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uxに関するtarchanのブックマーク (90)

  • フィッツの法則と、UXにおけるその応用

    ターゲットまでの移動時間は、ターゲットの大きさとターゲットまでの距離に依存する。 Fitts's Law and Its Applications in UX by Raluca Budiu on July 31, 2022語版2023年1月10日公開 歴史 ポール・フィッツは、ヒューマンエラーが単なる人間による誤りではなく、不適切なデザインに起因することを理解した最初の心理学者の1人である。彼は第二次世界大戦中に飛行機のコックピットのデザインを研究し、ヒューマンエラーが原因であるとされていた多数の戦死が、実際にはデザインの不適切さによるものであると主張した。 1950年代になると、彼はシャノンの有名な情報理論の影響を受ける。そして、ジョージ・ミラーがチャネル容量の概念を人間の記憶に適用し、その過程で人間の短期記憶の情報処理能力として有名なマジカルナンバー7を導き出したように、フィッ

    フィッツの法則と、UXにおけるその応用
  • Googleがマテリアルデザインを次の段階に進化 「Material You」がもたらすもの

    今回フォーカスするのは、2021年秋にリリースされるGoogleAndroid 12の「Material You」です。デジタルプロダクション「factory4」でアプリやさまざまなIoTプロジェクトUIUXデザインを手がける新谷友樹さんに解説していただきます。 こんにちは、株式会社Cosmowayが組織するデジタルプロダクション「factory4」のUIUXデザイナー新谷です。 前回の記事ではiOS 15で新しく再設計されたSafariのUIについて取りあげました。今回は2021年秋にリリースされるGoogleAndroid 12の「Material You」について考察していきたいと思います。 Google I/O 2021 で発表された「Material You」 Googleの発表会「Google I/O ‘21」にて、Android 12の目玉のひとつとして新たなUIデザイ

    Googleがマテリアルデザインを次の段階に進化 「Material You」がもたらすもの
  • 長寿化スマホゲームにおけるUI改修・運用のポイントとは ――モンスターストライクの改修事例を紹介

    ゲームやアプリなど、さまざまなプロダクトの開発・運営を行っているミクシィ。連載では、各プロダクトに携わるデザイナーが、そのUIUXの裏側について解説します。初回に取りあげるのは、スマホゲーム「モンスターストライク」です。 こんにちは。モンスト事業部のUIUXデザイングループです。 モンスターストライク(以下、モンスト)は、世界累計利用者数5,500万を超えた、多くのユーザーに長く遊ばれているスマホゲームです。2021年10月には8周年を迎えます。 UIUXデザイングループは、UI、VFX、グラフィックの3つの機能別チームがあり、それぞれモンスト内のUIの情報設計やデザイン制作、ストライクショット(必殺技)などの演出制作、ゲーム内外のバナーなどのグラフィック制作を行っています。 今回は、モンストUIチームでのUI改修事例について紹介していきます。制作フローを紹介している当社オウンド

    長寿化スマホゲームにおけるUI改修・運用のポイントとは ――モンスターストライクの改修事例を紹介
  • 主観と客観を切り替える鍛錬|Miwa Kuramitsu

    突然ですが、ここに一つのプロダクトがあるとします。 そのプロダクトを見つめる視線には様々な種類があります。 そのプロダクトを利用しているユーザーの視点、利用していないが存在は知っているという人の視点、それをつくるデザイナーの視点、プロダクトを運営している会社経営者の視点… もしあなたがデザイナーであれば、デザイナーの視点だけが唯一自分で体感できる「主観」で、それ以外はすべて「客観」となります。 主観と客観のスイッチング プロダクトデザイナーはユーザーの期待通りに正しく動くしくみを設計し、「このプロダクトを利用した時に、ユーザーの生活はどう変化していくのだろうか?」と問いを立てながらアウトプットを評価していきます。 自らの考える理想像をデザインしながら、一方でそれに触れるユーザーの様子を想像する…プロダクトデザイナーは主観と客観を電気のスイッチのように瞬時に切り替えることに長けた人が多いイメ

    主観と客観を切り替える鍛錬|Miwa Kuramitsu
  • 胸元に視線を集めたくない人のためのUX視点の解決法 | デザイニアになろう!

    この記事の内容「夏場は露出度の高い服を着るが胸元に注目を集めたいわけではない女性」と、「見たくもないのに胸元に視線を誘導されて迷惑している人」を救うUXの提案 夏になると、表面積の少ない服を身につける機会が増える女性も多いでしょう。 その中で、露出度の高い服を切る理由が「異性に魅力をアピールしたいから」という人は、今回の記事の対象外です。 逆に「暑いから」とか「自分が着たい服が、デザイン的にたまたま表面積が少ないだけ」といった女性が今回の記事のターゲットです。 Kai 胸元はそもそも視線を集めやすいUIなのである。不意な視線を避けるためには、視線の再誘導を促そう。ってお話。 結論からお伝えしましょう 不意な視線を避けるために私の提示する解決策は、 アクセサリーを身に着けること です。その理由を、UI/UXの観点からお伝えしましょう。 視線誘導のための豆知識 人の視線が集まる場所には特性

    胸元に視線を集めたくない人のためのUX視点の解決法 | デザイニアになろう!
  • Google検索が示唆するプロダクトデザインの未来とは

    21年前に誕生したGoogle検索は、プロダクトデザインにおけるケーススタディのすばらしい例として今日(こんにち)に至るまで注目を浴び続けています。 過去20年間でGoogleは「世界中の情報を整理し、世界中の人がアクセスできて使えるようにする」という壮大な目標を掲げ、それを達成するためのすさまじいほどの企業努力を続けることで競合他社を寄せ付けませんでした。Googleとその親会社であるAlphabetは、ソフトウェアのほぼすべてのカテゴリにその個性的なアプローチを取り入れています。 2019年5月現在 YouTubeの20億を超える月間ユーザー数 アクティブなAndroidデバイス数は25億台 Googleマップのユーザー数は月間10億人以上 Gmailの月間ユーザー数は15億人以上 卓越性と遍在性という面において、Googleのソフトウェアのクオリティは非常に高いレベルを保っています。

    Google検索が示唆するプロダクトデザインの未来とは
    tarchan
    tarchan 2020/03/18
    >インターネット上でもっとも高度な検索エンジンには、設定の必要がないのです。
  • SlackのUXライティングの考え方|ふじけん / kenshir0f

    2020年1月に行われた Design Matters Tokyo のセッションでUXライティングについて学んだので記事にまとめます。 Slack社でUXライティングに取り組んでいるアンドリューさんのお話で、実際にUXライティングするワークショップも体験したので共有したいと思います。 Slack社のアンドリューさん UXライティングとはUXライティングとは、ソフトウェアやインターフェースを言葉で対話可能にすることを目的としたコピーです。 ユーザーの行動フローを理解し、専門用語を使わずに対話できるインターフェースを設計する職種のことを「UXライター」と呼んでいますが、まだまだ新しく誕生した職種のためいろいろと模索しているとのことです。 特にSlackでは人とのつながりの構築を意識してUXライティングに取り組んでいて、 どうやったら人と繋がれるのか。 どうやったら言葉で人と寄り添えるのか。 ど

    SlackのUXライティングの考え方|ふじけん / kenshir0f
  • Modeless and Modal | Just another Modeless Design site

    Recent Posts Afterword Manifesto of the Modelessist Party Counterpart User-Side Spatial Recent Commentsotktko on Syntax名無しのゲーマー on FPS vs RPG中内淑文 on Afterwordueno on Afterwordくぼた on AfterwordArchives January 2010 December 2009 November 2009 October 2009 September 2009 Categories Uncategorized Meta Log in Entries RSS Comments RSS WordPress.org

    Modeless and Modal | Just another Modeless Design site
    tarchan
    tarchan 2020/03/11
  • Netflix(日本語版)登録フローのUXライティングを検証してみた|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中

    THE GUILDの安藤剛さんがTwitterNetflixUXライティングに関する記事をシェアされていたのですが、事業会社でUXライティングに取り組んでいるわたしにとって非常に参考になりました。 UXライティングを深堀りしたくなり、Netflixの事例を漁ってみた。 サインアップファネルにおいて、どのようなコミュニケーションでユーザーの心理的負担を下げているかの考察。 スレッドで解説します👇https://t.co/hpZcm7cNWF — Go Ando / THE GUILD (@goando) March 2, 2020 彼らがサインアップで強調しているメッセージは4つ 1.いつでもキャンセル可能 2.初月は無料 3.有料化3日前にお知らせ 4.どのデバイスでも利用可 このメッセージを何度も繰り返し目に入るようにしている。 初月無料に至っては13回 そしてプレーンテキストでは

    Netflix(日本語版)登録フローのUXライティングを検証してみた|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中
  • Figmaでデザインする0→1フェーズのUX|Sayaka Okuhara

    こんにちは、note初投稿です。 現在、会社や個人でデザイナーとして0→1の事業立ち上げのお手伝いをしています。 0→1の立ち上げにおいて大事なことは、「プロダクトの目指したい姿・方向性・アイデアは何となくあるけど物理的には何もない」ところから仕様を決め、具体的な形にしていくまでの解像度をいかにスピード感もって高めることができるか、だと思っています。 ふだん、そんな新規事業の立ち上げドカタをしていますが、sketchが圧倒的勢力を誇るこの世界において、figmaエバンジェリスト(自称)として世の中にfigmaの素晴らしさを広めていきたいと思い、今回、私が個人的にお手伝いしているフィンテックのプロジェクトで行っているデザインフローについて記事にしました。(※まだリリースしてません。とりあえずfigmaの良さを伝えたい。プロダクトの詳細については今後記事にしていきたいです) また今回の記事内容

    Figmaでデザインする0→1フェーズのUX|Sayaka Okuhara
  • ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン

    ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション

    ソシオメディア | ヒューマンインターフェース ガイドライン
  • UXデザイナーにとってのOOUIとは?|Atsushi Kadono

    Goodpatchの中では、UXデザインやサービスデザインをメインにやっているので、直接UIデザインを行うことはないのですが、プロジェクトの中でOOUIに触れる機会が多くあったので、UXデザインの観点からOOUIについて触れてみたいと思います。 今回のGoodpatch UI Design Advent Calendar 2019でも何名かのメンバーが触れてきたOOUIの考え方ですが、これはUIデザイナーのみが理解すべき考え方ではなく、UXデザインを行う立場にも強く関わってくる考え方になっています。 UXデザインとOOUIの関係 OOUIに関しては、「UIデザイナーのスキルとOOUI観点の構造設計」の中でも詳しく説明されていますが、その中で重要になってくるのは「オブジェクト」になります。そしてOOUIの考え方で設計を進めるためにまず、オブジェクトを抽出する必要があります。 では、オブジェク

    UXデザイナーにとってのOOUIとは?|Atsushi Kadono
    tarchan
    tarchan 2019/12/19
    >タスク起点な設計の場合、ユーザーは悩むことなく画面に沿って操作を行うことができる一方で、そのタスク以外の実行は難しく制限がある状態になります。
  • 「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani

    大阪の実家に帰った時、リビングのテレビの裏側を見たらAmazonのFire Stick TVが挿してありました。このFire Stick TVをテレビに繋ぐと、Amazonのプライムビデオを観ることができるようになります。 プライムビデオには、Amazonプライムの会員であれば、追加費用を払うことなく楽しめる映画やドラマ、アニメなどが豊富に揃っています。さらに個別に追加金額を払うとほとんどの映像コンテンツを観ることができるという、まさにTSUTAYAキラーなサービスです。 うちのおかんは月に2~3回は映画館に行くほどの映画好きなので、プライムビデオのメインターゲットといえるでしょう。来ならプライムビデオで映画三昧の毎日を送っていてもいいはずです。 しかしながら、Fire Stick TVを挿しているにもかかわらず、プライムビデオを一度も使っていませんでした。初期設定をした私の弟が一通り使

    「Amazonのプライムビデオが難しい」というおかんの言い分を聴いてみた|Tsutomu Sogitani
  • 経営者にデザインや技術の大切さをわかってもらうには?|深津 貴之 (fladdict)

    よく講演をした後に、そのような質問を受けることが多い。 結論から言うと、経営者にデザインやエンジニアリングの重要性を伝えようと頑張るのは、オススメできない。なぜなら、それを大事にしてくれる別の経営者と仕事をする方が、はるかに簡単で手っ取り早いからだ。 基的に、経営者の考えを転換させるコストは極めて高い。それだけの時間やコスト、能力や忍耐があれば、転職先や別のクライアントを見つける方が簡単だ。そもそも、ある程度は職を選べる能力がなければ、経営者の考えを変えることはおろか、アクセスすることすら難しい。 シンプルに、デザインやエンジニアリングを経営に持ち込みたい人は、そのような経営者と仕事をすべきだ。過去に色々なクライアントで、経営者や社長室、経営企画室、新規事業部の方々とお会いしてきたが、実質的にそれ以外の答えは無いと思う。 経験上、ほとんどの経営層は人的ロジスティクスの硬直化が起きるまで、

    経営者にデザインや技術の大切さをわかってもらうには?|深津 貴之 (fladdict)
    tarchan
    tarchan 2019/03/12
    >経営者にデザインやエンジニアリングの重要性を伝えようと頑張るのは、オススメできない。
  • サービスに求められるものを、6段階に分類する|深津 貴之 (fladdict)

    「サービスの体験をよくする」というのが、漠然としてどうすればいいかわからないとき、まずユーザー体験を6段階に分類するのをオススメします。 この図をベースに、 ・あなたのプロダクトの現状 ・やろうとする施策やアップデートが、それぞれどのレイヤーに属するかを見て、基低レイヤー(機能より)のものから、充足させてゆきます。 下記は、家を例にしたのユーザー体験です。 Lv 0. 存在しない家がない。寒い。そして何も解決してない。 Lv 1. 機能がある屋根と壁と床がある。とりあえず雨風がしのげる。色々と我慢すれば、まぁ生きていける。 Lv 2. 安全と安心地震で壊れない。水漏れしない、火災報知器がついた、ドアに鍵がかかるようになった。最低限の信頼性が担保できる状態です。 Lv 3. 使いやすい、わかりやすいまっとうに使えるか。家のなかで迷わない。生活導線が機能するか。キッチンや冷暖房などがスムー

    サービスに求められるものを、6段階に分類する|深津 貴之 (fladdict)
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    tarchan 2019/03/05
  • Ingress Primeのここがダメだ | TeraDas(テラダス)

    Ingress Prime のダメっぷりはもはや広く知れ渡るところとなったが、この数ヶ月 (この記事は2019年2月に公開された) 、リアルで会った人間の大多数が旧バージョンから完全には移行していない現実を目の当たりにしてさすがに思う所があったので、ちょろっと戯言でも書いてみる。 完全に僕主観の話で恐縮だが、Ingress はもともと、バランスの美しさが魅力の1つと言えるゲームだった。 荒削りだがキビキビと反応するUIを前提として、ディメンジョンが変わっても破綻しない、絶妙に調整されたパラメータ。多少でも腕に覚えがあるゲーマー気質の人なら、量であれ時間であれ、すべての行動の背後に「数値」を感じ、特に 1 vs 1 の時にはそのバランスの良さを実感していたはずだ。 レゾネーターの設置距離、バースターの到達距離毎のダメージヒートマップ、リンクの存在とミティゲーションの概念、1台のクライアントか

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    tarchan 2019/02/28
    >かつて、我々が画面越しに共有したクオリアの一部は、もはや、Prime では感じられなくなっている。
  • 「誰にも使われない機能を持つ製品」が生まれてしまう2つの理由 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    2019年1月のある日。いつものようにベッドで寝転びながらTwitterを見ていると、あるメディアのツイートが目に止まった。 <スマホと連携する、最新スマート冷蔵庫を発表。価格は40万円台。> ある家電メーカーがインターネットに繋がる冷蔵庫、いわゆるIoTの冷蔵庫を発表したようだ。特徴的な機能は、スマホで庫内の温度調整や運転状況の確認が出来たり、スマホにドアの閉め忘れなどを通知してくれること。専用アプリを使ってカメラで材の画像を撮影すれば、庫内の材管理も可能だという。 「いったい誰がこんな機能使うのだろうか」これが最初に抱いた正直な印象であった。“急な来客が決まった際に外出先から庫内を急速冷却するなどの使い方”という説明が書いてあったが、そんなシーンの主語になるような人物像が思い浮かばない。ドアの閉め忘れは「ピーピー」というあの不快な音がすべてを解決しているのではないか。 材管理も、

    「誰にも使われない機能を持つ製品」が生まれてしまう2つの理由 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
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    tarchan 2019/02/22
    >解決策オリエンテッドな開発
  • クラウドワークスのユーザーインタビュー設計手順を大公開! - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ

    こんにちは!UXデザイナーの小阪(@yuta3594)です。 3月22日のサッカー日本代表vsコロンビア代表@日産スタジアムのチケットを取ることができました。 何気に代表戦をスタジアムで観るのは初めてで、今からとても楽しみです! 初めてだと何かとわからないことがありますよね。応援歌とか覚えておかないと…? 初めてでわからないと言えば、「ユーザーインタビューを始めたいけど、どうしたら良いかわからない…」という方もいらっしゃるのではないでしょうか。 ユーザーインタビューを始める前に、弊社では設計書を作成します。 設計手順はテンプレートとしてまとめられており、毎回そのテンプレートを使って新しい設計書を作成し、ユーザーインタビューをおこなっています。 日は、そのユーザーインタビュー設計手順を大公開いたします! なお、大前提として、弊社は人間中心設計の考え方に沿ってUXデザインをしています。 ユー

    クラウドワークスのユーザーインタビュー設計手順を大公開! - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ
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    tarchan 2019/02/15
  • 住所入力フォームにテキストエリアを使うべき理由

    Webフォームで住所を記入する際に戸惑ってしまうことはありませんか? ある調査によると、30%のユーザーが「住所欄2」に入ったときに困惑して立ち止まることが分かりました。 そればかりでなく、この「住所欄2」は「住所欄1」の入力を不正確に分割する原因になるのです。このことはユーザーに混乱と苛立ちを招きます。 「住所欄2」に「アパート名、部屋名、その他」という表記をすることでは問題は解決されませんでした。ユーザーはまだ困惑して立ち止まり、その入力欄が彼らにとって関連性のあるものなのかと悩みました。 慣れている形式を使う 2つの住所入力欄を設けることは、システムがユーザーの現実世界の延長で予想できることに近くあるべきだという原則に反しています。この原則に則っていれば、ユーザーはすでに慣れ親しんだ慣習に基づいてインターフェースを理解できます。 「住所欄2」はシステムが好む形式であり、ユーザーが住所

    住所入力フォームにテキストエリアを使うべき理由
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    tarchan 2019/02/14
    >「住所欄2」はシステムが好む形式であり、ユーザーが住所を入力するように強いていてユーザーの好む形式ではありません。
  • Speed Is Key: Optimize Your Mobile Experience

    Thanks for visiting Think with Google’s archives. To find more recent content about improving the mobile user experience, check out our App & Mobile collection. People's patience for a cumbersome and clumsy mobile site or app is waning. They expect to move through a brand’s mobile experience at lightning speed. There are a few simple steps marketers can take to eliminate speed bumps and ensure eve

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