整理してみました。 まず Wasm とその特徴に関して簡単に紹介した後、Wasm の過去として生まれた背景やモチベーションを紹介します。 そして現在の Wasm がなぜ注目を集めているのか、そして現在策定中の仕様と目指している未来について紹介します。 WebAssembly とはなにか WebAssembly はスタックベースの仮想マシン用バイナリ命令フォーマットの仕様です。Wasm と略されます。 Wasm ファイル(Wasm モジュール)は一般に .wasm という拡張子で表されるバイナリファイル

    WebAssembly の過去・現在・未来 - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/15
    "2019年には WebAssembly System Interface、略して WASI がアナウンス / Wasm がシステムと会話するためのインターフェースを標準化するもの / Wasm モジュールは WASI を呼び出せばよく、 Wasm ランタイムが OS ごとの差異を吸収" 2023
  • 1987年までのファミコンRPGの雰囲気 - 神殿岸2

    思えば『ファイナルファンタジー』(1作目)をプレイしたのは結構後の話であって、発売した1987年12月当時にどんなもんであったかなど、私は全く知らなかった。 ゲーム史というのは、その状況を伝えるためにありそうなもんなのだが、少なくない割合で『ドラゴンクエスト』1作目がいかに偉大だったかを讃えているだけで、その後のゲームはかなり大雑把な扱いで終わっているか、ひどいものだとドラクエ1で終了してその後は全く触れてない。 いや、ドラクエ前も、ドラクエ自体の認識も怪しいと言っていい。 FF1が作られていた1987年あたりのファミコンRPGを取り巻く状況、そこに至るまでの道のりはいかなるものであったか。 ファイナルファンタジーはどのへんがすごかったのか。 知りたいのはそういうことだったはずだが、誰も私の納得のいくものを書いてくれなかったので、私が書く。 記事はファミコン史を俯瞰するものではない。書い

    1987年までのファミコンRPGの雰囲気 - 神殿岸2
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/12
    "「ドラクエ1は当初そんなに売れてない」記述には、おそらく取材された人の主観が強く出ている / ほとんどがドラクエ3が300万本売れた後の印象で話している / 突出していないことは確かなのだが、76万本でも十分多い" 2023
  • ネット時代における、あの頃のエンタメの価値とは - わがはじ!

    好きだったな、と未だに思い出す番組ってあるよね。 ここの所、気圧の変化が激しく、身体が動くかどうかは気候次第という、大変環境任せな毎日を送っている。気圧に影響を受けない人は、前世どんな徳を積んでいたのか教えて欲しいレベル。 と、そんなことはさておき、明日は第3回目のおたっきぃ佐々木氏とのトークイベント。おたさささん誕生日&うる星やつら放映開始記念&アニゲマスター放送開始25周年という、なんだか盛沢山な記念日イベントになってます。 入場料不要、19時から開始しますので是非、秋葉原のBAR from scratchさんに遊びに来てくださいね。詳細は下記ツイートから。 【告知】来週13日(木)に秋葉原 from scratchさん @BARfromscratch1 にて第3回目のおたさささん @otasasa とのトークイベント開催します~ おたさささんお誕生日お祝い&うる星放映開始記念というこ

    ネット時代における、あの頃のエンタメの価値とは - わがはじ!
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    sh19910711 2024/06/12
    "過去に好きだったバラエティやラジオの再発見 / Youtuberの方々も企画に悩んでいることが分かるし、人々の可処分時間が取り合いになる昨今では、発信するコンテンツ数が非常に重要になっている" 2022
  • 日本のtwitter史(~2007年4月) - twitter Wiki

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    sh19910711 2024/06/08
    "Twitter: 2006年7月に誕生 + 日本からの利用にはSMS認証の問題 / 百式: 「今、何をしているの?」でつながる『twitter』 '06年12月 / '07年3月にアメリカではtwitterが爆発的な注目 + 日本でのtwitter利用者が増えだしたのは4月から" 2008
  • メダルゲームの思い出 - しーなねこのブログ

    小学生のころ、イトーヨーカドーにあったメダルゲーム(短距離走をするカエルのなかから1位のカエルを当てる)で、メダルが60枚出たことがあって、それにはまって毎日行って、帰ってからもそのことしか考えられなくなったことがある。 小遣いは減り、メダルゲームに費やさなければ「SDガンダムBB戦士」のプラモデルが買えたのに……と悔やむこともあったが、60枚出たときの高揚感を思い出すとやめることができなかった。 小遣いが尽き、それでもどうしてもやりたくて、父が買ったPC-9801VXで同じようなゲームを『マイコンBASICマガジン』などを参考にして作った。乱数を使うと、プログラムした作者にも勝敗が予想できないことに、すごく感動した。 メダルゲームのことは忘れ、光栄の「三国志」(フロッピーディスク3枚組だったと思う)の一騎打ちだけを抜き出したゲームを作って、能力値の違うオリジナルキャラクターを100人作っ

    メダルゲームの思い出 - しーなねこのブログ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "どうしてもやりたくて、父が買ったPC-9801VXで同じようなゲームを『マイコンBASICマガジン』などを参考にして作った。乱数を使うと、プログラムした作者にも勝敗が予想できないことに、すごく感動した" 2022
  • ファミコン版ドラクエで補助系魔法を使う意味。 - ばけぶろ

    この記事でいろいろ懐かしく思ったので、書いてみる。 【ドラクエ】MPがもったいないから、呪文を一切使わず「たたかう」だけを連打してしまう - メメント・モリ ドラクエ世代なので、3は親父に並んで買ってもらったし、4もなぜか友達が予約したものの、そいつが発売日当日はスキーに行ってるから代わりに買って、5はSFCを親に買ってもらえなかったのでやらずに卒業、という経歴を持つんだが、最近はスマホでできるので、キャッキャウフフしながらリメイク版の1、2、4をクリアした(5は途中)。 FC時代のドラクエって、ルカニとかスクルトって、効いた? あんま意味なかった気がする。ザコ敵に使うにはMPがもったいなかったし、かといってボスキャラだと効かなかったりして、せいぜいカンダタにルカニが効く!くらいしか記憶にない。補助系魔法の意味のなさがすごかった。 あと単純にケチだったので、あんま魔法使いたくなくて攻撃系魔

    ファミコン版ドラクエで補助系魔法を使う意味。 - ばけぶろ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "オッサンになってからスマホ版リメイクをすると、もう面倒くさいからバンバン攻撃魔法使って、MP切れたら宿屋泊まればいいやってなって、魔法も使うようになった / とりあえず攻撃魔法は効く・・・はずだった" 2016
  • 昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3

    URAHIDE より KOJIMA PRODUCTIONS - HIDEOBLOG|URAHIDE 第002回 【通算193回】 (08.05.31) 例によって、MGS4の小島秀夫監督のラジオより。カジュアルゲームとプラットフォーム戦争とか、ゲームの作り方、作りたいゲームとか、アメリカと日の違いとか面白い話てんこ盛りのなので聞け!そんなに長くないですし。 ラジオの4/5くらいにどうして昔の日ゲームは売れたかという小島監督の分析が面白い。小島監督曰く (前略) 日の話も前にしたと思うんですけど、アメリカの人は米語で書くんで、米語というか英語なんで、一年間じっくり一書いたらいいんですよ。取材をおもいっきりして、で、何回も書き直すんですよ。一書下ろしをしたら、それが全世界に出るから、何百万、もう大ヒットなんですよ。それでけでべていけるんですけど、日の人たちがかわいそうなのは

    昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "ラジオの4/5くらいにどうして昔の日本製ゲームは売れたかという小島監督の分析 / しゃべれないからこそ純粋にゲーム、つまり遊びとしての面白さのみが問われた" 2008
  • ソーシャルメディアの語源から分かる課題

    仕事の関係上、聞かない日がないくらい「ソーシャルメディア」という言葉をよく耳にします。しかしその言葉の使われ方に違和感を感じることがありますし、従来のメディア配信と変わらないと感じることもあります。そもそもソーシャルメディアという言葉はいつ使われ始めたのでしょうか? Danah M. Boyd と Nicole B. Ellison が、2007年に発表した「Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship」というSNSに関する文献で始めて「ソーシャルメディア」という言葉が使われたといわれています。以下がその文献でソーシャルメディアという言葉が使われた文章になります。 Furthermore, as the social media and user-generated content phenomena grew, we

    ソーシャルメディアの語源から分かる課題
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "Danah M. Boyd と Nicole B. Ellison が、2007年に発表した「Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship」というSNSに関する文献 / 当時の傾向から考えられる未来について" doi:10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x 2010
  • Misskey.ioがおもしろい話と、2020年代のインターネットノリのルーツについて - nomolkのブログ

    Twitterの先行きが不安なのでいくつかのSNSにアカウントを作ってみたのだが、その中でMisskey.ioがめちゃめちゃ面白い。 それが何であるかは説明すると長くなるのでこのへんの記事を読んでほしい。 www.itmedia.co.jp Twitterとのシステム的な違いでいうと、大量のカスタム絵文字が用意されていてノート(Twitterでいうツイート)の文中に使えるほか、特殊な記法を使うと文字装飾も可能。うまく使うとTwitterのフリート絵文字芸みたいなことまでできる。 あとカスタム絵文字DiscordSlackみたいにノートに対するリアクションとしても使える。(たとえば何か達成したというノートには「偉業」っていう絵文字でリアクションするのが恒例) フォロー関係のない新しいアカウントでもローカルタイムライン(Twitterに昔あったパブリックタイムラインみたいな感じでフォロー

    Misskey.ioがおもしろい話と、2020年代のインターネットノリのルーツについて - nomolkのブログ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/06
    "ミームが生まれることにある程度の制約 / 特定のハッシュタグが流行ってみんながそれについて話すみたいな動きもない / 誰も一つの話題について話し合ったりしていないのに、コミュニティとしての妙な統一感" 2023
  • The history of acemic journal

    【WIP: 7月完成予定】 現在と未来は追記予定 KERNELのアカデミア会にて発表した資料です

    The history of acemic journal
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/02
    "Sci-Hub: 2020年12月以降 凍結状態 + 裁判所の命令によりドメインの失効措置やCloudFlareのアカウントが解約 / ResearchGate: 著者に直接リクエストすることで論文をもらう + 2018年10月3日にACSとElsevierが著作権侵害で提訴" 2021
  • なぜ"関係"モデルという名前なの?

    「どうして関係モデルと呼ぶのですか」という質問がときどきある。どうして表形式(tabular)モデルと呼ばないのか、理由は2つある。(1)関係モデルを考えたころ、データ処理に携わる人たちの間では、複数の対象の間の関係(あるいは関連)は、つなぎデータ構造で表現されなければならないと考える傾向があった。この誤解を迎え討つために、関係モデルという名前を選んだ。(2)関係よりも表の方が、抽象水準が低い。表は、配列と同様に位置による呼出しが可能だという印象を与えるが、n項関係ではそうではない。また表の情報内容が行の順番と無関係であるという点についても、表は誤解を招きやすい。しかし、こうした小さな欠点はあるにしても、関係の概念を表現するもっとも重要な手段は、依然として表である。表といえば、誰にでもわかる。 関係の定義 "関係"などと抽象的な言葉使わなくても、"表"モデルでいいじゃない。だって結局、関係

    sh19910711
    sh19910711 2024/06/02
    "この問いに対してコッド自身が理由を二つ挙げて答えています / 69年の論文には「関係モデルは『二階』述語論理を基礎とする」という記述 + 70年の論文では ~ さりげなく「一階」に置き換え" 2002
  • 『ドラゴンクエスト1』これまでの移植版を比較してみた - Gamers, Be Ambitious

    これまで数々のプラットフォームに移植されてきた『ドラゴンクエスト』であるが、今回のスマホ版みたいな不評を買った移植版はなかったように記憶している。オリジナル版を含め、これまでの移植版がどんな画面・内容だったのかを調べてみた。 ファミコン版/NES版(北米版) まだ『ウルティマ』の影響が色濃く残っており、日版は主人公が常に正面を向いているのが特徴。8x8ピクセルの仮名ビットマップフォントは読みやすく、何となく愛嬌も感じさせる。画面中のメッセージでは、濁点だけの行を設けて濁点を別に描画している。マルチウィンドウ風の操作系も斬新だった。 北米版は数年後にブラッシュアップされて発売されたため、主人公は4方向を向くようになり、海岸線などの描写も『ドラゴンクエストII』の手法が採用されている。復活の呪文ではなくバッテリーバックアップ方式でデータを保存するのも大きな違いの一つ。MSX版・MSX2版 M

    『ドラゴンクエスト1』これまでの移植版を比較してみた - Gamers, Be Ambitious
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "北米版は数年後にブラッシュアップされて発売されたため、主人公は4方向を向く / MSX版はスクロールの滑らかさが足りず、スプライト・背景の色数にも制約 + ファミコン版に近い雰囲気を再現することに成功" 2013
  • 今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌

    IGDAのプレゼンの最後にもちょっと言ったのだが、コンシューマゲームがあふれる今の時代に「自分でもゲームを作ってみたい!」と思うきっかけは、なにから生まれるんだろう。 われわれおっさんの時代は、そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあったわけだが、今はわざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれているわけで、その辺のきっかけがどう生まれるのかがわからん。 ゲームを作り始めるきっかけを知ることは、より多くの人にゲームを作る楽しみを知ってもらって、より多くのアマチュアゲームが生まれるためには非常に重要なのだが、おっさんが想像であーだこーだ言っていてもしょうがない。最近ゲームを作り始めた若い連中に、なにがきっかけだったか、ということをヒアリングして、実際のところを知る作業が必要だと思うのだが、そういったのはどこに行ってだれに聞けば

    今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあった / わざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれている" 2009
  • 自分のプログラミング遍歴 - てくのろじーたのしー

    なぜこれを書くか 年末には大掃除しますよね?そういうことです。 プログラミング歴も5年半を超え、色々なことがあったのでまとめておきます。できるだけ時系列順に書いていますが同じ時期に起こったことや長期間に渡る話もあるので正確性には欠けると思います。 自分用PC 「なぜプログラミングを始めたのですか?」 最近、IT企業の方と真面目な話をすることが増えたせいかこう尋ねられることが増えました。 プログラミングを始めた時期は今から5年半ほど前になります。大学に入る前に自分用のノートPCを買ってもらいました。確か「大学に入ればWordとかで課題を提出することもあるだろうから」という名目で与えられたものだったと思います。数年前に妹に譲渡したので詳しい型番やスペックは分からないのですが、Windows7の白いノートPCでした。普通の家電量販店で買ったのでどこかのメーカのものだったはずです。値段も判然としな

    自分のプログラミング遍歴 - てくのろじーたのしー
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    sh19910711 2024/05/26
    "ニコニコ動画のAPIを叩くライブラリを見つけてそのソースを読んでいる時でした。C#にはLINQという機能があり / ラムダ式を知り、関数型プログラミングの存在を知り、Haskellを知り" 2017
  • [強化学習] いつの間にか OpenAI Gym が終焉していた

    前提 強化学習で利用する環境Env(を集めたライブラリ)では、OpenAI Gymが有名でよく使われてきました。 私もいくつか記事を書いたり、スクラップにまとめたりしてきました。 上の記事でも取り上げたように、2021年7月にメンテナーが交代し、その後APIや利用できるEnvが頻繁に変更されるようになりました。 変更が頻繁だったため、Gymと一緒に使う拙作のライブラリはだんだん更新が手間になって止まってしまいました。(すみません。) 題: Gym の終焉 そしてつい先日以下の記事を読みました。 私が書いたGymの記事への言及があり、残念ながら内容が古くなっているとのことでした。 そろそろ重い腰を上げて確認するかとGymのページを見に行ったところ以下のような文言が表示されていました。 引用: https://github.com/openai/gym 引用: https://www.gym

    [強化学習] いつの間にか OpenAI Gym が終焉していた
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    sh19910711 2024/05/22
    "OpenAI Gym: 2021年7月にメンテナーが交代 + APIや利用できるEnvが頻繁に変更 / Gymのメンテナーを引き継いだ人(達)は、GymをforkしてGymnasiumというプロジェクトを立ち上げ" 2023
  • 個人テキストサイトのパラダイムシフト

    先の記事で九十九式は「巨大なアクセスを有するサイトではない」のか?にリンクしたとき、ふと思い出した話題があるので、書きます。 一昔前まで、広告の目立たないサービスがほしい! と連呼していた人が、今では平気で広告貼りまくりのウェブサイトを運営していたりしますよね。XREA は広告の出現位置を自分で細かく制御できることで有名だったりしたわけですけど、「広告呼び出しタグ」を書かなければ、簡単にルール違反できたわけです。あるいはジオシティーズの利用者が CSS で広告を消し、2ちゃんねらに通報されてアカウント削除、なんてのも日常茶飯事でした。あれは何だったのか、と思う。 一番よくいわれたのは、見た目がカッコ悪いという話。デザインの都合だというわけ。 でも、そうじゃなかったんですね、多分。自分にお金が入らないからムカついてただけなんです。タダでサーバを借りていたくせに。でも、消費者なんてのは、所詮そ

    sh19910711
    sh19910711 2024/05/16
    "XREA は広告の出現位置を自分で細かく制御できることで有名だったりした / ジオシティーズの利用者が CSS で広告を消し、2ちゃんねらに通報されてアカウント削除、なんてのも日常茶飯事でした" 2005
  • MicrosoftにおけるBIの歴史 - テクテク日記

    歴史というと、実は学生の時に殆ど興味がなかった分野だったのですが、今思えば自分が歴史よりも現在・将来について興味があったのが原因だったのかもしれません。ただし、例外として自分が今最も活用しているテクノロジーについての歴史は面白くて堪りません。今回はMicrosoftのBIに関する歴史について簡単に紹介してみようと思います。Power BIの登場背景、MicrosoftのBIテクノロジーの登場逸話等に興味がある人は最後まで読んでみて下さい。 凄い人達 当時のBIテクノロジー 混沌の2000年代 セルフサービスBIの登場 MicrosoftのBIに対する戦略 凄い人達 MicrosoftのBIテクノロジーを開発した人たちがいます。有名なところでAmir Netz氏とChristian Wade氏が挙げられます。Amir氏はTechnical Fellowというタイトルを持っており、Micros

    MicrosoftにおけるBIの歴史 - テクテク日記
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/11
    "90年代のMicrosoftはエンタープライズ向けBIツールで世の中を席巻 / 当初データを集計するためにはMOLAP、ROLAPという技術を使用 / 手軽に分析できる環境ではないことから、ひと昔のBIは全てエンタープライズBIと呼ばれ" 2021
  • 並列分散処理基盤のいま ~45分で学ぶHadoop/Spark/Kafka/ストレージレイヤSW入門~(Open Source Conference 2021 Online/Hokkaido 発表資料)

    並列分散処理基盤のいま ~45分で学ぶHadoop/Spark/Kafka/ストレージレイヤSW入門~ (Open Source Conference 2021 Online/Hokkaido 発表資料) 2021年6月26日 NTTデータ 技術革新統括部 システム技術部 デジタル技術部 インテグレーション技術担当 吉田 貴哉Read less

    並列分散処理基盤のいま ~45分で学ぶHadoop/Spark/Kafka/ストレージレイヤSW入門~(Open Source Conference 2021 Online/Hokkaido 発表資料)
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/11
    "従来のデータレイク: 高度化する要件に対してデータの整合性を保つのが難しい・更新の重複への対応が難しいなどの課題 / データレイクを進化させるOSSのストレージレイヤソフトウェアが登場" 2021
  • Google+で実感したコミュニケーションの非対称性 - きしだのHatena

    Google+は片思いの関係が手軽に可能ということで、非対称ネットワークだといわれる。 ただ、片思いが可能というのはTwitterもそうなっている。Google+のほうが片思いが気になりにくいとはいうものの。 それよりも、Google+にある非対称として、困ったものがあることに気づいた。それは、サークルのそこに流れるストリームの関係だ。 まずひとつとして、こちらがあちらを入れてるのと同じ種類のサークルに、あちらはこちらを入れてないという問題があげられる。 たとえば、ぼくが尊敬する技術者がいるとして、その人を「技術」サークルに入れる。そして、ある日、その技術者の人にお会いすることができるわけだが、その場はビールのイベントだったとする。そこでビールの話題でもりあがり後日、向こうは「ビール」サークルにぼくを入れてくれたとする。 その尊敬する技術者は、マニアックすぎる技術的な話は、その人の「技術

    Google+で実感したコミュニケーションの非対称性 - きしだのHatena
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    sh19910711 2024/05/05
    "どのサークルも、サークルのテーマにあった共有が少しと、あとは食べ物と一発ネタの動画とイヌネコの画像、話題のニュースだらけになっていく / なにを共有するか試行錯誤した結果そうなってる" 2011