開発2部の吉岡です。 PHPでソーシャルゲームを作っている会社は多いかと思うのですが、 オーツーでは、自分たちでフレームワークを作って開発を行っています。 既存のフレームワークを使わなかったのは、データベースやキャッシュ用のKVSを柔軟に使いたかったという理由と、単純に技術力の向上目的です。 高負荷なゲームもコイツを使っていますが、なかなか良い感じで使えています。 パフォーマンスに問題があっても、ブラックボックス化したコードがないので、原因の調査もしやすいです。 フレームワークの中身 このフレームワークの内容をざっくり分けると下のような感じです。 ActionHandler リクエストURLから、呼び出すActionクラス決定します。 Action リクエストに合った処理を行います。 具体的には、Logicの呼び出し、その返却値を元に出力する内容をまとめます。 また、Validationや
ニフティクラウドがPaaSとしてMySQL/PostgreSQL、メッセージキュー、DNS、メール配信機能などを発表 ニフティクラウドは8日、これまでIaaS型のクラウドサービスとして提供してきたサーバやストレージ、ファイアウォール、ロードバランサーなどの機能に加えて、PaaS型クラウドサービスとしてリレーショナルデータベース、メッセージキュー、DNS、メール配信機能などを12月以降順次提供していくと発表しました。 RDB、メッセージキュー、DNS、メール配信 リレーショナルデータベース機能で提供されるのは、MySQL(バージョン5.5/5.6)とPostgreSQL(バージョン9.2)の2つ。GUIもしくはAPIで管理運用の操作ができるほか、アクティブ/スタンバイの冗長構成、リードレプリカによるスケーラビリティの向上、リソースの利用率やモニタリング機能、ストレージへの自動データバックアッ
Misaka is a Python (2.7 and 3.2) and PyPy (1.6) binding for Sundown. And Sundown is a Markdown library written in C and it's really fast. http://misaka.61924.nl/MisakaはCで書かれたmarkdown parserであるSundownのPythonバインディング。要Python2.7/3.2、PyPy1.6以上。インストールは、 $ pip install misaka Misakaのサイトに書いてある通り、使い方はとても簡単。http://misaka.61924.nl/例えば、 # -*- coding: utf-8 -*- import misaka content = misaka.html(u""" # ヘッダー H
最終更新 2013/10/18 7:31 参加者エントリ64件 -- LINE株式会社の櫛井です。 オンライン予選にご参加いただいた皆さん、ありがとうございました。 こちらでは感想エントリや何をしたかに言及されたエントリをまとめていきます。見つけた順です。もしここに載っていないものがある場合は @941 まで教えていただけると助かります。 予選のTweetはこちらでまとめています #isucon オンライン予選 Tweet まとめ - Togetter 運営 ・オンライン予選 一日目の結果発表 : ISUCON公式Blog ・オンライン予選 二日目の結果 & 暫定版の本選出場チーム発表 : ISUCON公式Blog ・#isucon 2013年予選問題の解説など : ISUCON公式Blog ・ISUCON3 予選を開催しました - 酒日記 はてな支店 ・#isucon の予選問題の出題に
ドメインウェブの設定が見つかりません 考えられる原因 ドメインウェブの設定がまだ行われていない。 ドメインウェブの設定がまだ反映されていない。(反映には数時間~24時間かかることがあります) ドメインウェブ・DNSの設定が誤っている。 アカウントが存在しない、契約が終了している、削除されている。
同僚の@walf443と@edvakfとisucon予選一日目に参加してきました。 僕がくらげで@walf443がみかん、そして@edvakfが江戸幕府です。 16:30頃の時点でベンチマークが2〜3時間以上通ってなかった上に RawScore(エラーによる減点を除いたスコア)も散々だったので完全に通夜状態だったのですが、 17:00頃から一気に巻き返して最終的には予選一日目5位(19412.5点)で通過(暫定)することができました。 今回は主に僕と@edvakfでアプリケーションの修正をやって、 @walf443がミドルウェアまわりをやるという役割でスタートし、 最終的には僕もアプリケーションの修正をやる傍らミドルウェアの置き換え等を行う形になりました。 言語はRubyにするかPHPにするかで意見が割れていたのですが最終的に僕の強い希望でPHPに決まりました。(予選通過(暫定)できて本当
先日、ゲームギフトに「ぷよぷよ!!クエスト」って意外にもソーシャルゲームなんですよという記事を寄稿しました。 ぷよぷよクエストはトップセールスで2位まで上がったことのある大ヒットアプリです。 プレイしていてコストが全然上がらなかったり、1回のプレイ時間が長すぎたり、体力回復が早かったりと、ゲームバランスはイマイチじゃないかと個人的には思っているのですが、他の部分はとても良くできています。パズルもじっくり考えてあり完璧に近いです。 で、今回のポイントはソーシャル性です。 ぷよぷよクエストはパズドラ型が敬遠している従来のソーシャル性を持っています。 ランキングがあり、絶対値報酬と相対値報酬があります。特に相対値報酬があるということは「煽っている」と言われることもあるのでしょう。これが「悪」と語られることもありますが、楽しいのも事実なんです。 ぷよぷよクエストにはバトルもあります。 パズドラが成
ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ あの「ポケットモンスター」シリーズの開発元として知られるゲームフリーク。 世界的な大ヒットシリーズを手がけるデベロッパでありながら,あまり公の場での発言が多くないこともあり,同社は,ゲーム業界の中でも“神秘的な”ゲーム会社の一つである。 元々はゲーム雑誌/攻略本の先駆けとも言える「ゲームフリーク」というミニコミ誌に端を発する同社だが,同人サークルだった時期に,名作「クインティ」を自主制作という形で開発してナムコに売り込み,その資金で会社を設立。その後,今や世界的なIPとなった「ポケットモンスター」の開発に至るなど,業界内にあっては,半ば伝説的なゲームメーカーでもある。いったいどん
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