
iPhone アプリ開発を初めてはや2年。わけわからんレベルからなんとかアプリをリリースするところまでこぎつけました。もともと趣味ではじめた事ですが今は仕事でも iPhone アプリ開発をしています。ここに至るまで自分が調べたことや参考にした文書をアプリの構想からアプリをリリースするまでの手順にそってまとめてみました。 iOSアプリ開発関連の本を書きました 初めて iOS アプリ開発をされるかた向けに「プロの力を身につける iPhone/iPadアプリケーション開発の教科書」という本を書きました。 この記事を読んで iOS アプリ開発に興味を持たれた方におすすめです(2013年2月26日発売)。2015年1月17日にSwiftに対応した改訂版がでました。 本の内容に関する詳しい記事はこちらです。 iOSアプリ開発の本を書きました 初期投資 8400円とプライベートな時間、iPhoneまたは
ようこそ iPhone/iPod touch/iPadアプリケーションを開発して、App Storeにて配信しています。 各ソフトの詳細は以下のソフトウェア名をクリックして、各ソフトの紹介ページをご覧ください。 最新の更新: プログラミングの基本項目の一部をiPhone SDK 3.2対応へと書き直しました。 ユニバーサルアプリケーション(iPad対応) Easy RDS 現在配信中のバージョン: 1.3 動作条件: iPhone/iPod touch/iPad、iOS ver.3.1以上 iPhone/iPod touch/iPadのタッチパネルを使って文字や絵を描き、それを素にしてランダムドットステレオグラムを作るソフトです。 バージョンアップによりiPadの画面解像度にも対応しました。iPadでも画面フルサイズ(1024×768ピクセル)のランダムドットステレオグラムを作成できます。
標準規格 C言語 __DATE__ ソースのコンパイル日付 __FILE__ ソースのファイル名 __func__ 関数名(Visual Studio.NET以降では、__FUNCTION__) __LINE__ 行番号 __STDC__ 標準Cに従っている際に定義されている(ifdefで使う) __STDC_HOSTED__ 整数1 __STDC_IEC_559__ IEC60559浮動小数点仕様に従っている際に定義されている __STDC_IEC_559_COMPLEX__ IEC60559互換の複素数仕様に従っている際に定義されている __STDC_ISO_10646__ ?→http://seclan.dll.jp/c99d/c99d02.htm#dt19990412 __STDC_VERSION__ C言語のバージョン __TIME__ ソースのコンパイル時刻 __TIMESTA
Xcodeを起動してInterface Builderを使ってGUI部品を並べる † これがXcode, これをダブルクリックする。 まずは、Create a new Xcode project (新規Xcodeプロジェクトを作成) をえらぶ。 ここでOS XかiOSかどちらのアプリケーションを作成するかを決める。 ここでは、iOS Application, Single View Application を選んでみる。 プロジェクト名、f2cとしてみる。 ここでSwiftとObjective-Cのどちらかから開発言語を選ぶ。 Swiftがデフォルトになっているし、新しい言語なのでこちらを選んでみよう。 IDEのウィンドウが開いた。 左のリストから MainStoryboardを選ぶとインタフェースを設計できるようになる。 右のUtilitiesペーンで画面サイズや向きを選べる。ここではi
以前見つけた資料。そういやそんなんあったなと久々に検索して探すのに少し手間取ったのでメモ 言語の比較対応で文法覚えられそうなんで便利じゃないかなと 参照: Big Script: PHP, Perl, Python, Ruby, Smalltalk http://hyperpolyglot.wikidot.com/scripting Small Script: Bash, Tcl, Lua, Javascript, IO http://hyperpolyglot.wikidot.com/small Platform: C, C++, Objective C, Java, C# http://hyperpolyglot.wikidot.com/platform Lisp: Common Lisp, Scheme, Clojure, Emacs Lisp http://hyperpolyglo
まずはバッファを作成します。複数のバッファを作成することも可能で、DirectXのストリームのように複数のバッファを設定してもかまいません。 次にこのバッファに頂点情報を書き込みます。 glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, g_hVbo ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, size, pData, GL_STATIC_DRAW ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ); まず、作成したバッファをバインドします。これが1行目です。 2行目で情報を書き込みます。ターゲット、データサイズ、データの先頭アドレス、usage となります。 usage は通常、GL_STATIC_DRAW を選択します。これは基本的に変更しないデータを書き込む場合の設定です。 GL_DYNAMIC_DRAW を選択するのはデータ
前回、シェーダプログラムを設定するところまでやりました。 今回でやっと描画です。といっても、トライアングルを出すだけですが。 今回はDirectXで言うところのDrawPrimitiveUP()系の解説になるので注意してください。 DirectXの場合、シェーダプログラムを利用する時にVertexDeclarationを作成する必要がありました。 GLESの場合は作成の必要はありませんが、多分それが内部でやっていることと同じようなことをする必要があります。 すなわち、頂点データとシェーダプログラム内の変数を対応させなければならないわけです。 まず、頂点データを用意します。 前回解説した頂点シェーダの入力は座標のみなので、3次元ベクトル3つを配列で確保します。 GLfloat pfVertices[] = { -0.4f, -0.4f, 0.0f, +0.4f, -0.4f, 0.0f,
1日1HaloWars状態のMonshoです。 さすがに慣れてきたのでヒロイックでも余裕です。 そろそろいろいろ縛りプレーでもしようかな。 GLES2.0プログラムその02はシェーダコンパイルです。 なぜいきなりシェーダなのかというと、GLES2.0には固定シェーダがないからです。 単色トライアングルを出すだけでもシェーダを書かなければいけません。 GLES2.0のシェーダは頂点シェーダとフラグメントシェーダに分かれています。 頂点シェーダはそのままの意味で、フラグメントシェーダはピクセルシェーダのことです。 ピクセルシェーダといった方がわかりやすいかもしれませんが、ここではフラグメントシェーダと言うことにしましょう。 今回使用するシェーダプログラムは以下の通りです。 // 頂点シェーダコード attribute highp vec4 myVertex; uniform mediump m
大往生、2月か。侍道3とHaloWarsもあるというのに…。 とはいえ、大往生はすでにAmazonで予約済み。デススマイルズの限定版はすでに品切れ(泣。 さて、スティックをどうするか考えないと。 と言うわけでGLES2.0を使ってみようのコーナー、第1回。 前回はイントロダクション、って感じで。本格的に今回から。 本格的に、とか言っても今回は初期化のみ。別のサンプル作ってて時間がなくなったので。 GLESの初期化にはEGLライブラリを使用します。 EGLライブラリはネイティブ・プラットフォーム・グラフィクス・インターフェイス。つまり、OSやらハードウェアやらとの間を取り持ってくれるライブラリです。 基本的に、ウィンドウに関する処理はほぼこいつがやってくれます。実際、今回はこれだけです。 Windows用エミュレータでGLESを使用する場合、まずはウィンドウを作成します。これはDirectX
つい先日あったIGDAの新年会で知り合いがiPhoneで3Dオブジェクトを出しているのを見せてもらいました。 で、ちょっと面白そうだったので調べてみると、OpenGL ES 2.0のWindows用エミュレータがあるじゃないか。 …こいつはやるしかねぇな。 と言うわけで、短期集中(たぶん長期にはならないと思う)のOpenGL ES 2.0チュートリアルって感じで。 まずは0回目と言うことでインストール、サンプルプログラム動作まで。 なお、本格的にiPhoneでゲームを作りたい人はOpenGL ES 1.1を勉強しましょう。 2.0は次のiPhoneでは使えるという話ですが(確定というわけでもない?)、少なくとも今は1.1しか使えません。 私の場合、プログラマブルシェーダが使えないのがイヤなので2.0にしました。固定シェーダなんて今更やってられん。 さて、まずはWindows用エミュレータ、
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サルにもできるiPhoneアプリ開発講座ぼちぼち環境が整ってきた感のあるiPhoneアプリ。 iTunesのApp StoreやiPhone SDKもあって開発者にとって非常に作りやすいと言われている中、「誰でも」「売れるiPhoneアプリ」は作れるのか、解説と実験をお届け。目指せ!誰でもボロ儲け!チャレンジブログ/エンジニア 携帯でもiボロ!目次目次 【サルにもできるiPhoneアプリ開発講座 目次】 ごあいさつまずはごあいさつを。このブログって何のブログ? はじめまして ブログタイトル変更しました iPhone&touch開発当ブログの本編です。「サルにもできる」必殺技を! iPhone Dev Centerに登録しよう その1 iPhone Dev Centerに登録しよう その2 iPhone Dev Centerに登録しよう その3 iPhone SDK簡単インストール講座
Objective-C初心者のための入門連載です。Objective-Cとは何かの基礎知識から、さまざまな基本構文/文法(変数、データ型、nil、配列、プロパティ、アクセサ、クラス、スーパークラス、ルートクラス、サブクラス、ポインター、メソッド、インスタンス、リンク、ラッパークラス、コンパイラディレクティブ、id、メッセージ式、文字列操作、forなどの繰り返し(ループ)、列挙子、ディクショナリ(連想配列)、高速列挙、オブジェクト指向、継承、プロトコル、多重採用、セレクター、クラスクラスター、カテゴライズ、カテゴリ、メモリ管理、ガベージコレクション、参照カウンターなど)を、書き方が分かる豊富なサンプルコードとともに解説します。
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Objective-C入門 この講座は、C 言語(ISO/IEC 9899:1990)を理解していることが前提です Objective-Cとは? インポート クラスの宣言と定義 メソッド 継承 オーバーライド イニシャライザ オブジェクトの解放 静的な型 可視性 クラスメソッド クラス型 セレクタ メソッドのポインタ カテゴリ プロトコル 戻る
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