Add a pattern! Missing a pattern? We invite you to add your patterns. Read more This is androidpatterns.com, a set of interaction patterns that can help you design Android apps. An interaction pattern is a short hand summary of a design solution that has proven to work more than once. Please be inspired: use them as a guide, not as a law.
Wikipediaの「削除された記事(AfD: Article for Deletion)」に関するデータ視覚化プロジェクト "Notabilia" を紹介する。視覚化を通じて見出されたパターンが興味深い。その他、研究成果の興味深い発見を紹介する。また、触発されたアイデアも述べる。 Notabiliaは、Wikipediaの記事が削除に至るまでの審議過程を視覚化 (visualize) している。 Taraborelli & Ciampagliaの研究 (論文PDF) をもとに、「情報視覚家」 (information visualizer) の Moritz Stefaner が制作した。 Stefaner は、認知科学の学士号と、インタフェース・デザインの修士号を持っている。 Wikipedia の記事は、次の過程で削除される。「削除依頼」が出された記事は「特筆性 (notabilit
ソニー株式会社代表執行役社長兼エレクトロニクスCEOの中鉢良治氏は、「科学と技術と、教育」と題し、自身の大学時代からの40年の半生をユーモアを交えて紹介しつつ、これからの問題に対する取り組み方を提言した。 中鉢氏は、研究所のミッションは2つあると考えて、研究所の再編を行なった。1つ目が既存事業への貢献、2つ目が現業の事業領域に入らないシーズを生み出すことへの期待である。そこに至るプロセスを研究から開発へという軸と、コンポーネントからシステムへという流れの軸を考えて4象限に分け、それぞれに役割を与えた。先端マテリアル研究所はコンポーネント研究、コアデバイスは次世代デバイス、ディスプレイは有機EL関連、システム技術研究所はセキュリティほか、技術開発はソフトウェアや信号処理、UIである。そしてソニーCSLは直接ソニーの事業ではない部分で貢献してくれることを期待しているという。 中鉢氏は、5月24
SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
SIPSからみえてくる課題 先日サトナオ・オープン・ラボがソーシャルメディアに対応した新しい生活者消費行動モデル概念「SIPS」を発表しました。今の時代における消費者の行動を Sympathize (共感する)、 Identify (確認する)、Participate(参加する)、Share & Spread(共有・拡散する)という4つのステージに分解。共感から共有へ。そしてまた共感へと繋がるサイクルを分かりやすく表現しています。資金をもつ企業だけが情報を伝達できるのではなく誰もが影響力をもつということを前提に、顧客とどのようにコミュニケーションをとれば良いか考える上において SIPS は基本といえるのではないでしょうか。 しかしながら、SIPS のサイクルには幾つか検討しなければならない点があります。 解説ではソーシャルメディアという一般消費者も影響力がある世界を意識してはいるものの、「
デザインポッドキャスト ポッドキャストを再開します 新たなスタートという意味を込めて「Automagic」に改名。Webデザインやそれを取り巻く世界にフォーカスしたポッドキャストを配信していきます。今回は特別版として境佑司さんとの対談を収録。 2005年1月から2009年まで「Inflame Casting」という名のポッドキャストを配信していました。日本では初期から配信していたポッドキャストのひとつで iTunes Store にもなぜかオススメポッドキャストとして表示されていた時期もありました。聞いてくださっていた方もいるのではないでしょうか。2008年あたりからこのサイトの記事の内容を濃くするために時間を割くようになってから、反比例するかのようにポッドキャストの配信が減り自然消滅してしまいました。 いつか再開しようと考えていたのですが、またやるのであれば中途半端にしたくありませんでた
50 Free Web UI, Mobile UI, Wireframe Kits And Source Files For Designers Designers always need some basic user interface elements to create a model of user interface either of a website or software. For that, they need wireframing and UI design kits which help them mock-up the user interface. In this roundup, we have collected some web and mobile user interface kits which come handy in creating lo
連載目次 ◇本連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。本当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、
President of WebFX. Bill has over 25 years of experience in the Internet marketing industry specializing in SEO, UX, information architecture, marketing automation and more. William’s background in scientific computing and education from Shippensburg and MIT provided the foundation for MarketingCloudFX and other key research and development projects at WebFX. User interfaces—the way we interact wi
UXデザイナーと名乗る方にとって、体験という主観的かつ概念的な要素をいかにして測定し、価値を見出すのが課題のひとつです。それについては「UXの測定項目を考えてみた」という記事で候補になりそうな項目を幾つか挙げて解説しましたが、項目を考える上で常に UX (User Experience) とは何か?という質問に辿り着くのではないでしょうか。UX に興味がある方、又は仕事としている方はそれぞれ自分で UX を定義していると思いますが、明確なラインが引けないですし、すべて自分で出来るというものではないので説明が難しい言葉です。Webデザインより説明が難しいと感じることがあります。 「UX」とひとことで言い表すことが出来るわりには、包括する分野が非常にたくさんあります。UX を作り手、顧客、マーケットなど見る切り口によって違ってきますし、数多く存在するアプローチは分断しているのではなく、密接に入
日本でも UX デザイナーと名乗る方が増えてきましたが、去年あたりから Web では一種のバズワード的な存在になっている UX (User Experience)。『バズワード』と書きましたが、重要と感じている方が多くいるからこそ注目されているわけですし、流行から次のステージに進んでいるのも事実です。デザイナーと呼ばれている方はもちろん、Web サイトを構築する様々な職種の方が UX に反応しているのをみると、ひとつの共通言語 (認識) として重要なポジションになる可能性を秘めています。 ユーザーテスト、ペルソナ設定、アジャイル開発など、水準の高い UX を実現するための様々なアプローチが存在しますし、今でも模索が続けられています。作り出すほうだけでなく、作った後、つまりサイトの測定方法はどうでしょうか。UX を意識して作ったまでは良いですが、それをどう評価すれば良いのでしょうか。ページビ
前の記事 ウェブカメラも搭載される?『iPad』 「小惑星同士の衝突」を初めて撮影 次の記事 『iPad』はUIをどう変えるか:アラン・ケイが夢見たビジョン 2010年2月 3日 Brian X. Chen Photo: Jon Snyder/Wired.com 『Flickr』や『YouTube』のモバイル向けサイトを、最近訪れたことがあるだろうか。どちらも、オリジナルのウェブサイトよりはるかにシンプルで分かりやすい。的を射た作りで機能性も高い。 iPhone向けの『Facebook』アプリや『Linkedin』アプリは、人気サービスの「移植」を目指したiPhoneアプリだが、モバイルアプリのほうがオリジナルサイトの出来を上回っている。 より大型のタッチスクリーンを持ったiPadの登場によって、また、これを追うであろうざまざまなタブレット機によって、こういった動き、つまり、従来よりもずっ
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