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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (123)

  • ファーストインプレ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4 島国大和のド畜生

    ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて みんな知ってる化け物ビッグタイトル。ドラクエ11である。 以前はゲームはクリアしてから感想を書くようにしていたが、それでは1年後とかになったり、最後まで感想をかけなかったりして、誰の得にもならない感じなので、早めに書くように変更した。感想が変わったらまた書く。 現在Lv12ぐらい。 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。 ■基的な感想 いつものドラクエである。印象は8に近いか。 金がかかっており、丁寧な作りで、昔ながらのドラクエを今風にアップデートしている。(していない部分もある) 減点するべきはほとんどなく、非常によくこなれた完成度だ。 ■おっさんのダメな感想 自分はドラクエは3至上主義者で次点で9だ。 ドラクエとはドラクエゲームフォーマットを通して、堀井雄二風テキストを楽しむゲームだと思っている。 つまりは、小説が活字を通して物

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    sugimo2 2017/07/31
    "自分はドラクエは3至上主義者で次点で9だ" "表現されないものは脳内で補完するしかない。そういう取捨選択が抜群に上手いのが俺にとってのドラクエである" ちょっと9やりたくなった
  • ポケモンgoのアップデートがエグいよね。 島国大和のド畜生

    ポケモンGOのジム戦のルールが改訂されまして。新たにレイドバトルも入りまして。 これがまた、なかなかの難物なので自分用にmemoとして感想を残しておこうかと。 そんなにガチプレイしてないので、間違いも多いと思う。気づいたり教えてもらったら直す。(そのためのテキスト化) ・共通 ポケモンGOは、実際の位置情報(GPS)を使ったゲームである。 プレイヤーは3種類あるポケモンジムのどれかに属し、ポケモントレーナーとしてリアル世界を徘徊しポケモンを入手しジム戦を行う。 ポケストップと呼ばれる、位置情報上のランドマークは一定時間毎に消耗品アイテムを放出する。 ポケモンは位置情報上にpopする。消耗品アイテム(モンスターボール)をぶつけてGETする。 その過程で得る経験値アイテムでポケモンのLvを上げる。 ポケモンgoではこのポケステからの消耗品アイテムとポケモンのpopがゲームのコアルール。 時間と

    sugimo2
    sugimo2 2017/07/02
    “さすが、位置ゲーのパイオニアはやることが違う。男前である。 自分たちの信じるゲームで突っ切るのであった。 評価が下がってもビクともしないぜ!”
  • switch ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ファーストインプレ 島国大和のド畜生

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 遊んだので感想を書く。 多分合計4時間ぐらい。 ネタバレというほどでもないが、そのヘンを嫌う人は回れ右で。 また、以前はゲームはクリアしてから感想を書いていたが、もう可処分時間的に無理だし、おすすめしたいゲームをクリアしていないからと紹介しないのは良くないと思うので、プレイ途中で書く。感想は変わるかもしれない。 ■感想 オープンワールドに舵を切ったゼルダだ。 このタイトルで初めてオープンワールド系を遊んだ人も多いようで、過剰と思える高い評価も見かける。 逆に、気楽に遊べる感じは減っており、旧来のゼルダを求める人には、評価が低いようだ。 北米市場を狙った調整だと思うが、実際あちらでの評価はとても高いようなので、大成功といえるだろう。 よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう

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    sugimo2 2017/03/08
    "よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲーム"
  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

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    sugimo2 2016/12/20
    "本来ならばソニックの領分"
  • 漫画 ダンジョン飯 2巻 感想 島国大和のド畜生

    ダンジョン飯 2巻 (ビームコミックス) 読んだので感想を書く。 ■あらすじ 多くの冒険者が潜り、生活の糧を得る場としてのダンジョン。 深部で妹をレッドドラゴンに飲まれた戦士ライオスは、エルフの魔術師マルシル、ハーフフットの鍵誌チルチャック、ドワーフのセンシと共に妹救出のため急ぎダンジョン深部に向かう。費を浮かすために魔物をべながら。 ■感想 基的には、「ダンジョンに出てくるモンスターをったらどうか。」というセンスオブワンダー一発芸の作品。 これで2巻、3巻と話を進めて読者の興味を持続させるのは困難だろうと感じるが、今のところは失速していない。 、『レッドドラゴンにわれた妹が消化される1ヶ月以内に助け出さねばならない』というタテツケは、『う物語でわれたものを取り返す』という構造を作っていることと、タイムリミットを設けることで、話をダレさせないためだろう。 しかし2巻までで14

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    sugimo2 2015/08/16
    飯マンガとしては難しそうと思ったけど、いざ読んでみたらダンジョンRPGに重心かかってる感じがしたのであんまり心配してない。
  • VF-1J バルキリー メカ語り 島国大和のド畜生

    デ・デカルチャー(挨拶) ■バルキリーとは バルキリーは、アニメ作品、超時空要塞マクロスに登場する可変戦闘機である。可変つっても翼が後退するとかでなく、人型と戦闘機と人型の中間(ガウォーク)になるという、気合の入った仕様だ。 あまりにも見事な変形であり、変形ロボット史に燦然と輝く名機であり、後続の飛行機変形ロボットに多大な影響を残した。 製作者サイドもこの変形の凄さを理解した上で、第一話放送まで変形を隠していたり、第一話のOPでも変形がネタバレしないように変形シーンを別のシーンに差し替えたものになっていたりで、提供側として万全の体制である。 そして当時タカトクトイスから出ていたバルキリーの合金玩具は、コクピットシールド以外は完全変形という、これまたすさまじい完成度で爆発的な人気玩具となった。 この画像は復刻版であるので多少の商品仕様が異なるが、当時の男の子の脳内ではまさにこのノリであった。

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    sugimo2 2015/06/24
    "「全くの嘘だがリアルだ。」 なにを言っているのだか解らないが、バルキリーはほんと凄いデザインである"
  • 漫画 ナナのリテラシー 1,2 感想 島国大和のド畜生

    ナナのリテラシー 2巻が知らぬ間に出ていたので読んだ。 鈴木みその漫画は、丁寧な下調べと設計による密度の濃い漫画だと思う。 記号的に線を処理しながらも形状の情報を多く拾うタイプの絵なので、こういった説明漫画にとても向いている。 ファミ通などのアスキー系情報誌での活躍によって磨かれた芸風なのだろう。 1巻は、電子書籍について。出版社や作家の今後のあり方やい方。 2巻は、ソーシャルゲームの台頭してきたゲーム業界に関して。 1巻では、鈴木みそ吉として、鈴木みそ人のカリカチュアキャラが登場し、限界集落(ギリギリ)温泉kindle出版する過程で得た知識などを元に、細かく数字や手続きを説明していく。 結果的に1千万以上の利益を叩きだすわけなのだが、鈴木みそクラスの有名かつ電子出版読者向けの作家が、1千万ぐらいでやったー!という話になってしまうということが漫画業界の夢と希望が少なめでドキドキする。

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    sugimo2 2014/09/30
    "人は知らないことを読むのは好きだが、知ってることを読むのも好きなのだよな"
  • ゲーム作りたいなら作ればいいと思うよ 島国大和のド畜生

    ゲームを作りたい - 文人商売 読んだ。 エントリ主宛ではなく、そういう思いを持つ人に向けて書く。 批判的なコメントが多く付いていたが、ゲームを作りたいと思うのはゲームで遊んだ事があれば自然な気持ちなので、ぜひ作ればよいと思う。 アイデアや「やりたいと思っている」みたいな事はそれだけでは全く無価値なのでまず作るのをお勧めする。(2回) アイデアの羅列をブログに書いたら誰かが見てくれて褒めてくれる、みたいな話はわりとあるが、大抵はソコで終わってしまい誰かが予算つけてくれたり、スタッフ貸してくれたりはしない。 完成していないゲームゲームではない。そこで満足するのなら違う欲求。 ゲームを作りたければ、ゲームを作るしかないのだ。(名言) 金が有れば人に作ってもらうことも出来るし、金が無ければ自分で作ればいい。 ニガテだとか向いてないとかは、「それをやりきるだけのモチベーションが無い」だけだ。 や

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    sugimo2 2014/07/01
    "物を作る人と消費する人の間にある線をちょいと跨ぐと見える景色は結構変わる。そしてそれは誰でも跨げる"
  • 携帯シューティングを趣味で個人開発する時に気をつけたこと。 島国大和のド畜生

    ■絶対完成させる 世の中には大量のゲームを作ろうという気持ちが発生するが、その殆どが完成しない。 仕事でもそうだし、同人だと尚更だ。 以前に自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法というエントリを書いているが、つまりそれほど完成させにくいのね。 今回の製作は、仕事やプライベートの波で、いつ完成するかは全くわからないが、とにかく完成させようと思っていた。 そしてキッチリ完成させたあたりが、オレのゲーム屋としての制作進行能力である。 とか、偉そうな事書いてるが、実際作りかけて破棄したゲームunity以前にも何もある。てへへ。 大体においてゲームは遊ぶの一瞬、つくるの1年なのでモチベーションを維持するのはとても大変なのだ。 だから、絶対完成させるを目的とした。 ■絶対完成させるために、出来る事しかやらない 自分はゲームに関してはプロだが、プログラムも絵も素人なので。そこでは無理をしないと決めた

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    sugimo2 2014/05/22
    "世の中には大量のゲームを作ろうという気持ちが発生するが、その殆どが完成しない。仕事でもそうだし、同人だと尚更だ"
  • 携帯シューティングを趣味で個人開発して思ったこと 島国大和のド畜生

    開発環境がどうこうというより、シューティングを個人で作ってどう思ったかレベル。 仕事ゲーム開発者だったそういえば)でシューティングを作ったことは無い。 あと自分はプログラマでも絵描きでもないので純粋に知識としてのそれらを得るための習作。 ちなみに、自分自身はシューターではないので、イメージファイトあたりでシューティングの歴史が止まっている。 人がプレイするのを見るのは好き。 といったレベルの人間が趣味でゴソゴソつくるとどうなるかというメモ。 ・unityはなんとなくゲームっぽい体裁まで動かすのが大変ラク ほんとラク。 自分はLightWave(3Dソフト)使いだが、FBX吐き出ししたモデルを即実ゲーム画面に出す事ができる。 unity以前ならば、俺ならそれだけで年単位かかる。 最近はunityには2D特化したモードがあり、ペイントでもなんでもちょっと絵が描ければゲームオブジェクトになるわ

  • 知らないからこそ自由な発想ができる。 島国大和のド畜生

    「知らないからこそ自由な発想ができる。」 これにはよく異を唱える。 「知っている人間は、選べるのだ。知った手口と、自由な手口を」 例えばゲーム開発の場合。 「自分は開発力が無いがすばらしいアイデアがある!」とか言う人が居たりする。 こういう場合、当にすばらしいアイデアがある場合と、開発力が無い為にそのアイデアの欠陥に気づけてない場合がある。 その区別をつけるためだけにも、開発力は有ったほうがいい。 「知らないからこその自由な発想」てのは「知ってる奴がそれをサンプリングすればいい」のであって「知らない奴に旗振らせると地獄をみる」のだ。当たり前の話。 知ってる事を過小評価するのは、知らない人の自己防衛の場合がある。 人すらそれに気づいていなかったりする。 オタク向け企業が、オタクの就職お断りの結果、主要購買層に企画が刺さらなくなったとか。 ソシャゲは結局ソシャゲガチプレイヤーが運営に噛まな

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    sugimo2 2014/05/12
    "「俺は餅を突いた事は無いが、だからこそ餅屋として最適だ!」みたいなセリフの微妙さにはちゃんと気づけるようにしたい"
  • 任天堂の下方修正に思うこととか 島国大和のド畜生

    ■任天堂の下方修正 そりゃ素人目にも明らかに微妙にみえてしまうWiiUとか、どうしたものかと思うけど。 それでもそれは、WiiFitのあの大ブレイクを発売前から予見できた人だけが揶揄していい。 所詮ゲーム商売は博打であり、博打を打たずにKPIだ、宣伝投下だ、離脱率だ、と数字こねくり回していても仕方がない。 いいゲームはできるかもしれないが、新鮮な驚きはない。 わけのわからぬ、売れそうにも無いものに、イケるかもしれぬと大金をぶっこんで博打を打つのは、必要だ。 とくに金のある大きい会社はそういうことをやってくれないと仕方がない。 ゲームがつまらなくなる理由は簡単だ。 飽きるのだ。 初めてプレイするゲームはそれがクソゲーでもソコソコ遊べる。ゲームのルールを把握する過程というのは新鮮であり征服の快感がある。 何ゲームを遊ぶうち、どうせこのゲームはこういう仕組みであろうと、先に解ってしまう。 ル

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    sugimo2 2014/01/21
    "KPIこねくり回して小銭を追い回す任天堂なんかは見たくない"
  • 絵師に対して「ちょっと絵描いてよー」 島国大和のド畜生

    絵師に対して「ちょっと絵描いてよー」って言うのは…”に対する尾野(tail_y)さんのツッコミ 特にこの発言に対してどうこでは無いです。書かれてる通り、程度問題でしか無いので。 twitterで教えてもらったのだけど遡っていくと、納品した後に依頼主が未入金で絵描きをブロックした件とかにもつながったりするらしい。 おいそれとクチ挟むと面倒な案件。 結局は「お金」なんです 特にこの発言に対してもどうこでは無いです。意見ログとして。 2方向の意見をのリンクしたので、自分の意見も書いておく。 こういうのは売り手と買い手の問題で外野からクチを挟むと面倒なだけの案件なのだけど。 (それでもクチを挟むというのは、ある方向に流れるのを自分が良しとしたくないのだ) 売る方は値段を自由につけたらいいと思う。買う方は買いたく無ければ買わなきゃいい。別の人から買えばいい。 絵描きが自分の絵に高価値があるとするの

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    sugimo2 2013/12/25
  • amazonのインスタントビデオが 島国大和のド畜生

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    sugimo2 2013/11/27
    "国産で一番パシフィックリムに近い映画。それがゴジラx釈由美子"
  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

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    sugimo2 2013/11/25
    "建造に長時間かかるなど、課金を優先していては絶対出来ない雰囲気優先に見える構造や、ゲーム的に意味が少ないが凝っている場所が散見されるので、製作者がやりたい事をやりたい様にやった感じがする"
  • 課金ゲームの呪いと解毒 島国大和のド畜生

    呪いなのに解毒なのは、それが呪なのか毒なのかすら曖昧だからだ。 洋ゲーあそぶからいいよ⇒俺も洋ゲーメインだよ。 もうゲームしてないからいいよ⇒いいね インディーズあるからいいさ⇒そりゃいいね steamで遊んでるからいいよ⇒それもいいね 懐ゲー引っ張り出して遊ぶからいいよ⇒俺もそれやってるよ。 どれ一つとして否定していないし、それでいいと思っている。 ゲームなんて趣味の一つでいい。気に入らなければ止めればいいし、消費者には金を払わないという選択肢がある。 俺が開発者だからといって、勝手に「ゲームを買え、課金をしろ」と読み違えている人が居て大変面倒くさいがそれも予想通りだったのでもういいやと言った感じ。(あれほどその都度否定してるのにね) こんなのはゲームじゃない。 steamで20$なんだからそれぐらいで出せるだろう。 広告で利益を出して無料にすればいい。 もっと工夫すればいい。 F2Wに

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    sugimo2 2013/11/06
    "ジャンルというのは多様性があってナンボだ。多様性を認めないとジャンルが滅ぶ"
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

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    sugimo2 2013/11/05
    "ゲームは新しいパトロンを見つけた。 ゲームに金を払わない旧来ゲーマーはフラれた"
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    sugimo2 2013/10/30
    アイテム課金で上手いと思ったのはWorld of Tanksだけど、あれは対戦あればこそだしなあ。
  • 「好きに書きなさい」はタイミングによっては最悪。 島国大和のド畜生

    twitterで呟いたのだが、(多少編集) 日教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。文章にしろ、絵にしろ、あれらは技術なので、まず技術を教えるべき。完成品を見せてその製造過程を教え、そこで使われるテクニックとロジックを教えるべき。思ったままに書きなさいは最悪。 ネットをウロウロしていて読書感想文の話を読んだ感想が上のもの。 ほかにも、小学校で教える美術が水彩画(あれは計画的に書かないと駄目なので技術とロジックが重要)であること等も含め、「思ったままに書きなさい」系の教育は弊害が多いと感じている。 子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。 (ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。) 教育は「底上げ」か「選別」か。どちらを目指すかは場合に寄るが、初等教育では「底上げ」

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    sugimo2 2013/10/29
    "この辺りは掘り下げると、植民地での教育の在り方などに繋がっていくので、面倒なのでここで終わる"
  • インターフェイス陰謀論:ios7のアレはひどいよね 島国大和のド畜生

    インターフェイスの陰謀論とか。 ios7のインターフェイスは非常に独善的で、慣れるのに時間がかかりそうだ。 これに関して色々不満がある。 自分以外にも不満のある人は多いようだ。 iOS 7: ここ10年で最大の悪夢 iOS7入れてみた いや、もっといっぱい非難轟々を読んだのだが、改めてぐぐると結構見つからないな。 とりあえず不満を書いて置く。 ■フラットデザインがこなれていない ボタンの形をしていた押せるアイコンが、片っ端からペラペラになってしまった。 押せる箇所/押せない箇所の区別が一目で出来ない。 カーソルホバーでポップアップの出来ないタッチパネルで、これは致命的だと感じる。 インターフェイスとは『説明』でもある。 一目でこれはこういう風に動作するのであろうと思わせるのが良いデザインとされてきた。 例えば、銀行のATMのタッチパネルなどは、ボタンの形を模したら、操作に迷う老人が減ったと

    sugimo2
    sugimo2 2013/09/25
    "牛耳った市場であれば、独善的なインターフェイスを広める事が出来る"