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物語論に関するtataraのブックマーク (9)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • 「千の顔をもつ英雄」はスゴ本

    昔むかし、あるところに若い脚家がおりました。野心家の彼は、誰もが夢中になる映画をつくろうと思い立ちました。そして彼は、古今東西の神話や伝説から物語の共通性を抽出した「千の顔をもつ英雄」を元に、ひとつの映画をつくりました。 その映画の名は、「スター・ウォーズ」。 おびただしい事例を枚挙し、かつて持っていた初源の意味がおのずから明らかになるように、原型神話そのものに語らせるのが、書の試みだ。それによって、宗教と神話の仮面を被って偽装されてきた人類の世界観を詳らかにする。さらに、伝説の人物の生涯、自然の神々の力、死者たちの霊、部族のトーテム祖先たちの形姿を借りて描かれる"英雄"たちの行動を積分することで、いわゆる「英雄の条件」を深堀りする。 だから、具体的なエピソードの英雄成分の抽出において、オビ=ワンやルーク、ヨーダやベイダー卿といったキャラクターを微分することも可能。だが、それはものすご

    「千の顔をもつ英雄」はスゴ本
  • デウス・エクス・マキナ - Wikipedia

    この項目では、演出技法について説明しています。 烏丸渡の漫画については「デウスXマキナ」をご覧ください。 ナイトメアの曲については「Deus ex machina (ナイトメアの曲)」をご覧ください。 マジカル・パンチラインのシングルについては「DEUS EX MACHINA (マジカル・パンチラインのシングル)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "デウス・エクス・マキナ" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2013年2月) デウス・エクス・マキナ(deus ex machina、羅: deus ex māchinā デウス・エクス・マーキナー

  • Category:神話類型

    神話類型(英語版)に関するカテゴリ。 世界の神話には同じようなストーリー・性質・特徴などを持ったものがあり、それらは神話類型という形で分類される。 フィクションの類型についてはCategory:ストーリー類型を参照。

  • 1990年代から2010年代までの物語類型の変遷〜「本当の自分」が承認されない自意識の脆弱さを抱えて、どこまでも「逃げていく」というのはどういうことなのか? - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    ■越境する知〜ジャンルを超えていろいろなモノを摂取することの喜びを知る ひさしぶりにこのブログの義に戻って「一つの視点から様々なジャンルに共通するモノを」取りだして楽しむ方法を紹介する、ということをしてみたいと思います。海燕さんのオフ会で何か喋ろうと考えていたのですが、せっかくなので、ブログを書く上でのもともとのコンセプトに帰ってみたいと思います。 僕は数年前に、このブログを好きな映画を紹介しようと立ち上げました。仕事が忙しくなったり子どもが生まれたりで、映画を見る余裕がなくなったので、通勤時間に読む漫画小説の感想にシフトしてしまいましたが、もともとは、媒体やジャンル、世代、年代を超えて、自分にとっておもしろいと感じるものの「共通性」という視点を出すことで、「より物語を楽しむため」のヒントになれば、と思って、そのコンセプトのもとに文章を書いています。 いろいろな「そんな小難しいこと考え

    1990年代から2010年代までの物語類型の変遷〜「本当の自分」が承認されない自意識の脆弱さを抱えて、どこまでも「逃げていく」というのはどういうことなのか? - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
    tatara
    tatara 2010/05/23
    大塚英二を読み返したくなった。
  • セカイ系 - Wikipedia

    この記事には適切な導入部や要約がないか、または不足しています。関連するスタイルマニュアルを参考にして記事全体の要点を簡潔にまとめ、記事の導入部に記述してください。(2024年3月) (使い方) セカイ系(セカイけい、世界系)は、漫画・アニメ・ゲームライトノベルなどの日のサブカルチャー諸分野における物語の類型の一つである。 定義が明確に為されないまま主にインターネットを通じて広がったインターネットミームのため、意味するところは諸説あるが社会学、現代文学論、サブカルチャー論などで様々に言及されている。 セカイ系という言葉の初出は2002年10月下旬のことで、ジュブナイルポルノ作家の槻矢いくむ(かなか堂[1]、ぷるにえ)[2][3] が運営していたインターネットウェブサイト『ぷるにえブックマーク』で現れたとされている[4][5]。 当初、この言葉は当時のアニメやライトノベル作品に散見された要

  • クトゥルフ神話 - Wikipedia

    クトゥルフ神話(クトゥルフしんわ、Cthulhu Mythos)は、パルプ・マガジンの小説を元にした架空の神話[1]。 20世紀にアメリカで創作された架空の神話であり、「アメリカ神話」とも呼ばれる。作中では逆に、人類史の神話は太古からのクトゥルフ神話の派生であるということになっている。 パルプ・マガジンの作家であるハワード・フィリップス・ラヴクラフトと友人である作家クラーク・アシュトン・スミス、ロバート・ブロック、ロバート・E・ハワード、オーガスト・ダーレス等の間で架空の神々や地名や書物等の固有の名称の貸し借りによって作り上げられた。 太古の地球を支配していたが、現在は地上から姿を消している強大な力を持つ恐るべき異形の者ども(旧支配者)が現代に蘇ることを共通のテーマとする。そのキャラクターの中でも旧支配者の一柱、彼らの司祭役を務め、太平洋の底で眠っているというタコやイカに似た頭部を持つ軟体

    tatara
    tatara 2010/01/19
    要出典が多いなぁ
  • ステレオタイプ - Wikipedia

    ステレオタイプの例: 女性は家事を担当し、イタリア人はピザを好む。 ステレオタイプ(英: Stereotype、仏: Stéréotype)とは、多くの人に浸透している先入観、思い込み、認識、固定観念、レッテル、偏見、差別などの類型化された観念である。アメリカのジャーナリストであるウォルター・リップマンによって命名された[1]。 また、社会心理学においてステレオタイプとは、特定の集団に所属する人々や、特定の属性を有する人々に関する過度に一般化された信念のことである[2]。その種類は様々で、例えば、そのグループの性格、好み、外見、能力に関するものなどがある。ステレオタイプは、不正確で、古い内容が更新されにくいこともあるが、正確な場合もある[3]。このような一般化は、迅速な意思決定を行う際に有用な場合もあるが、差別の原因になる可能性がある。 社会科学の研究によると、ステレオタイプのうち、政治

    ステレオタイプ - Wikipedia
  • 5分で物語を作れるにようになるコツ

    典型的な設定厨アイデア厨だったおれが、 なんとか物語らしきものを作れるようになったコツ。 誰かの役に立つかもしれんのでメモがてら残しておく。 物語の最小構成は「成功するか分からない目標に向かう主人公」だ。 わかりにくい書き方ですまない。ただ、起承転結とか序破急とか専門用語はいまいち何いってるのか分かんないんで、 それ系の参考書とか読みながら、たどり着いたシンプルな結論がこれなんだ。 オリジナルな考え方とかでもなく、専門書ならもっと詳しく丁寧に説明してくれてると思うんで興味があったら色々読んでみてくれ。 ざっと机にあった漫画とかDVDとかを例にあげてみる。 鋼の錬金術師:禁忌を犯して身体を失った主人公達が、自分たちの身体を取り戻そうとする話(最終的に身体が取り戻せるかどうかわからない) 大正野球娘:自分たちを女だからと馬鹿にする男達に野球で勝とうとする話(最終回まで、勝てるかどうか分からない

    5分で物語を作れるにようになるコツ
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