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![独り歩きする「心理的安全性」 誤解と本当の意味](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/dd4d1fda2425326abbcd17dc25cf74e9add5e362/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ftk.ismcdn.jp%2Fmwimgs%2Fe%2Fd%2F1200w%2Fimg_edd19fe5113550c6bf70d43149225106509345.jpg)
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チームにとってミッションが起点となり、相当なる影響を与えることが分かる。チームとしては、ミッションを果たすために必要なケイパビリティを構想し、その実装を意図的に仕組んでいく。つまり、ミッション実現のための直接的なワークと、自分たち自身を強くするための営みとを並走させていくことになる。 では、チームとはミッションが実現できれば、役割を終えて終わるしかないものなのだろうか? そういうケースもある。「プロジェクト」という概念はそういうものだ。一方で、単一のミッションを越えた活動もある。 より上位のミッションも見据えて動くチーム、ビジョンやパーパスといったミッションとは異なる時間軸の目的を担ったチーム。分かりやすく言えば「プロダクト」や「事業」を背負っているチームは、こちら側になる。こうした狙いを持つべきチームでありながら、一年ごとに組織上の慣習としてチーム構成を大幅に変更する、あるいは解散してし
2023年2月開催のDevelopers Summit 2023での講演で反響を呼んだ、TISの「SIerな会社が新規事業開発へ取り組む中での失敗と、それを踏まえた取り組み」。半年後の今、チームの意識変化がビジネス価値の向上にどのような影響があったのか、実践の過程でどのような課題が見えたのか、テクノロジー&イノベーション本部 デザイン&エンジニアリング部 チーフ 髙谷 拓来氏がチームメンバーの視点から捉えた「チームの変化」について紹介した。 講演資料:チームがビジネス価値作りに向かい自走するために ビジネスの価値創造にむけて自走する組織が持つ三要素 SIerとして、多くの企業のシステムインテグレーションやアウトソーシングなどを手掛けるTIS。髙谷氏が所属する新規事業開発チームでは、名前の通り「TISで新規事業を成功させる」ことをミッションとし、社内で生まれてきた新しいビジネス・事業に対し、
最近は歴史シミュレーションゲームをやっている。自分がやっているゲームは、合戦をして自分の領地を大きくし、日本統一を目指すものである。領地を奪うにはとにかく戦に出て勝たなければいけない。そのためには各武将の士気や体力の数字が重要になってくる。士気や体力が低いと能力も低くなり、すぐに負けてしまうが、戦法だったり退避することでそれらを上げることができる。現代における自分なりの士気の保つ方法を、ゲームに例えて整理してみた。 士気:普通の状態 士気が普通状態の時は下がらないように、次のような予防策を取る。 細かく計画を立てる 細かく計画を立てておくことで、予想外の出来事に遭遇することを避けるようにしている。予期せぬ事態に直面しても、少なくとも士気が上がったり下がったりするのを防ぐためだ。 自己評価を行う 計画がうまく進んでいることだったり、自分の行動に対して何でもいいので褒める。自分のHPが赤くなら
開発の企画からリリースまでの流れ futaba:現在みなさんがどんな体制でプロダクト開発をやっているか、今に至るまでどの様に体制が変遷してきたかというところはわかりましたが、実際にどうやって活動をしているのか、どうやって開発を一緒にやっているのかのがまだイメージが湧かないんですけれど、具体例を含めて教えてもらえたりしますか? keroyama:ここからは私中心に話そうと思っています。 futaba:ありがとうございます! keroyama:(スライドの)下に、開発の企画からリリースまでを具体的にどうやってやっているのかみたいなキャプチャをワーっと貼っています。今回は源泉徴収票機能の開発に沿いながらお話できればと思っています。 まず一言で言っちゃうと、設計からリリースまで本当に開発チームの中でみんなで協力して進めているよね……みんな? って思っているんですけど(笑)。 futaba:そうです
1. はじめに 1年前の入社4年目の私は、開発チームのリーダーの経験はなく、また、スプリントの計画も立てたことが無いような状態でした。 そんな状態で、突然リーダーとしてプロジェクトの意思決定をすることになりました。 自分に務まるかとても不安で、恐怖すら感じていました。 実際にやってみると、これまでいかに作業者視点で物事を考えていたか、プロジェクト全体が見えていなかったのかを痛感しました。 現在では、マネージャーが休みや出張で不在の場合でも、私がいればうまくチームメンバと協力して開発を進めてくれると言っていただけるまでになりました。 それと同時に、より楽しく開発できるようになりました。 本記事では、私がリーダーとして振舞うことになった経緯と、その振る舞いの具体例を紹介します。 同じような開発者の方の参考や励みになればと思います。 2. チームの背景 1年前当時の私が所属しているチームは以下の
こんにちは。シニアスクラムマスターの天野 @ama_ch です。 サイボウズの開発組織において、今後の成長を加速させるためには、組織の基本単位をスクラムチームのような自律的な小さなチームにしてスケールさせることが非常に大切だと考えています。サイボウズは比較的スクラムが普及している組織ではありますが、組織内のすべてのチームがスクラムを採用しているわけではありません。 フレームワークとしてスクラムを採用するかどうかはチームの自由です。しかし、健全なチーム環境を整えることはすべてのチームにとって重要です。チームやチームワークに関する情報は巷に多く存在しますが、我々のようにすでにある程度の規模で活動しているプロダクト開発組織で、チーム環境を整えるために実践的に使える情報がないことが悩みでした。 そこで、これまでのチームに関する学びと実践を踏まえ、サイボウズの開発組織の文脈において、スクラムを実践し
はじめに リーダーとしての立場になり、どのようなチームを作り、どのように進んでいきたいのかをメンバーに明確に伝えなかったことが、一部のすれ違いの原因となりました。 今までも近いポジションを担っていたことはありますが、暗黙的な理解に助けられていたことを改めて知った次第です。 今まで一緒に働いていた方ありがとうございます。 そんなこともあって、私がチーム、組織の中心となる際に何を大切しているか、どういうチームを作っていきたいかというものを言語化して書いておこうと思った次第です。 今も昔も全てを実現できているかというと難しいところではありますが、意識していきたいなと思っております。 ただし、これは私の個人的な視点であり、会社全体や特定のチームの公式な目標やKPIとは異なることに注意してください。 ※なので、会社内に閉じるのではなく個人のblogに書いて公開しているわけです。 大事にしているもの
最近の若者、優秀すぎる問題 最近、優秀な新卒エンジニアさんが本当に多いです。 毎年どんどんレベルが上がっているように感じます。 それによって会社がパワーアップするのは素晴らしいのですが、逆に懸念事項もあります。 小中学生の頃からプログラミングをやっている 地頭も良い プログラミングに対するモチベーションも高い ↑こんな若者が多過ぎて、先輩よりレベルが高かったりします。 そうすると、タイトルのような問題が起きます。 先輩にネガティブフィードバックしづらい問題 私のような、40歳くらいのヘッポコプログラマーが先輩なのです。 そうすると若者たちにとっては、かなりやりづらいのです。 そこで、この記事では「40歳おじさんエンジニアに対してネガティブフィードバックを上手く伝える方法」を紹介します。 40歳おじさんエンジニアの生態 ドラゴンボールが好き 40歳おじさんエンジニアは全員ドラゴンボールが好き
組織やチームが大きな成果を出せるかどうか。その鍵を握るのは、メンバーのIQ(知能指数)の高さや潤沢な予算ではなく、「心理的安全性」の高さであることが多くの研究で明らかになっている。ただし、心理的安全性には四つの段階があり1段階ずつ上っていく必要があると、米コンサルティング会社リーダーファクターのCEO(最高経営責任者)で近著 『4段階で実現する心理的安全性』 の著者ティモシー・R・クラーク氏は指摘する。自分やチームが4段階のどのレベルにあるのかをつかむための「四つの質問」について、同書から一部抜粋して紹介する。 文化は「偶然」ではなく「意図的」につくり変えるもの 私はこれまで、リーダーシップの専門家として世界各国を渡り歩きながら、異なる文化や背景を持つ人々と仕事をしてきた。その経験を通じて、人類に対して深い尊敬の念を抱くとともに、誰もが同じ基本的なニーズを満たそうとしていることに気がついた
ランチに誘って断られたら、誰だって多少はへこみます。人には「拒否されるのが怖い」という本能があるので、「断られて傷つくのが嫌だから、もうランチには誘えない」と怖気づく気持ちも理解できます。 僕だって、相手に話しかける状況やタイミングを間違えることがあります。ピョートルは心理的安全性の専門家だから、ピョートルの会話は100%素敵で失敗しないかというと、そんなことはありません。 でも、そういった恐れを抱いたまま相手と接しても、人間関係は悪化する一方です 緊張した面持ちでメンバーに声をかけたりランチに誘ったりしたら、相手も身構えます。 ヒント3.失敗してもすべては「実験」と考える こう考えてみてはどうでしょうか。「すべては実験である」と。 「一緒にランチに行かない?」 「すみません、今日は例のプレゼンの日なので緊張していて、あまり食べる気がしないんです」 こんな返事があったら、「そっか、この人は
栗山英樹監督 ワールド・ベースボール・クラシック(WBC)は21日(日本時間22日)、米マイアミのローンデポ・パークで決勝が行われ、日本が米国を3-2で下し、2009年第2回大会以来14年ぶり3度目の優勝を飾った。 大谷翔平選手の活躍はもちろん、監督の采配も非常に注目された今大会。世界一に導いた栗山英樹の「監督の哲学」についてかつて語っている。 栗山監督とともに登壇した木田優夫日本ハムファイターズGM補佐(当時)はこう言ったことがある。 「栗山監督ほど(自分を捨てて)チームのこと、選手のことを考えている監督を知らない」 確かに取材をしていても「なぜそこまでして自分を押し殺すことができるのか」と思うことが多々ある。その心はどこにあるのか。チームを勝たせるために「監督」がどう在るべきか。そこには栗山監督が歴史上の人物から学んだ哲学があった。『「最高のチーム」の作り方』から抜粋する。 ■リーダー
「助け合おう」とよく耳にします。ところが、助けるとは何なのか、助け合えているとはどのような状態なのか、意外と雰囲気でやっていたりしませんか。このセッションは「サポート」という側面から助けるという行為を分類し、解説します。そして仕事の中で、サポートの偏りを発見し、組織的にサポートを育む仕組みを作り、「助けること」と「助けられること」にうまくなるセッションです。 https://confengine.com/conferences/scrum-fest-fukuoka-2023/proposal/18080 発表者 https://twitter.com/_N_A_ ブログ:https://note.com/mryy/ もっと学ぶ:『1on1大全』https://wizard.booth.pm/items/1938803
ハコベルシステム開発部のおおいし (@bicstone) です。普段はフロントエンドエンジニアとして物流DX SaaSプロダクトの開発を行なっています。 この記事ではハコベルの開発チームが心理的安全性の向上を目的に採用した、プルリクエスト (マージリクエスト) コメントにラベルを付ける手法についてご紹介します。 背景 プルリクエストをレビューする時、レビュアーとして上から目線になってしまい相手を傷つけないか緊張したり、ちょっとした確認のつもりで書いたコメントが修正必須と捉えられてしまったりした経験はないでしょうか。 本来、ピアレビューは対等な関係であるはずなのに、レビューする側の方が上になってしまいお互いに恐縮してしまいがちです。「勘だと怪しいけど間違っていたら怖いから言えないな」や、「将来的に辛くなりそうな実装だけどわざわざ指摘するほどでもないな」など荒波を立てずにApproveしてしま
この記事は、Merpay Advent Calendar 2022 の17日目の記事です。 こんにちは。メルペイ 機械学習チームでエンジニアリングマネージャーをしているshuukです。 本日は、Machine Learning Platformチーム(以下:ML Platformチーム)をクローズした話をしていこうと思います。 MLの共通基盤という魅力的なアイディア もしあなたが、複数のMLチーム(またはMLシステム)が並行稼働している組織にいる場合、それらの共通部分を括り出した基盤を作り、MLエンジニアはその基盤の上で作業したほうが効率的だと考えたことはないでしょうか。 実際、MLの構成要素は、おおまかには特徴量計算、学習、予測、サービングといったパーツに分解することができ、共通部分も多いです。 新しいMLシステムをスクラッチで開発する苦労を知っているMLエンジニアにとって、社内共通のM
日々、懸命に開発にあたっていても、スコープ調整は否応なく発生します。Agile Journeyの読者の方も、「予定していた機能開発を削らないといけない」と判断せねばならない経験をお持ちかもしれません。こうした判断をネガティブなものではなく、「変化への対応」と捉えて前向きにプロジェクトを進めるためには、なによりも信頼が必要、と語るのは、10年以上、アジャイルコーチとしてさまざまなチームに関わってきた安井 力さんです。安井さんが信頼を積み重ね、「変化に対応できる」チームになるために必要なことを解説してくれました。 プロダクト開発の中で「あれがほしい」「いつまでにほしい」「もっと早くほしい」とリクエストされることは珍しくないでしょう。また一方で、開発側から「これは難しい」「それまでにはできない」「思ったよりも時間がかかる」と伝えないといけない状況も、これまた珍しくはありません。さまざまなツールや
4プロダクトを成功させようと悪戦苦闘しているものの、プロダクトの行く末についてプロダクトオーナーやプロダクトマネージャといった一部の人の意思決定に依存しすぎてしまっていると悩んでいるチームが、彼らと共にプロダクトマネジメントを実行できるようにするセッションです。「プロダクトオーナーがボトルネック」という状況から、おさらばしましょう。 概要 https://confengine.com/conferences/regional-scrum-gathering-tokyo-2023/proposal/17655 発表者 https://twitter.com/_N_A_ https://note.com/mryy
こんにちは。ソフトウェアエンジニアの坂井 (@manabusakai) です。 10 月の終わりに、ひとつだったエンジニアリングチームを分割する形で 2 チームが生まれました。社内では骨 🦴 と稲 🌾 という愛称で呼ばれています。 ちなみに、骨 🦴 の由来はこちらです。 今週から新しいチームが始動するのですが、チーム名は「骨」になりました🦴 英語の "hone" は「磨きをかける」という意味があるので、骨太でしっかりしたシステムを作り磨きをかけるという願を懸けました✨ pic.twitter.com/Gvf2VBYk7d— Manabu Sakai (@manabusakai) 2022年10月25日 前職でチームの立ち上げやスクラムを経験していたこともあり、CTO から骨 🦴 チームのスクラムマスターを任されました(専任ではなくエンジニアと兼任です)。 チームの立ち上げから 1
観測しようとすると、その観測が影響を与えてしまう感じで、おもしろい 自分の頭の中 この機能をチームで開発するのに、だいたい2ヶ月くらいかなぁと自分が頭の中で思っているとする。もし僕らの知ってる範囲ですべてが収まれば1ヶ月くらいで終わるかもなぁと思いつつ、まぁ、知らない範囲のことがあるだろうし2ヶ月くらいに思っておくのがいっか という感じ。6割ぐらいの自信 チームの中 チームメイトに「この機能いつ出せるかな?」って聞かれることはあんまりないと思うけど、もし聞かれたら「んー、2ヶ月くらいじゃない?もしかしたら、もうちょっと早くできるかもだけどね」ってそのまま頭の中を伝えると思う 聞かれることがあんまりないというのは、そもそも、チームでラフに見積もるから。Tシャツサイズとかストーリーポイントとかを使って「Mサイズだから2ヶ月くらいだね」って話をするだけで済む。「2ヶ月くらいだね」って言ったものは
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